Bilan : Construire les fondations d’un système de locomotion en animation gameplay
- Vanessa

- 23 juin
- 4 min de lecture
Dernière mise à jour : 24 juin
Avant de parler de turns, de banking ou de variations de vitesse, j’aimerais revenir à ce qui soutient tout le système : les fondations de la locomotion.
Idle, marche, stops, starts.
Des blocs qui déterminent la sensation de contrôle, la cohérence des transitions, la lisibilité des intentions, et la manière dont le personnage répond réellement aux inputs du joueur.
Ces derniers mois, j’ai décortiqué ces briques une par une.
Parce qu’elles sont structurantes, elles conditionnent la stabilité du système, sa fluidité, et sa capacité à évoluer vers des mécaniques plus avancées.
Avant d’attaquer les sujets suivants, je voulais faire un point d’étape.
Revenir sur ce que ces fondations apportent, ce qu’elles exigent, et pourquoi elles doivent être solides avant d’aller plus loin.

Idle — Le point d’ancrage
L’Idle n’est pas un état d’attente : c’est le point d’ancrage de toute la locomotion. Il définit la posture, la stabilité, la cohérence des transitions d’entrée et de sortie, et la manière dont le personnage “existe” avant même de se déplacer.
Un Idle solide permet d’enchaîner proprement vers les starts, les stops et toutes les futures transitions.
Articles liés à l'idle :
Walk — La première mise en mouvement
La marche est la première brique où l’animation rencontre réellement les contraintes gameplay.
C’est là que se définissent l’attitude en mouvement, les métriques du système et les choix structurants comme l’usage ou non du root motion.
C’est aussi le moment où l’on vérifie que tout se raccorde proprement à l’Idle, sans rupture d’intention.
C’est à ce stade que la locomotion commence à exister comme système, et non comme une suite d’animations isolées.
Articles liés à la marche :
Stops — La gestion de l’arrêt
Les Stops sont l’un des points clés de la sensation de contrôle. Ils gèrent la décélération, l’inertie, la direction de l’arrêt et la manière dont le personnage répond au joueur.
Un Stop sur chaque pied offre la meilleure réactivité et des transitions plus propres.
Pour les NPC, les Stops directionnels sont essentiels : ils garantissent des arrêts cohérents, lisibles et crédibles dans toutes les orientations.
Les Stops doivent aussi absorber les glissements lors des transitions, gérer les variations de vitesse, et se raccorder proprement à l’Idle comme au Walk.
Articles liés aux stops :
Starts — Le déclenchement du mouvement
C’est au moment du départ que le joueur ressent le plus directement la réactivité du personnage. La qualité d’un start tient souvent à une seule frame : celle où le personnage quitte l’idle.
Ce mouvement définit l’impulsion initiale : direction, accélération, lisibilité de l’intention et réponse aux inputs du joueur
Grouper les starts par côté permet de couvrir tous les angles avec peu d'animations.
Les Starts doivent aussi gérer les variations de vitesse, éviter les glissements au lancement, et se raccorder proprement à l'idle comme à la marche.
Articles liés aux starts:
LOCOMOTION FOUNDATIONS KIT

Pour ceux qui souhaitent aller plus loin, j’ai regroupé toutes les ressources associées à ces quatre briques dans un Pack.
Il contient :
Un guide principal
un guide complet sur l'Idle
un guide complet sur la marche
un guide complet sur les Stops
un guide complet sur les Starts
Il a été conçu pour accompagner :
les animateurs gameplay, les leads animation, les équipes de production,
et toute personne impliquée dans la construction d’un système de locomotion.
Le pack complet est proposé à 25€.
C’est une base solide pour comprendre et construire une locomotion gameplay.
Des fondations cohérentes

Ensemble, ces quatre briques forment la base d’une locomotion gameplay :
un idle stable
une marche cohérente
des stops nets
des starts réactifs
C’est ce socle qui garantit la cohérence du système : transitions propres, intentions lisibles, métriques maîtrisées et réponses fiables aux inputs du joueur.
Une fois ces fondations en place, on peut construire le reste : transitions directionnelles, variations de vitesse, impulsions verticales, comportements avancés et mécaniques plus complexes.
Ce que j'ai appris
Cette série d’articles ne m’a pas appris la locomotion : je la pratique depuis des années, sur des moteurs propriétaires comme sur des productions AAA.
Mais elle m’a appris autre chose, de précieux pour mon métier.
D’abord, à formaliser ce que je faisais par automatisme.
Ce travail existait déjà en équipe (confronter les points de vue, expliquer aux juniors, affiner les systèmes ) mais jamais avec un niveau de précision pensé pour l’apprentissage.
Mettre en ordre des choix que je prenais consciemment (où couper un départ, pourquoi un Idle asymétrique complique la combinatoire, ou comment la latence perçue diffère de la latence réelle) m’a obligée à clarifier ce que je savais faire.
Ensuite, Unreal. J'ai principalement travaillé sur des moteurs propriétaires chez Quantic Dream et Ubisoft.
J'ai dû réapprendre un moteur, c'est la 5e fois dans ma carrière...et c’est toujours des débuts compliqués, accepter de redevenir novice sur des sujets que je maîtrise, remettre en question des réflexes, explorer d’autres façons de penser, et chercher, beaucoup, où se trouvent les bons nœuds et les bonnes pratiques.
Mais cette friction est précieuse : elle force à revisiter ses certitudes et à construire des solutions plus robustes, avec une vision inter‑moteur.
Au final, cette série est autant un outil pédagogique pour vous qu’un travail de clarification pour moi.
Et la suite ?
Les fondations sont posées.
Dans les prochains mois, nous aborderons les briques qui complètent la locomotion :
les turns en mouvement
le banking,
les turn‑on‑spot
Ces éléments permettront de couvrir l’ensemble des animations qui composent la locomotion, et de passer d’un système basique cohérent à un système complet et avancé, capable d’absorber les contraintes du gameplay.
Une fois cette structure en place, nous pourrons enfin explorer des animations plus expressives et plus fun, notamment les sauts ou le combat, qui repose entièrement sur la solidité de la locomotion.
Le système commence à prendre forme !


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