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Consulting
  Animation Gameplay
jeu vidéo

consulting animation gameplay

Depuis 2008, j'apprivoise le mouvement et l'émotion pour donner vie aux interactions entre joueurs et personnages .

Je mets aujourd'hui cette expérience à votre service pour enrichir la qualité et l'efficacité de vos créations.

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Que vous soyez confrontés à des défis techniques spécifiques, que vous cherchiez à affiner la fluidité de vos séquences de gameplay ou à accompagner le développement des talents au sein de votre équipe, mon approche personnalisée s'adapte aux besoins spécifiques et à l'identité unique de votre studio.

prince of persia animation gameplay
assassin's creed animation cinématique
heavy rain animation gameplay
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Ce que je propose : 

  • Consulting stratégique

  • Solutions techniques avancées

  • Transfert de compétences

  • Créativité professionnelle

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Optimisation Pipeline

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Intégration

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Prototypage efficace

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Pédagogie

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Design d'animation

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Design Système

Pour qui? 

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studio AAA

Défis auxquels je peux répondre : 

  • Optimisation des outils et des pipelines complexes impliquant de grandes équipes

  • Harmonisation des standards d'animation entre plusieurs projets ou studios

  • Intégration de solutions d'animation avancées dans des moteurs propriétaires

  • Formation et montée en compétence du pôle Animation gameplay

  • Accompagnement des leads animation dans leur gestion technique et créative

Approche :

Une collaboration stratégique qui respecte vos méthodologies établies tout en apportant des améliorations ciblées et des solutions innovantes à l'échelle.

Mon expérience me permet de comprendre intimement les enjeux et contraintes des productions AAA.

Bénéfices : 

  • Accélération de votre production

  • Amélioration de la qualité finale

  • Renforcement de vos équipes

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Workflow Stratégique

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   Diagnostic approfondi

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 Elaboration de solutions

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        Implémentation 

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     Documentation

Témoignages

« I've had the pleasure to work with Vanessa on Prince of Persia: The Lost Crown, and all I can say is that she truly deserves your time : she is a senior technical animator with a great sensitivity to gameplay prototyping, fast-iteration and final polish, both comfortable with key-framing and mocap process.
During the conception phasis, Vanessa worked closely with me and our 3Cs Gameplay Programmer to iterate on Sargon platforming and combat mechanics. She did an outstanding work, showing how much she has a refined and comprehensive understanding of game design constraints. 
Passionate, structured and light-hearted, she's very easy to work with and capable of taking very challenging and technical topics. For example, she worked on Azhdaha boss fight, a giant snake with a complex rig that she handled with swag ! (...and a bit of sweat).
A rare profile...highly recommended !   »

Mounir Radi - Game Director on Prince of Persia

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Résultats Concrets

Etude de cas 1 

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beyond two souls animation gameplay

Refonte d'un pipeline d'animation pour projet AAA

Le défi Sur un projet AAA ambitieux, j'ai été confrontée à un pipeline d'animation obsolète qui limitait considérablement la qualité et l'efficacité de production. L'équipe avait besoin d'une refonte complète des outils et processus pour atteindre les standards visuels et techniques visés par le projet. Mon approche Avec une carte blanche de 18 mois, j'ai entrepris une refonte méthodique : Analyse approfondie des besoins - Identification des goulots d'étranglement, consultation avec toutes les parties prenantes Conception collaborative - Partenariat étroit avec les programmeurs gameplay pour développer une solution sur mesure Développement itératif - Création d'un logiciel propriétaire adapté aux exigences spécifiques du projet Formation et accompagnement - Mise en place de documentation et formation de l'équipe pour assurer l'adoption des nouveaux outils Résultats Le nouveau système d'animation développé est devenu une référence technologique interne avec : Gestion simplifiée des blends complexes entre animations Implémentation de conditions avancées pour le déclenchement des animations Intégration de physique et de calculs de distance en temps réel Reconnaissance automatisée pour la locomotion, améliorant significativement le réalisme, Ces améliorations ont accéléré le workflow de manière significative, tout en élevant la qualité visuelle finale et en offrant aux animateurs une plus grande liberté créative.

Etude de cas 2

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ghost recon animation gameplay

 Système de rosace fluide pour jeu de guerre AAA

Le défi Un projet de jeu de guerre AAA souffrait d'un système de rotation du personnage défaillant lors des séquences de tir. Le système existant, construit autour de deux positions distinctes (gauche/droite), créait une transition brutale et peu naturelle à 180° qui nuisait considérablement à l'immersion. Mon approche J'ai abordé ce problème technique avec une méthode centrée sur le réalisme : Recherche et référence - Étude approfondie des mouvements réels de soldats en situation de combat Conception innovante - Développement d'un nouveau design permettant des transitions fluides à tous les angles Prototypage itératif - Série de tests et d'ajustements pour optimiser la solution Validation avec l'équipe gameplay (programmeurs et animateurs) - Alignement avec les exigences de gameplay Résultats Le nouveau système de rosace a transformé l'expérience de jeu avec : Transitions parfaitement fluides entre tous les angles de tir possibles Élimination complète des "sautes" visuelles à 180° Contrôle plus précis et intuitif pour les joueurs Cette refonte a directement contribué à l'authenticité du gameplay, élément crucial pour un jeu de guerre réaliste.

Etude de cas 3

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prince of persia animation gameplay

Médiation technique entre programmeurs et animateurs

Le défi Un conflit méthodologique persistant opposait les équipes de programmation et d'animation : les programmeurs exigeaient des animations "sur place" pour faciliter l'implémentation de variables, tandis que les animateurs préféraient les animations "en déroulé" pour préserver la qualité visuelle. Cette divergence causait de nombreuses frustrations. Mon approche J'ai facilité la résolution de ce conflit par une approche structurée : Chaque partie a exprimé clairement ses contraintes et besoins Analyse technique - Identification précise des cas nécessitant chaque approche Solution hybride - Proposition d'un système différencié basé sur la nature de l'animation Documentation claire - Établissement de directives précises pour l'équipe Résultats L'intervention a abouti à un consensus productif : Système hybride où les animations à valeur variable (cycles de course, sauts) sont réalisées sur place Animations à valeur fixe (attaques, réactions) créées en déroulé pour maintenir l'intégrité visuelle Amélioration notable de la communication et de la compréhension entre équipes Gain de temps significatif par l'élimination des allers-retours et des corrections Cette approche a non seulement résolu le problème immédiat mais a également établi un précédent de collaboration interdisciplinaire qui a perduré tout au long du projet.

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