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Interview Alex Maniotis : L’animation commence dans le moteur
L’indé m’a appris à réfléchir d’abord comme un développeur de jeu, pas seulement comme un animateur.
il y a 4 jours


Turn & Banking Gameplay : la rotation sous contrainte
Le turn est une brique sensible. Il reprend des contraintes déjà vues ( pieds d’appui, angles, raccords) mais il les expose autrement, parce qu’il doit fonctionner en pleine vitesse, sous input analogique changeant, et au cœur de la continuité du cycle.
7 juil.


Challenge Animation Gameplay 7– Turns et Banking (Juillet 2026 )
Rejoins le challenge Turns & Banking pour rendre ta locomotion plus réactive, crédible et directionnelle.
30 juin


Bilan : Construire les fondations d’un système de locomotion en animation gameplay
Avant de parler de turns, de banking ou de variations de vitesse, j’aimerais revenir à ce qui soutient tout le système : les fondations de la locomotion. Idle, marche, stops, starts. Des blocs qui déterminent la sensation de contrôle, la cohérence des transitions, la lisibilité des intentions, et la manière dont le personnage répond réellement aux inputs du joueur. Ces derniers mois, j’ai décortiqué ces briques une par une. Parce qu’elles sont structurantes, elles conditionne
23 juin


Construire un Start en Animation Gameplay : l’Impulsion Sous Tension
Aborder un start en production, c’est maîtriser où couper, comment blender, qui donne l’impulsion et construire la cohérence entre starts.
16 juin


Interview Carlo Andrei Mercado : Penser l’animation comme un système
L’animation gameplay n’est jamais un simple mouvement : c’est un système vivant, un langage qui relie le moteur, le joueur et l’intention artistique.
9 juin


Le Start en Animation Gameplay : Là où se joue la réactivité
Le start est l’endroit précis où la réactivité d’un jeu se joue.
Entre intention et impulsion, entre code et sensation, le start cristallise toutes les tensions du gameplay.
C’est là que l’animateur gameplay transforme un input en mouvement, et un mouvement en contrôle.
2 juin


Challenge Animation Gameplay 6 - Les Starts (juin 2026)
Participez au challenge et rajoutez des starts à votre locomotion gameplay pour construire un moveset complet et réactif.
26 mai


Construire un stop en animation gameplay : conventions, contraintes moteur et exemples concrets de production
Le stop dépend du moteur, du style de jeu, de la locomotion et de toutes les contraintes qui l’entourent. C’est ce contexte qui détermine comment il doit être construit.
19 mai


Interview Monika Smolicz : De la Mocap au Gameplay
L’une des compétences les plus précieuses pour un animateur gameplay, c’est de rester flexible et de ne jamais avoir peur du feedback. On apprend énormément des autres, et tester ses animations dans le moteur le plus tôt possible change complètement la manière de travailler.
12 mai


Le Stop en Animation Gameplay : la Première Transition qui Met ton Système à l’Épreuve
Le stop est la première transition où l’input, le moteur et l’animation doivent enfin réagir ensemble. C’est le moment où la locomotion cesse d’être une suite d’états pour devenir un comportement.
5 mai


Challenge Animation Gameplay 5 - Les Stops (mai 2026)
Les stops sont la première transition où le moveset doit réagir instantanément.
Ils montrent comment le personnage décélère, accroche le sol et se connecte à l'idle, sans glisser ni créer de latence.
28 avr.


Construire une animation de marche gameplay en production : méthode et calibrage
Une marche gameplay se teste dans le moteur, sous les inputs réels, dans le système complet. Méthode, calibrage et décisions techniques : tout ce qu'il faut savoir avant d'animer.
20 avr.


Interview Farhanaz Kassee‑Elahee Marcher, raconter, animer
De Disney à Ubisoft, jusqu'à la création de son propre studio, Farhanaz Kassee-Elahee revient sur un parcours atypique et livre sa vision de la marche en animation gameplay.
14 avr.


La marche : première contrainte de l’animation gameplay
La marche gameplay est le premier moment où ton animation doit exister dans un système
7 avr.


Challenge Animation Gameplay 4 – La Marche (Avril 2026)
Un challenge d’animation gameplay accessible à tous : crée une marche crédible, fluide et lisible, et pose les bases d’un moveset solide.
31 mars


Concevoir un Idle AAA : Méthode et Workflow d’Animation Gameplay
Construire un idle qui résiste aux changements de production et pensé pour le gameplay.
24 mars


Interview Yogesh Batra : Idle, Systèmes et Réactivité au Cœur de l’Animation Gameplay
Pour Yogesh, l’animation gameplay repose avant tout sur la compréhension des systèmes et le test en conditions réelles, afin de créer des animations réellement adaptées à la production.
17 mars


L’animation d’idle : la fondation invisible du gameplay
L’idle est l’un des éléments les plus sous‑estimés de l’animation gameplay. Pourtant, c’est lui qui structure l’expérience du joueur.
10 mars


Challenge Animation Gameplay 3- Idle (Mars 2026)
Un challenge d’animation gameplay centré sur la création d’un idle neutre, lisible et prêt pour l’intégration Unreal. Un exercice court, accessible, idéal pour renforcer ses bases et enrichir sa demo reel.
3 mars
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