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Interview Monika Smolicz : De la Mocap au Gameplay

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • il y a 4 jours
  • 9 min de lecture
Monika Smolicz


Ce mois-ci sur Animotion, on s’attaque à un pilier important du gameplay : les stops.

Ces transitions où un personnage interrompt sa course, change de direction, perd de l’inertie ou s’immobilise complètement. Courts, mais décisifs, ils conditionnent la sensation de contrôle, la lisibilité, et cette fameuse réactivité qui fait toute la différence manette en main.


Pour explorer ce sujet, j’ai eu envie de donner la parole à quelqu’un qui travaille au croisement idéal entre motion capture et animation gameplay.

Monika a commencé sa carrière du côté des sessions mocap avant de devenir gameplay animator dans l’industrie AAA.

Un parcours atypique qui lui donne une compréhension très fine de la dynamique du mouvement, de la transition, et de la manière dont un personnage doit s’arrêter pour rester crédible, lisible et agréable à jouer.


Dans cette interview, elle partage son expérience, son regard sur le métier, et sa manière d’aborder ces moments charnières où tout se joue en quelques frames, sans jamais perdre de vue l’objectif principal : offrir au joueur un contrôle clair, fluide et satisfaisant.




Animotion

Pour commencer, pourrais‑tu nous raconter : comment as‑tu décroché ton premier job dans l’industrie ?


Monika Smolicz

J’ai décroché mon premier job dans l’industrie du jeu vidéo pendant la pandémie de COVID‑19.

À l’époque, je terminais ma deuxième année à l’Académie des Beaux‑Arts de Varsovie, où j’étudiais les nouveaux médias.

Mes études n’étaient pas vraiment orientées vers le développement de jeux, mais plutôt vers l’art contemporain.

J’avais des cours de peinture, de photographie argentique et numérique, de linogravure, ainsi que des cours de 3D où j’ai découvert Maya pour la première fois.

Je me souviens encore que l’un de nos exercices consistait à modéliser une abeille.

Nous avions aussi accès à un petit studio de motion capture, où nous pouvions apprendre la technologie et expérimenter par nous‑mêmes.


Ce sont ces deux dernières matières qui m’ont le plus intéressée et qui m’ont donné envie de tenter ma chance dans l’industrie du jeu vidéo. Comme les vacances d’été approchaient, j’ai décidé de chercher un stage.


Quelques mois plus tôt, j’avais commencé à préparer mon premier portfolio. Je ne savais pas vraiment ce qu’il devait contenir ni quel rôle exact je voulais viser. Je me souviens qu’il était surtout composé de modèles 3D réalisés grâce à des tutoriels YouTube, de petites simulations et de courtes vidéos.

Dans mon CV, j’avais mentionné mes premières expériences avec la motion capture et mes connaissances de base sur Maya et Blender.


Je me rappelle avoir envoyé plus de 20 candidatures, aussi bien à de grandes entreprises qu’à de petits studios indépendants, et une seule m’a répondu.

C’était un studio spécialisé dans les sessions de motion capture et l’outsourcing.

Ils m’ont proposé un stage de trois mois en me promettant de tout m’apprendre depuis le début.

Au final, je suis restée quatre ans et demi de plus. J’ai adoré travailler là‑bas, et je suis très reconnaissante pour cette période de ma vie professionnelle.




Animotion

Beaucoup de jeunes animateurs ont du mal à faire leurs premiers pas dans l’industrie. Quels ont été tes principaux défis au début, et qu’est‑ce qui t’a le plus aidée à progresser à ce moment‑là ?


Monika Smolicz

Dans mon cas, le principal défi n’était pas de trouver un travail, mais de changer de poste au sein de l’entreprise que j’ai mentionnée plus tôt. J’y travaillais comme junior motion capture specialist : je gérais les sessions de mocap et je nettoyais les données. Nous avions aussi une équipe d’animateurs chargés de la post‑production et de la création des animations finales pour les clients, que ce soit pour des jeux, des publicités ou des courts‑métrages.


La motion capture et l’animation sont deux départements qui se complètent et travaillent très étroitement ensemble, ce qui m’a donné de nombreuses occasions d’observer le travail des animateurs. J’ai toujours voulu faire quelque chose de plus créatif, et je sentais que cela me manquait dans mon rôle de l’époque. Créer des animations était tellement tentant !


La partie la plus difficile a été de simplement commencer, car comme beaucoup d’aspirants animateurs, je n’avais aucune idée d’où débuter. Une fois encore, les tutoriels YouTube et les cours Udemy m’ont beaucoup aidée. Le fait de travailler aux côtés d’autres animateurs et de pouvoir leur demander des conseils a aussi été un énorme avantage.


Peu de temps après, j’ai décidé de prendre des cours privés d’animation avec un collègue qui m’enseignait après les heures de travail. Une fois que j’ai appris les bases de l’animation en keyframe, j’ai commencé à travailler avec des animations mocap dans MotionBuilder.


"Ce qui m’a le plus aidée à cette période, c’était le feedback et les conseils des autres animateurs, ainsi que ces cours privés.


Sans ce soutien, changer de poste n’aurait certainement pas été aussi simple. Je pense qu’il est très important de parler avec des personnes qui travaillent déjà dans l’industrie et de ne pas avoir peur de demander de l’aide.


Il existe de nombreux groupes et forums dédiés aux animateurs, et LinkedIn offre aussi beaucoup d’opportunités pour créer des contacts professionnels.

Je crois que c’est particulièrement important au début d’une carrière."





Animotion

Tu as commencé comme spécialiste de la motion capture avant de devenir gameplay animator, ce qui est un parcours assez atypique. En quoi cette entrée par la mocap a‑t‑elle influencé ta manière de lire et d’aborder l’animation ?


Monika Smolicz

Je pense que mon expérience en motion capture m’a énormément aidée, et elle continue de m’être utile aujourd’hui dans mon travail d’animatrice.

Je travaille principalement avec des données mocap, tandis que l’animation en keyframe est quelque chose que je fais beaucoup moins souvent.


Lorsqu’il s’agit de personnages humanoïdes, travailler avec des données de motion capture est souvent bien plus rapide et efficace. C’est une pratique très répandue dans l’industrie du jeu vidéo, surtout dans les grandes entreprises qui disposent de leurs propres studios de mocap.

Les animateurs y dirigent souvent leurs propres sessions et travaillent avec les acteurs pour capturer les données qu’ils affineront ensuite en animations finales.


Avoir travaillé du “côté mocap” du processus m’a permis de mieux comprendre à la fois les possibilités et les limites de cette technologie, non seulement d’un point de vue technique, mais aussi en termes de ce que je peux, ou ne peux pas, attendre des acteurs pendant les sessions. Les données mocap sont un outil puissant qui soutient notre travail et l’accélère considérablement, mais ce n’est pas un produit final.


Par exemple, je ne m’attendrais pas à ce qu’un acteur réalise un triple salto arrière, mais je sais que je peux lui demander l’essence du mouvement que je veux : l’anticipation avant un saut, ou l’atterrissage après. Je peux ensuite utiliser cela comme blocking pour l’animation finale.


C’est aussi plus facile pour moi de savoir si je serai satisfaite d’une animation une fois que je commencerai à travailler dessus, simplement parce que j’ai déjà vu tellement d’exemples au fil des années.


"Avoir eu la chance de participer à un grand nombre de sessions de mocap, et d’observer le travail des acteurs comme des réalisateurs, m’aide aujourd’hui énormément à diriger mes propres sessions et à communiquer mes intentions clairement aux performers (du moins la plupart du temps… mais pas toujours, hahah)."






Animotion

En combat, la lisibilité et la réactivité sont essentielles. Comment travailles‑tu sur ces aspects pour garantir de bonnes sensations en jeu ?


Monika Smolicz

Comme je travaille principalement avec des données de motion capture, mon processus commence souvent directement pendant la session avec l’acteur.

Nous nous concentrons sur le fait de rendre la séquence de mouvements claire et lisible pour le joueur, avec une phase d’anticipation bien définie suivie d’une attaque fluide et convaincante.


La durée du recovery dépend généralement de la force de l’attaque.

Elle ne doit pas sembler trop longue, mais après un coup puissant, il est important de laisser au joueur suffisamment de temps pour réagir et prendre des décisions.


J’essaie toujours d’enregistrer plusieurs variations de la même animation afin de pouvoir choisir ensuite celle qui fonctionne le mieux en jeu.

Lors de l’étape de cleanup et de polish, j’ai souvent tendance à accentuer le moment d’anticipation et à accélérer la frappe elle‑même pour rendre l’action plus nette et plus réactive.


"Il est également très important de tester les animations directement dans le moteur, car les véritables sensations de combat ne peuvent être évaluées qu’en contexte de gameplay.


Parfois, une animation peut sembler excellente seule, mais une fois intégrée dans le jeu, elle peut nécessiter des ajustements supplémentaires au niveau du timing, du rythme ou de la lisibilité.


C’est toujours un processus itératif, et il faut souvent plusieurs passes avant qu’une attaque commence réellement à bien fonctionner en jeu."





Animotion

Quels critères utilises‑tu pour évaluer la qualité d’un stop en gameplay, en termes de timing, de lisibilité et de sensations ?


Monika Smolicz

En animation gameplay, je privilégie généralement la réactivité. Une animation de stop doit paraître rapide et réactive, afin de correspondre au rythme global du gameplay. Si l’arrêt semble retardé ou trop lourd, les contrôles deviennent immédiatement moins satisfaisants pour le joueur.


Pour y parvenir, il est très utile de préparer plusieurs variations de stop. Par exemple, un arrêt sur le pied gauche ou sur le pied droit, selon le moment exact où l’animation est déclenchée dans le cycle de locomotion. Cela rend les transitions beaucoup plus naturelles et crédibles.


Il est également utile d’avoir des animations de stop combinées à des rotations, afin que le PNJ puisse se retrouver face à la bonne direction plutôt que de s’arrêter dos au joueur ou dans une pose étrange. Cela améliore à la fois la lisibilité et la présentation globale du gameplay.


Lorsque je crée des animations de stop, j’inclus généralement deux ou trois pas avant l’arrêt complet. Cela permet à l’animation de se fondre plus naturellement dans la locomotion et donne au personnage le temps de perdre son élan de manière plus convaincante. On obtient ainsi une meilleure sensation de poids tout en conservant une bonne réactivité.


"De manière générale, plus tu disposes de variations de stop — avec différents appuis, directions, vitesses et distances, meilleur sera le résultat final.


C’est particulièrement précieux lorsqu’on travaille avec des systèmes comme le motion matching, où un ensemble d’animations plus large et plus varié peut améliorer de façon significative la qualité et la fluidité des transitions."




Animotion

Tu as travaillé en freelance sur des projets très variés (Silent Hill 2 Remake, Dying Light, Gundam) avant de rejoindre CD Projekt Red. Qu’est‑ce que cette diversité t’a appris sur la manière d’aborder l’animation gameplay ?


Monika Smolicz

En travaillant dans un studio d’outsourcing puis plus tard en freelance, j’ai eu l’occasion de participer à une grande variété de projets, allant de petits jeux indépendants à des productions AAA.

Cette expérience m’a appris que chaque jeu a ses propres priorités: réalisme, vitesse, tension, lisibilité ou sensation de poids, et qu’il est essentiel de comprendre ces priorités dès le début. Elle m’a aussi montré que l’approche de l’animation peut changer de manière significative selon la perspective de la caméra.


Par exemple, les animations en première personne, créées spécifiquement pour la caméra, sont très différentes de celles en troisième personne.

En vue FPS, certains éléments peuvent être cachés hors du champ de la caméra, tandis que d’autres peuvent être exagérés ou accentués pour renforcer les sensations du joueur.

En vue TPS, la performance du corps entier est toujours visible : l’animation doit donc fonctionner comme un tout, sous tous les angles, avec des silhouettes fortes, une mécanique corporelle crédible et une lisibilité claire.


Les pipelines peuvent également varier énormément selon le studio et le type de jeu sur lequel on travaille. Il en va de même pour les outils et les workflows.


"À mon avis, l’une des compétences les plus précieuses est la capacité d’adapter rapidement sa manière de travailler et de rester flexible lorsqu’on arrive dans un nouvel environnement de production.


Une bonne communication avec le reste de l’équipe est également essentielle, surtout avec les autres animateurs qui peuvent apporter un feedback précieux, et avec les game designers qui aident à clarifier les objectifs et les intentions de gameplay.


Ce type de collaboration a souvent un impact majeur sur la qualité finale de l’animation et peut aussi faire gagner énormément de temps en production."



Personnellement, je me sens le plus à l’aise sur des jeux réalistes, donc ce sont généralement les types de projets que j’essaie de privilégier.







Animotion

Pour finir, pourrais‑tu partager un conseil, une technique ou une approche que tu recommanderais particulièrement aux artistes en animation gameplay ? Quelque chose que tu aurais aimé savoir plus tôt dans ta carrière, ou une leçon importante que tu as apprise.


Monika Smolicz

Un conseil que je donnerais aux animateurs gameplay est de ne pas avoir peur du feedback.

On peut apprendre énormément des autres, et cela peut accélérer de façon significative sa progression professionnelle.

Parfois, après avoir passé de nombreuses heures sur la même animation, on ne voit plus certains problèmes qui seront pourtant évidents pour quelqu’un avec un regard neuf ou davantage d’expérience.

Recevoir et donner du feedback est une part essentielle du développement de tout artiste, et une bonne communication au sein de l’équipe peut souvent améliorer à la fois la qualité du travail et l’ensemble du processus de production.


Une autre chose que j’aurais aimé comprendre plus tôt, c’est à quel point il est important de tester les animations dans le moteur le plus tôt possible.

Une animation peut sembler excellente dans Maya ou MotionBuilder, mais les sensations de gameplay, le timing, la réactivité et la lisibilité peuvent changer complètement une fois intégrée dans le jeu.

Pour cette raison, je pense qu’il vaut mieux valider la fonctionnalité très tôt plutôt que de passer trop de temps à peaufiner une animation qui devra peut‑être être largement modifiée par la suite, ou qui ne fonctionnera tout simplement pas bien en gameplay.

Itérer rapidement et tester souvent peut faire gagner énormément de temps et mener à un résultat final bien meilleur.



Animotion

Un immense merci à Monika d’avoir pris le temps de partager son parcours et son point de vue avec autant de clarté et de générosité.


Son expérience à la croisée de la motion capture et de l’animation gameplay lui apporte une compréhension rare et très concrète du mouvement, quelque chose qui transparaît dans sa manière d’aborder le timing, la réactivité et tout ce travail invisible qui fait la qualité d’un bon stop.


Ses réponses offrent un regard précieux sur la pratique, la réflexion et les méthodes qui façonnent l’animation en jeu vidéo, et constituent une source d’inspiration pour tous ceux qui souhaitent affiner leur approche du gameplay.


Et il est important de le rappeler : il n’existe pas de chemin prédéfini pour devenir animateur gameplay. Les parcours sont multiples, chacun avance à son rythme, et cette interview en est une nouvelle preuve. Il n’est jamais trop tard pour se lancer ou se réorienter vers cette spécialité.


Vous pouvez suivre le travail et le parcours de Monika ici :

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