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Interview Yogesh Batra : Idle, Systèmes et Réactivité au Cœur de l’Animation Gameplay

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • il y a 2 jours
  • 12 min de lecture
Yogesh Batra


Ce mois‑ci, sur AniMotion, on plonge dans un pilier souvent sous‑estimé du gameplay : l’Idle. On explore son rôle, ses enjeux, et tout ce qu’il révèle de la sensation de contrôle.


Pour approfondir le sujet, j’ai invité Yogesh Batra, Gameplay Animator sur DayZ et Arma Reforger, à partager son approche.

Son regard mêle préparation, systèmes, réactivité et sens du détail, avec une clarté rare.

Au‑delà de sa vision des idles comme “home base” du système, il dévoile une approche gameplay d’une grande précision, nourrie par des années de production sur des jeux systémiques exigeants.

J’ai adoré la façon dont il relie chaque étape , du choix des poses à la validation en engine , pour construire un gameplay solide et vivant.


Une interview riche, concrète, et profondément ancrée dans la réalité du métier.

Exactement ce qu’il faut pour comprendre l’Idle… et tout ce qui gravite autour !




AniMotion

Pour commencer, pourrais‑tu nous parler de ton parcours en tant qu’animateur gameplay ?



Yogesh Batra

Quand je repense à mes 18 ans dans l’industrie, mon travail se divise vraiment en deux grandes phases.

Ma carrière a commencé par la recherche de la perfection pour la caméra, alors qu’aujourd’hui, mon objectif est de faire en sorte que les animations fonctionnent parfaitement dans un moteur de jeu.

J’ai passé une décennie dans le cinéma et la télévision. Dans ce milieu, on ne se soucie que d’un seul angle de caméra. Il est très courant de tricher une pose, voire de casser un rig, juste pour rendre un plan précis magnifique.


Mais travailler sur des jeux comme DayZ et Arma Reforger a tout changé pour moi. Ce sont des jeux multijoueurs, donc les autres joueurs peuvent te voir et voir les actions que tu effectues.

Tu ne peux pas tricher. J’ai vite compris que faire une belle animation n’est que la moitié du travail. L’autre moitié consiste à s’assurer qu’elle fonctionne réellement correctement dans le jeu.


J’ai aussi vu la technologie énormément évoluer. À l’époque de DayZ, j’ouvrais manuellement des fichiers texte d’animation pour ajouter des events d’animation et de son, afin que le jeu puisse bien faire ses blends et jouer l’audio au bon moment.

Aujourd’hui, je me concentre sur l’ensemble du système et du pipeline d’animation.

Récemment, j’ai réfléchi et mis en place des workflows pour créer du contenu d’animation directement dans Unreal Engine.

Ça m’aide à travailler plus vite, sans passer mon temps à faire des allers‑retours entre Maya et d’autres DCC.


Pour moi, être animateur gameplay aujourd’hui signifie que je ne suis pas seulement un artiste. Je dois comprendre comment le système fonctionne en arrière‑plan.


"Quand tu sais comment le moteur lit tes fichiers, tu peux repérer les bugs beaucoup plus tôt. Et ça fait gagner un temps énorme à toute l’équipe."




AniMotion

A quoi ressemble une journée type pour toi ? Et en général, combien de temps passes‑tu à animer par rapport au temps passé à tester, ajuster ou revoir le gameplay ?


Yogesh Batra

Pour moi, le processus d’animation commence bien avant d’ouvrir Maya.

Ma journée débute généralement par la lecture des documents de game design.


"J’ai besoin de connaître le poids de l’arme, comment les modes de tir fonctionnent, et si l’animation doit être différente en position accroupie ou allongée."


Parfois, cette phase de recherche va encore plus loin.

Sur Arma Reforger, nous avons rencontré d’anciens militaires qui nous ont expliqué comment ils manipulaient leurs armes sur le terrain.

Nous avons pu tenir de vraies armes, nous asseoir dans de véritables véhicules militaires pour ressentir l’espace, et passer du temps sur des stands de tir.

En tant qu’animateur, ressentir ce poids réel et observer ces détails se reflète directement dans ton travail.

Tu ne fais pas ça tous les jours, bien sûr, mais mener ce type de recherche approfondie en amont rend la phase d’animation beaucoup plus simple ensuite.


Une fois la recherche et les spécifications de design clarifiées, je discute de l’implémentation de la feature avec les programmeurs gameplay.

On détermine si l’on sépare les animations first-person et third-person ou si on les garde unifiées.

Ensuite, on cherche des moyens de prototyper rapidement la feature avant de passer aux animations finales.


À partir de là, mon temps quotidien se divise en deux.

La moitié de la journée est consacrée à l’animation, et l’autre moitié au travail dans le moteur : troubleshooting et debugging.

Une fois les animations prêtes pour l’intégration, l’étape suivante consiste à s’assurer que les montages sont correctement configurés.

Je vérifie si les réglages additifs sont corrects, si les animation blueprints lisent les bons slots, et si les séquences utilisent les bonnes curves.


"Quand tout est solidement en place dans le moteur, la review gameplay devient beaucoup plus simple.

Ça permet de se concentrer uniquement sur l’animation et le polish."



Pendant cette phase de review, mon outil préféré est le Rewind Debugger d’Unreal. J’enregistre un peu de gameplay, puis je scrute image par image pour comprendre exactement pourquoi une transition saute ou pourquoi un pied glisse. Il faut repérer ces petites erreurs tôt, sinon elles ne font qu’empirer à mesure que le système grandit.





AniMotion

Et dans cette routine, comment fais‑tu pour garder ta créativité vivante tout en travaillant avec les contraintes des systèmes gameplay ?


Yogesh Batra

Je ne vois pas vraiment les règles techniques comme une contrainte.

En fait, j’aime avoir des limites strictes.


Quand je sais exactement ce dont le système a besoin, ça enlève toute part de doute dans les mécaniques.

Par exemple, dans DayZ, nous devions découper un rechargement standard en plusieurs parties pour répondre aux exigences du jeu de survie.

Un joueur peut trouver une balle unique dans le monde, une arme à moitié chargée, ou une arme avec une seule cartouche déjà chambrée. Il faut penser à tous ces états à l’avance.


Le système me donne le cadre, et ça me permet de concentrer toute mon énergie créative sur la performance elle‑même.

La coordination avec les gameplay engineers, les tech designers, les tech artists et les tech animators apporte aussi sa propre forme de satisfaction.

La créativité s’exprime encore plus quand on travaille ensemble pour trouver des solutions : comment créer ou casser mes animations pour qu’elles fonctionnent parfaitement dans le jeu.

Voir tout ça prendre vie après cette collaboration est une sensation incroyable.


Ma créativité ressort aussi dans les tout petits détails.

Même si je dois suivre un protocole militaire strict pour un rechargement, je peux toujours ajouter du caractère à travers le poids de l’arme et du chargeur, ou la manière dont un doigt bouge en appuyant sur un bouton de déverrouillage.


Je trouve aussi beaucoup de plaisir créatif dans l’aspect technique.

Par exemple, j’aime construire mon propre terrain de test dans Unreal Engine.

Ça me permet de pousser mes animations dans leurs retranchements avant même qu’elles n’arrivent dans le jeu, et même avant que les systèmes d’animation finaux soient prêts.

Voir ces animations fonctionner parfaitement en les déclenchant via un pavé numérique est aussi satisfaisant pour moi que d’atteindre une belle pose dans Maya.


AniMotion

Tu as travaillé sur des jeux très systémiques comme DayZ ou Arma Reforger. Comment abordes‑tu l’animation quand le joueur peut interrompre, casser ou rediriger presque n’importe quelle action à tout moment ?


Yogesh Batra

Dans des jeux comme DayZ et Arma Reforger, il faut arrêter de penser à l’animation comme un simple clip et commencer à la considérer comme de la donnée.

"Mon approche principale consiste à utiliser une « Validation Checklist » pour tout ce que je crée."


L’élément le plus important de cette checklist, ce sont les Library Poses.

Dans notre workflow Maya, nous avons un ensemble de poses de référence , des “vérités de base” , pour chaque posture : debout, accroupi, allongé.

Chaque animation que je crée doit commencer et se terminer exactement sur l’une de ces poses.

Si tu ne fais pas ça, les fondations de l’animation sont bancales. Tu verras apparaître des glitchs et des “pops” quand le jeu essaiera de faire des blends entre les actions.


À l’époque où je travaillais sur DayZ, nous devions être très disciplinés, car nous ajoutions manuellement des events dans des fichiers texte pour que le jeu lise correctement les animations.

J’ai gardé ce même état d’esprit aujourd’hui.

Je sais que si un joueur interrompt un rechargement pour se mettre à sprinter, le jeu pourra faire un blend propre entre les deux animations. Ça rend tout le système beaucoup plus stable et beaucoup plus simple à débugger.





AniMotion

Dans ce type d’environnement, comment trouves‑tu l’équilibre entre une animation crédible et l’exigence d’un gameplay ultra‑réactif ?


Yogesh Batra

Quand je travaillais sur DayZ et Arma Reforger, j’ai appris que nous opérons dans un espace où le “tactique” rencontre le “viscéral”.

Dans ces jeux, le joueur n’est pas un super‑héros. C’est un survivant ou un soldat. Si une animation est trop flottante, l’immersion se brise ; mais si elle est trop lente, le joueur meurt et se frustre.


"Pour trouver cet équilibre, je suis quelques règles précises.

D’abord, je ne tarde jamais à bouger.

Pour garder le jeu réactif, je place une réaction visuelle nette dès les toutes premières frames.

Le joueur doit sentir immédiatement que son input a été pris en compte.

S’il appuie sur le bouton de reload et que rien ne se passe pendant 10 frames parce que je suis encore en train d’anticiper le mouvement, le jeu semble cassé."



J’utilise aussi une approche “Fast Start, Heavy Finish”.

Par exemple, dans Arma Reforger, si tu passes de debout à allongé, tu dois descendre vite pour éviter de te faire tirer dessus.

Je fais donc chuter la tête et la caméra immédiatement pour la réactivité, tandis que les jambes et les hanches bougent un peu plus lentement pour montrer le poids d’un corps humain.


Enfin, j’utilise le “Settle” pour montrer le poids.

Comme je n’ai pas le temps d’un démarrage lent, je fais légèrement s’affaisser le corps après la fin d’une action. Cela indique visuellement au joueur que l’équipement est lourd, sans rendre les contrôles mous ou en retard.



AniMotion

Tu as utilisé à la fois de la motion capture et du keyframe selon les projets. Comment décides‑tu de la bonne approche pour un mouvement, surtout quand tout doit rester flexible et réactif ?


Yogesh Batra

Pour moi, le choix dépend de ce que fait le joueur et de l’endroit où se trouve la caméra.

Si l’on travaille sur la locomotion ( marcher, courir, sprinter ) je choisis presque toujours la motion capture. C’est la meilleure façon de garder un style cohérent sur tout le set de locomotion.

Si tu essaies de keyframer à la main toutes les directions et toutes les postures, comme accroupi ou allongé, il devient très difficile de maintenir la même qualité sur l’ensemble du projet.

Avec la mocap, tu obtiens naturellement le poids et le timing humains. Mon objectif, quand je nettoie de la mocap, est toujours de préserver cette intégrité et de ne pas trop le manipuler.


À l’inverse, je préfère généralement le keyframe pour des actions comme les rechargements d’armes.

C’est particulièrement vrai en vue à la première personne, où la caméra est très proche des mains. Dans ces situations, tu as besoin d’une grande précision sur les doigts et les pièces de l’arme.

La mocap peut parfois être trop bruité pour des interactions d’armes en gros plan. Le keyframe me permet de rendre le reload plus nerveux et stylisé.


"Tout est une question de bon équilibre. Tu peux utiliser la mocap pour le mouvement global du corps, puis du keyframe pour garantir que les interactions des mains soient parfaites à l’écran."






AniMotion

D’un point de vue technique, quel est le défi le plus courant auquel tu fais face en animation gameplay ?


Yogesh Batra

L’un des plus gros défis auxquels j’ai été confronté était un changement de squelette que nous avons dû faire sur l’un des projets.

Nous avons dû modifier la hiérarchie du squelette du personnage en plein milieu de la production.


C’était une tâche énorme, car il fallait s’assurer que nos rechargements en vue à la première personne ne se cassent pas.

Pour ces animations, même un minuscule décalage peut ruiner l’interaction entre les mains et l’arme.

J’ai travaillé en étroite collaboration avec l’équipe Tech Anim pour résoudre ce problème.

Nous avons construit un pipeline batch dans Maya en utilisant des scripts Python pour snapper des locators et garantir que les interactions main‑arme restent exactement les mêmes.

Ça a demandé beaucoup de tests et de réexportations, mais ça nous a évité de devoir refaire des mois de travail d’animation à la main.


Un autre défi courant, c’est le troubleshooting en profondeur nécessaire lors du debugging.

Parfois, tu vois un glitch visuel dans le jeu et tu penses que c’est un mauvais fichier d’animation.

Mais après avoir fouillé dans le moteur, tu réalises que le problème vient en réalité des animation montages.

Par exemple, les options de blend peuvent être configurées en blend standard, alors que l’animation blueprint les exécute en inertialization.


"Trouver ce genre d’erreurs fait partie intégrante du travail, et c’est pour ça que comprendre le côté technique du moteur est si important."



AniMotion

Quel rôle joue l’idle en gameplay ? Selon toi, quelle est sa fonction essentielle à la fois pour le joueur et pour la state machine ?


Yogesh Batra

Je vois toujours l’idle comme la « base de départ ». Chaque action que tu fais finit forcément par revenir vers une animation d’idle. Si tu es debout et que tu recharges ton arme, ça se termine toujours dans l’idle de l’arme. C’est la colle qui maintient toute la state machine ensemble.


Pour la state machine, l’idle sert de point de reset. Il aide à normaliser la logique pour des éléments comme l’IK des pieds ou les aim offsets.

Pour le joueur, l’idle est un signal que le personnage est prêt pour la prochaine action.

Pour éviter qu’il ressemble à une marionnette numérique ennuyeuse, j’aime « remplir le vide » avec de petites variations. Ça peut être une inspection de l’arme ou simplement le personnage qui regarde autour de lui. Ces variations aléatoires donnent de la vie au personnage sans compromettre la fiabilité technique du système.




AniMotion

Pour toi, qu’est‑ce qui définit une bonne pose d’idle en gameplay ? Quels critères te guident pour la rendre neutre, lisible et cohérente avec le personnage ?


Yogesh Batra

Pour moi, une bonne pose d’idle repose entièrement sur le poids, l’équilibre et l’adéquation avec la personnalité du personnage.


Dans DayZ, tu joues un survivant. Si tu ajoutes trop de détails tactiques dans l’idle, il commence à ressembler à un professionnel entraîné.

En third‑person, tu dois pouvoir le regarder et sentir immédiatement qu’il s’agit de civils ordinaires qui apprennent encore à utiliser une arme.

À l’inverse, dans Arma Reforger, les personnages sont des soldats. Dès le départ, les poses doivent refléter les règles strictes et l’esprit de l’entraînement militaire soviétique ou américain.


Une fois que cette personnalité et ce poids sont établis, la priorité devient la cohérence.

J’utilise toujours une Pose Library dans Maya pour garder tout unifié.

Nous avons un ensemble de poses “ground truth” pour chaque posture. Si tu ne commences pas et ne termines pas tes animations avec ces poses de bibliothèque, ta fondation est bancale et tu vas rencontrer des problèmes de blending.


Je pense aussi qu’il faut traiter différemment les idles en first person et en third person.

En third person, l’idle concerne la silhouette du personnage, son poids et son équilibre.

Mais en first person, l’arme est l’élément principal et occupe la majorité du champ de vision.

La pose doit être solide et sentir le poids, comme si le personnage portait une vraie arme et non un objet sans masse.

Même si je veux que l’arme paraisse vivante, je m’assure que le mouvement reste intentionnel. Il doit ressembler à un cycle de respiration naturel qui garde le personnage ancré, sans devenir trop erratique.



AniMotion

Quand tu pars d’une prise mocap, comment transformes‑tu cette matière brute en un idle prêt pour le gameplay ? Quelles sont les étapes clés de ton processus de production ?


Yogesh Batra

C’est un processus qui consiste à choisir la meilleure performance, puis à la valider. D’abord, je parcours les données mocap pour trouver le meilleur clip. Je cherche une performance qui correspond au personnage et qui a un poids naturel, bien centré.


Une fois le clip choisi, je suis quelques étapes techniques. J’applique la Library Pose sur la toute première et la toute dernière image de l’animation. C’est indispensable pour garantir que l’animation boucle parfaitement et se blend correctement avec les autres actions du jeu.

Ensuite, je nettoie les données pour enlever tout jitter ou bruit.

Mon objectif est de préserver l’intégrité de la performance mocap sans détruire le poids.





AniMotion

Pour conclure, pourrais‑tu partager un conseil ou une approche que tu recommanderais aux animateurs gameplay, ainsi que des expériences de formation ou de développement personnel qui ont marqué ton parcours ?


Yogesh Batra

Mon plus grand conseil est d’arrêter de penser en termes de “shot parfait” et de commencer à réfléchir à la manière dont tout le système fonctionne ensemble. Tu dois t’approprier la feature comme si ta réputation personnelle y était attachée. Ne te contente pas d’attendre que quelqu’un d’autre teste tes animations.

Je recommande toujours de construire ton propre terrain de test dans le moteur du jeu. Tu peux mettre en place une simple state machine et lier tes animations à une manette ou à un keypad. Cela te permet de stress‑tester ton propre travail et de sentir comment il se joue avant même de le transmettre à un programmeur. Si tu apprends à valider toi‑même tes animations et à repérer tes erreurs tôt, tu deviendras un atout bien plus précieux pour l’équipe.



1st Runner-Up, 11 Second Club (May 2017) 

Le 11 Second Club est un concours mensuel d’animation de personnage. Des animateurs du monde entier y participent en animant un personnage sur une ligne de dialogue imposée. Arriver en 1ère place m’a permis d’obtenir une bourse de trois mois pour une formation en animation avec Kenny Roy. Les tutoriels hebdomadaires et les conférences mensuelles ont été un excellent moyen d’affiner mon acting et mes performances de personnage.






Expert Animation Workshop, Animsquad (session hiver 2018)

En 2018, j’ai participé à l’Expert Animation Workshop d’Animsquad. Mon tuteur était Marlon Nowe, animateur chez Disney. C’était une excellente expérience pour apprendre et explorer l’acting de personnage de haut niveau auprès de professionnels issus de cet univers. Cet atelier m’a aidé à me concentrer sur l’appeal et la performance de mes plans tout en poussant mes compétences vers un niveau plus professionnel.

Ci‑dessous se trouvent les vidéos du travail que j’ai produit durant cette session.







AniMotion

Ce qui ressort de cette interview, c’est la manière très directe et pragmatique dont Yogesh aborde l’animation gameplay.

Ses réponses vont droit au but : elles viennent du terrain, de la production, et éclairent des aspects souvent peu visibles du métier.

Cette clarté rend ses conseils immédiatement exploitables pour les animateurs qui souhaitent mieux comprendre les exigences d’un système gameplay.


Au fil de nos échanges, j’ai aussi apprécié sa rigueur et la qualité de sa communication. Il a partagé son travail avec précision et transparence, ce qui reflète déjà une approche professionnelle solide.


Grâce à ses insights concrets et orientés production, cette interview devient une ressource utile pour tous ceux qui cherchent à affiner leur pratique et à mieux saisir la réalité du workflow gameplay


Un grand merci, Yogesh, pour le temps consacré à cet échange !


Si vous voulez en savoir plus sur le profil de Yogesh :




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