Interview Clément Lescalet : Lead cinématique sur Battlefield 6
- Vanessa

- 27 janv.
- 12 min de lecture

Pour clôturer le thème du mois de janvier consacré à l’attitude et à l’identité du personnage, j’avais envie de donner la parole à quelqu’un qui aborde cette question depuis un autre angle que le gameplay , mais avec la même exigence de cohérence.
Clément Lescalet est Lead Cinematic Animator chez EA Motive.
On a travaillé ensemble il y a quelques années sur Assassin's Creed Dead Kings, et j’en ai gardé l’image d’un animateur solide, humain, et toujours prêt à faire avancer l’équipe.
Ce que j’apprécie chez lui, c’est sa capacité à naviguer entre contraintes, narration et direction d’équipe sans jamais perdre de vue l’essentiel : le personnage.
Si j’ai choisi de terminer le mois avec son interview, c’est parce que l’identité d’un personnage ne se construit jamais dans un seul département.
Gameplay et cinématique doivent s’accorder, dialoguer, et parfois composer avec des contraintes très différentes pour animer le même héros, avec la même intention.
Clément apporte un regard complémentaire, lucide et concret sur cette synergie indispensable.
Une belle manière de refermer janvier , avant d’ouvrir en février un nouveau chapitre consacré à la silhouette et à la lisibilité gameplay, où nous travaillerons le posing, les lignes de force et la clarté du mouvement, sous un angle résolument orienté jeu vidéo.

Pourrais-tu nous présenter ton parcours qui t'a amené au poste de Lead Animation ?

Après l’ESRA (Sup’Infograph), j’ai commencé dans l’industrie du film sur Renaissance, je n’ai pas vraiment animé mais j’ai découvert le monde professionnel et la production.
Ensuite j’ai été formé en motion capture et j’ai travaillé sur des séries TV (Skyland).
Finalement j’ai atterri dans le jeu vidéo chez Ubisoft.
Assez rapidement, je me suis rendu compte que mon esprit aimait anticiper, prendre en charge des responsabilités, s’exprimer et prendre soin d’apporter aux autres ce que je pensais être important pour animer.
Donc à peine 4 ans après avoir commencé à travailler dans l’industrie, je devenais lead animateur .
Ensuite tout au long de ma carrière j’ai alterné entre revenir aux sources en étant animateur (perfectionnement) et en acceptant des responsabilités (Lead et Assistant directeur anim).
Car c’est un peu le souci quand on a un rôle à responsabilités, il reste peu de temps pour animer.
"Je vois plusieurs façons d’évoluer en tant qu’animateur :
le perfectionnement, l’envie de transmettre/enseigner et l’envie d’encadrer.
Bien sûr on peut faire les trois.
Moi j’ai commencé par le perfectionnement. "

Quels ont été les projets qui t’ont le plus marqué ou fait progresser dans ta carrière, et pourquoi ?

Hum je vais en citer trois, même si bien évidemment chaque projet ou presque crée une marque.
Ubisoft Montpellier, Assassin’s creed Unity - DLC Dead Kings.
D’un point de vue personnel déjà, car j’habitais au Québec et il a fallu que je revienne en France car mon père était malade et comme il habitait proche de Montpellier, l’opportunité était parfaite.
Et professionnel car ça faisait longtemps que , dans le jeu vidéo, je n’avais eu qu’à animer et en plus des cinématiques.
Les outils marchaient bien, on avait un réal ancien animateur disponible et impliqué, une équipe du tonnerre dans laquelle je me suis intégré très rapidement et que j’appréciais beaucoup, Émilie qui se démenait pour qu’on ait ce qu’il faut pour travailler dans les meilleures conditions.
Bref c’est une expérience que je raconte souvent comme la meilleure de ma carrière.
La seconde c’est un peu après être devenu assistant directeur anim et qu’on m’a confié le mandat de livrer les stations historiques et la crowd life dans Assassin’s Creed Odyssey.
Pas sûr au début, mais rapidement j’ai vu le potentiel de travailler là-dessus. On travaillait avec une historienne pour comprendre comment ça fonctionnait en Grèce à cette époque, ensuite on listait toutes les stations qu’on voudrait mettre en place dans le monde, on réfléchissait aux props dont on avait besoin, comment couper nos intro/loops/outro, tournage mocap, distribution entre animateurs locaux et outsourcing, intégration.
On est fier du résultat et surtout que notre travail serve aussi les écoles à apprendre comment ça se passait là-bas à cette époque.
Et la dernière, Battlefield 6 qu’on vient de livrer. Je crois que je n’ai jamais autant travaillé de toute ma carrière.
Plus d’un an et demi pour livrer autant de cinématiques dans un environnement qui n’était plus prêt à recevoir une campagne solo, Sacré défi. 10 à 12h par jour, certains weekends, pendant les vacances à répondre à des messages et suivre comment ça avançait. Vraiment intense.
J’ai voulu m’impliquer autant, EA ne nous a jamais demandé de le faire. Je voulais qu’on livre le meilleur de ce qu’on pouvait malgré la charge de travail immense à livrer. Bien évidemment ce n’est pas viable sur du long terme, mais j’ai beaucoup appris, j’avais plusieurs casquettes.

Mais bon chaque expérience est formatrice et ce sont surtout les gens avec qui tu travailles qui rendent l’expérience formatrice.
"Ça peut paraitre intimidant de travailler avec des gens hyper bons au début, mais très vite tu te rends compte que de manière inconsciente, ces gens tirent le projet vers le haut avec leur talent et si tu es dans état d’esprit bienveillant, ouvert, tu vas en bénéficier."

Quelle partie du travail cinématique préfères-tu : mise en scène, acting, cadrage caméra, ou polish animation ?

J’aime particulièrement deux parties :
- la previz du début de projet où on cherche comment on va retranscrire ce qu’il y a dans le script avec notre créativité et nos contraintes.
- l’assembly et le polish pour mon coté mercenaire pendant lequel on sait où on va, on a « juste » abattre le travail et c’est la partie la plus intéressante en animation. On monte le produit et on l’affine.

Quel est le défi technique le plus courant que tu rencontres en cinématique AAA ?

La transition seamless vers le/du gameplay sans aucun doute.
J’ai tellement d’admiration sur les systèmes mis en place dans des jeux comme Uncharted dans lequel les transitions fonctionnent super bien peu importe l’angle dans lequel tu entres dans la cinématique !
Tu ne te rends même pas compte que tu es dans une cinématique la plupart du temps !
J’aimerai un jour travailler sur un jeu hautement narratif comme Uncharted ou bien Last of Us.

Qu'est-ce que tu cherches en priorité quand tu recrutes un animateur cinématique ? Compétences techniques, portfolio, soft skills ?

Je suis justement en recrutement en ce moment. On cherche un senior/principal animateur cinématique. La manière dont je fonctionne est la suivante :
Je commence par lister ce dont on a besoin à court terme, puis à moyen terme et ensuite comment je vois l’équipe évoluer dans le temps.
Donc ça peut donner un truc du genre: a déjà travaillé avec la mocap, animation faciale, expérience en jeu militaire, connaissance motionbuilder/maya, intérêt d’évolution en lead, doit avoir de l’intérêt à partager son savoir vers les personnes avec moins d’expérience, autonome etc.
Une fois que j’ai cette liste, les recherches commencent et je regarde leur linkedIn, le type d’expérience qu’ils ont, et si ça match avec ce que je recherche.
Et ensuite dans la bande démo, idem, je cherche des indices de ce que je recherche : la qualité de ce qui est présenté (post anim mocap, polish facial), je prends des notes sur des questions que j’ai en voyant ce qu’il y a dedans.
Je fais ma sélection, les RH les rencontrent puis c’est à mon tour.
Je suis le genre à mettre à l’aise le candidat, on discute on se détend et ensuite on se présente et là j’ai deux possibilités, soit je pose des questions sans support, soit je review la demoreel avec le candidat.
"C’est difficile de trouver une demoreel qui contient toutes les informations dont on a besoin :
- Date (pour situer dans le temps)
- Ce qui a été fait par le candidat et de quel type (Tel personnage, keyframe – tel personnage mocap et facial keyframe)
- et aussi les anecdotes qui vont avec."
J’aime les gens qui, en description de la vidéo, mettent le time code avec ce genre d’info.
Et soit je finis par des questions de type RH soit je les dissémine pendant l’entretien :
- Pendant des temps morts de production, comment tu occupes ton temps ? Donne-moi des exemples.
- Face à une situation stressante que tu as eue dans le passé comment as-tu réagis ? Comment réagis-tu maintenant ?
- Quel est la partie de ton métier que tu aimes le plus ? Ça serait quoi, pour toi, le travail idéal ?
- Si tu avais à citer qu’une seule scène avec la plus grosse charge émotionnelle sur laquelle tu as travaillé, ça serait laquelle ?
Bien sûr pour un junior ça serait diffèrent.
Donc pour te répondre, un mélange de tout : expérience, demoreel, le type de réponse et la personnalité comptent.

En tant que lead, comment aides-tu tes animateurs à progresser vers plus de responsabilité ou de spécialisation ?

Ce que je fais c’est d’abord parler avec mes animateurs.
Savoir ce qu’ils aiment faire, leur partie préférée.
"il y a trois choses à prendre en compte, l’envie de l’animateur, les besoins du projet, la diversité dans l’équipe. "
Si rien ne s’overlap, c’est parfait et c’est le schéma le meilleur pour tout le monde. Si, par contre, j’ai deux animateurs qui veulent faire du polish facial leur spécialité et qu’on n’a pas d’animation faciale à faire, ça coince :P
Parlons du cas parfait pour pas écrire des pages et des pages sur le sujet.
A partir de là, on va travailler ensemble pour se donner des objectifs courts et moyens termes du genre : rassembler de la documentation/vidéo sur ce sujet, faire une démo sur ça etc. et moi de mon coté je vais garder à l’esprit son désir de spécialisation et je vais l’inclure dans tout ce qui touche à ça.
On va faire des suivis, mettre en place des métriques réalistes.
Si je trouve, ou qu’il trouve, des formations payantes, on en discute, on soumet la demande au budget.
A Motive, on aide beaucoup les gens à progresser dans leur métier.
Ce qui compte, c’est du suivi, du soutien et de mettre en place toutes les conditions nécessaires pour réussir.

À quel moment du développement interviens-tu généralement : dès l’écriture du scénario ou plus tard, quand les mécaniques sont définies ?

Je te dirai que ça dépend des projets mais là je suis impliqué dès l’écriture du scenario et j’adore ça.
C’est super important pour moi de participer à ça, que ce soit de manière passive ou active.
C’est diffèrent que de recevoir le script une fois fini entre les mains.
Là, ça permet d’avoir des insights, des détails, des raisons pourquoi on fait cette scène de cette manière.
Et puis aussi c’est plus digeste que de devoir lire tout le script d’un bloc !

En tant que lead cinématique sur la campagne solo de Battlefield 6, comment as-tu travaillé pour garder une cohérence entre narration, cinématiques et gameplay, tout en collaborant avec les autres équipes EA ?

Ça a été un beau défi je te dirai :p
4 studios (2 nord-américains et 2 en Europe) qui codéveloppent un jeu, ce n’est pas un « jeu d’enfant » d’arriver à coordonner tout ce beau monde.
Donc, beaucoup de communication !
Pour ma part j’étais en charge des cinématiques pour 4 missions dans la campagne de BF et pour chacune d’entre elles (sauf la mission 1 car ça a été une coopération avec l’équipe marketing), j’ai organisé des réunions avec les responsables narratif, level design, VFX et level art pour parler de ce dont ils avaient besoin, ce dont on pensait faire comme cinématique, être sûr du point de départ, du point de release en gameplay, quelle arme on peut avoir en main, où sont les ennemis etc.
Ce qui est important c’est prévoir le plus tôt possible le maximum de choses pour avoir tout le data nécessaire en mocap et avoir la meilleure transition GP -> cine et cine -> GP.
Ensuite c’est du partage d’info et du suivi.
Et puis même comme ça, on peut avoir des surprises !
Donc encore de la communication et du problem solving efficace.

Peux-tu nous donner un exemple concret où tu as dû trouver une solution créative malgré une contrainte technique ou narrative sur Battlefield 6 ?

Je te dirai qu’il y en a eu pas mal, car le moteur n’était plus « cablé » de façon à intégrer proprement les cinématiques au gameplay depuis l’adoption de la techno qui choisit la meilleure anim vers laquelle transitionner.
Pendant longtemps on était confiant d’améliorer les transitions mais finalement il a fallu se rendre à l’évidence qu’on n’aura pas le temps de résoudre ça à 100% et donc il a fallu trouver des solutions.
Par exemple, vu qu’on est en 1st person view, on utilisait la camera pour cacher les transitions des NPCs, idem pour l’arme du joueur. Il suffisait de justifier un mouvement de camera pour éviter de voir la mauvaise transition.
Aussi dans un autre moment du jeu, la voiture du joueur tombe dans une faille de la route, les VFX, le level, la destruction n’avait pas le temps d’amener une solution graphique adéquate dans le temps établi, il a donc fallu opter pour un cut to black et jouer avec les SFX pour faire vivre au joueur l’expérience de l’accident.
Ou encore à un autre endroit du jeu, on devait avoir un moment avec du gameplay exotique, c’était prometteur mais encore une fois par manque de temps on a dû enlever ce moment.
Mais narrativement il fallait trouver un moyen d’amener l’escouade d’un point A un point B, on a donc amené la solution de la séquence précalculée.
"Ce ne sont pas toujours des solutions qui sont prises de gaieté de cœur mais il faut avancer et trouver la meilleure des solutions qui aide tout le monde à livrer."

Comment gères-tu l’intégration des cinématiques dans le moteur ?

A Motive on a une super équipe de technical animators et de cin designers.
Les animateurs exportent leurs anims et l’intégration se fait avec l’aide des TA et des cin designers.
Ensuite, c’est une collaboration entre tous pour affiner les transitions.

Dans un jeu militaire comme Battlefield, comment trouver le bon ton narratif entre réalisme et spectacle ?

Je te dirai que c’est difficile !
On fait des essais, on a des intervenants militaires aussi qui nous aident pour la véracité des choses et quelquefois on prend une licence artistique qui va justifier que telle ou telle action n’est pas authentique.
Et puis on passe en validation auprès des directeurs narratifs, artistiques pour être sûr d’être bien aligné avec le ton qu’ils veulent avoir.
Ça prend un peu de tâtonnement au début et puis une fois que c’est trouvé, on établit des piliers qu’on va appliquer à toutes les scènes suivantes.

Sur Battlefield, où les personnages sont souvent perçus à distance, en mouvement et dans des situations intenses, comment construis-tu l’identité et l’attitude d’un soldat pour qu’il reste reconnaissable et crédible? Quels choix d’animation te permettent de différencier les différentes factions, même sans expression faciale ou gros plan ?

Ce qu’on va essayer de faire c’est de trouver si c’est déjà utile de reconnaitre à distance un soldat ou pas.
Le contexte va beaucoup aider, ensuite les dialogues et finalement si un doute persiste on va utiliser une des règles de base en animation : la lecture de la silhouette.
Car les personnages principaux d’une intrigue ont déjà subi un excellent travail de la part des character designers pour être uniques, donc ce qu’on va faire c’est venir chercher cette silhouette caractéristique dans l’animation.

Pour finir, pourrais-tu partager un conseil, une technique ou une approche que tu recommanderais spécifiquement aux animateurs cinématiques ? Quelque chose que tu aurais aimé savoir plus tôt dans ta carrière, ou une leçon importante que tu as apprise en passant du cinéma/TV au jeu vidéo AAA.

C’est difficile de formuler un conseil qui ne va peut-être pas convenir à tous, je vais plutôt partager une anecdote qui a changé beaucoup de choses dans mon travail lorsque je l’ai comprise.
Le moment où j’ai réussi à prendre suffisamment de recul sur mon travail pour arriver à le voir comme ne m’appartenant plus, m’a permis d’être critique envers lui et de pouvoir l’amener à un autre niveau.
On ne se rend pas compte combien de biais intellectuels sont en marche dans notre tête quand on regarde son propre travail.
Lorsqu’on arrive à prendre du recul et à analyser ce qui se passe dans notre tête et qu’on arrive à le surpasser, c’est super gagnant.
Par exemple, je me suis rendu compte que lorsque je regardais mes scènes, et que je voyais des choses qui ne fonctionnaient pas ou qui n’étaient pas fluides, j’avais tendance à me donner des excuses, ou bien à anticiper la masse de travail que ça serait pour corriger ça et ça me décourageait.
C’était inconscient.
Et aussi je travaillais pour la validation du lead/directeur au lieu de travailler pour livrer le meilleur de ce que je pouvais livrer.
Travailler sur la pleine conscience m’a beaucoup aidé là-dedans.
Merci d’avoir pensé à moi pour une de tes interviews et bonne continuation dans ce fabuleux projet !

Un immense merci à Clément pour le temps qu’il a consacré à cette interview, et pour la transparence avec laquelle il partage son expérience.
Avec plus de quinze projets à son actif, Clément a accumulé une expérience rare, et son regard sur la cohérence du personnage est d’autant plus précieux.
Ce qui ressort de notre échange, c’est la vision d’un animateur qui a appris à faire dialoguer narration, contraintes techniques, responsabilités d’équipe et exigences de production , sans jamais perdre de vue la cohérence du personnage.
Une approche pragmatique, ancrée dans le réel, où chaque décision sert autant le joueur que l’histoire, et où la collaboration entre pôles devient un levier créatif plutôt qu’une friction.
Une belle leçon sur la façon dont on construit, ensemble, des personnages crédibles et vivants dans un environnement AAA.
Pour découvrir son parcours plus en détail ou suivre son travail, vous pouvez le retrouver sur LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/clementlescalet/



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