Interview Rodrigo Escobar : Un parcours hors norme vers l’animation gameplay
- Vanessa

- 13 janv.
- 11 min de lecture

Pour ouvrir l’année, AniMotion accueille un animateur dont le parcours force l’admiration.
Rodrigo Escobar n’a pas suivi la route “classique” vers le jeu vidéo , loin de là.
Entre un accès quasi inexistant aux ressources, un environnement où l’industrie semblait hors de portée, et une détermination qui ne s’est jamais éteinte, il a construit sa carrière à la force de la passion, de la curiosité et d’une résilience rare.
Entre ce point de départ improbable et son poste actuel d’animateur gameplay, il y a un chemin fait de contraintes transformées en forces, de portes auxquelles frapper sans relâche, et d’une ténacité forgée dans l’isolement.
Un parcours qui, à lui seul, raconte déjà quelque chose d’essentiel sur ce métier.
Son regard sur l’animation est à la fois humble, lucide et profondément inspirant. Mais surtout, l’histoire de Rodrigo montre comment on construit une carrière quand les cartes semblent distribuées contre soi , et comment la passion, la curiosité et la persévérance peuvent ouvrir des portes que l’on croyait impossibles.

Pour commencer, peux-tu retracer ton parcours et nous expliquer comment tu es devenu animateur gameplay ?

Mon premier métier, c’était l’enseignement des arts martiaux.
J’ai fait ça jusqu’à la naissance de ma fille.
À ce moment‑là, j’ai dû changer de voie, principalement pour des raisons financières, mais aussi parce que je m’étais blessé.
J’étais très passionné par ce que je faisais, et il était important pour moi de me réorienter vers quelque chose qui me donnerait cette même passion , et ce quelque chose, c’était le jeu vidéo.
Je suis gamer depuis toujours, et j’ai passé une bonne partie de ma vie à rêver de créer des jeux. Je savais déjà que je voulais travailler dans l’animation : des jeux comme Prince of Persia ou Uncharted étaient une obsession pour moi.
Je me souviens avoir joué à Uncharted 2 et m’être dit : « Dans une autre vie, peut‑être que je pourrais créer des mouvements comme ça. »
Le problème, c’est que je vivais à Cuba à l’époque. C’est la raison principale pour laquelle ce rêve semblait si lointain : l’accès à Internet était inexistant, et obtenir la moindre information était incroyablement difficile. L’accès à la technologie ou aux logiciels était aussi une énorme limitation.
J’ai commencé malgré tout, mais cela m’a pris énormément de temps. Je ne pouvais pas simplement télécharger un rig en ligne et me mettre à animer.
J’ai dû partir de zéro, apprendre tout ce qui touchait à la 3D avec les très rares (et souvent dépassées) informations que je pouvais trouver ici et là.
Mais cela m’a permis d’obtenir assez rapidement un poste de rigger dans le principal studio d’animation de Cuba.
Être entouré d’animateurs a rendu la transition vers l’animation beaucoup plus facile ; à cette époque, je travaillais surtout sur des séries TV.
Et peu après, Internet a commencé à devenir accessible petit à petit pour tout le monde.
Il est très difficile d’expliquer à quel point l’isolement à Cuba était immense. Avec le recul, c’est presque drôle de voir à quel point j’étais déconnecté de ce qui se passait dans le reste du monde.
En travaillant avec des animateurs de la télévision cubaine, j’avais l’impression d’être le type bizarre obsédé par l’industrie du jeu vidéo. Je pensais être le seul animateur intéressé par le jeu vidéo… jusqu’à ce que je découvre les conférences GDC sur l’animation.
Ces talks ont littéralement changé ma vie.
Vers 2020, Internet était enfin assez fonctionnel pour faire les choses de base : passer des appels vidéo, télécharger de petits fichiers, poster mon travail, chercher des tutoriels, etc.
C’est à ce moment‑là que j’ai découvert Unreal.
Quand j’ai vu comment fonctionnaient les Blueprints, j’ai quitté Unity et je n’y suis jamais retourné.
À ce stade, je maîtrisais déjà les bases de l’animation, mais il me fallait franchir le pas vers le gameplay et vers le monde extérieur en général.
" J’ai frappé à toutes les portes possibles : j’ai contacté chaque animateur qui donnait une conférence ou partageait quelque chose sur les réseaux. À chaque fois qu’un animateur proposait une review gratuite de portfolio, je sautais sur l’occasion. J’ai rencontré énormément de personnes formidables qui m’ont beaucoup aidé."
J’ai continué à progresser, à partager mon travail, et j’ai commencé à recevoir des demandes de commissions, surtout de la part de développeurs solo ou de petites équipes indies.
Petit à petit, je n’ai plus partagé que des animations gameplay, et je n’ai accepté que des commandes liées au jeu vidéo.
Jusqu’à décrocher mon poste actuel dans un studio indépendant, où je peux mettre en pratique tout ce que j’ai appris.
Je suis encore loin d’avoir appris tout ce que je veux savoir, mais je suis passionné par mon travail et par ce que font les gens de l’industrie.
Et surtout, j’ai réussi à quitter Cuba , alors maintenant, les possibilités sont infinies.

Quel est ton logiciel d’animation préféré, et pourquoi ? Utilises‑tu des plugins ou scripts indispensables dans ton workflow ?

Mon logiciel d’animation préféré, c’est Maya.
J’en ai utilisé beaucoup au fil des productions : 3ds Max, Cinema 4D, Blender, et même Moho pour la 2D.
Au final, ils fonctionnent tous de manière assez similaire, et le workflow d’animation reste globalement le même.
Mais je suis resté sur Maya parce que c’est avec lui que j’ai appris tous les autres aspects de la 3D, notamment le rigging.
Le rigging est une compétence que j’ai essayé d’éviter au début, mais qui revenait toujours et qui m’a ouvert beaucoup de portes.
Aujourd’hui, c’est une compétence qui m’est vraiment utile, et je connais très bien Maya, donc c’est celui avec lequel je préfère travailler.
Mais si vous débutez, allez sur Blender, haha. Vous trouverez beaucoup plus facilement des solutions, des tutos, et une quantité énorme d’informations.
Côté plugins, j’aime beaucoup Advanced Skeleton, Studio Library et animBot. Parmi les trois, animBot est malheureusement un peu difficile à obtenir quand on vit dans un pays du tiers‑monde sans accès Internet.
À l’époque, je rêvais de l’utiliser mais je n’y avais pas accès.
C’est un outil incroyable.
Cela dit, j’ai travaillé très longtemps sans, donc ce n’est pas indispensable , plutôt un confort supplémentaire.

Quel moteur de jeu préfères‑tu, et quelles différences observes‑tu dans ton travail d’animateur ?

Pour le moteur de jeu, je préfère Unreal.
J’ai commencé avec Unity, mais j’avais beaucoup de difficultés dès qu’il fallait implémenter du code.
Les Blueprints dans Unreal ont vraiment tout changé pour moi.
Après quelques années à utiliser Unreal, je suis retourné sur Unity pour une commande en pensant que j’allais m’y retrouver facilement… et je me suis rendu compte à quel point Unreal me simplifiait la vie.
Je le prenais presque pour acquis.
Que ce soit pour les previews d’animation, la manière dont les assets sont importés, ou même le retargeting ( qui est aujourd’hui d’une facilité incroyable ) Unreal rend tout plus fluide.
Mais le facteur le plus important, ce sont vraiment les Blueprints : la liberté de pouvoir mettre en place ses propres systèmes sans écrire une seule ligne de code, c’est juste incroyable.

T’occupes‑tu toi‑même de l’intégration des animations (Blueprints, State Machines…), ou travailles‑tu avec un programmeur ?

Cela dépend du projet : parfois je m’occupe moi‑même de l’intégration des animations, parfois c’est un programmeur qui le fait, et parfois on travaille ensemble, un peu chacun de notre côté.
J’aime bien gérer l’intégration moi‑même, mais pour de petites commandes freelance, c’est souvent trop de travail.
En revanche, dans mon poste à temps plein, je préfère vraiment le faire moi‑même.
Le degré d’implication dépend de la situation.
S’il s’agit d’une nouvelle mécanique qui doit se connecter à beaucoup d’autres systèmes de gameplay, je travaille avec un programmeur pour construire la base. Mais j’aime être celui qui intègre les animations, qui teste, qui ajuste les temps de blend et qui place les notifys.
" L’apparence d’une animation dans Maya et la manière dont elle se ressent en gameplay sont souvent très différentes.
J’ai donc intégré dans mon workflow l’habitude de mettre les animations dans le moteur le plus tôt possible, et de faire des itérations rapides dessus.
C’est comme ça que je travaille le mieux."

Travailles‑tu davantage en mocap ou en keyframe, et qu’est‑ce qui motive cette préférence ?

Je travaille principalement en keyframe.
Je pense que la mocap est un outil très utile, et elle a clairement ses usages.
Par exemple, si je devais animer une scène de dialogue avec une mise en place très précise, la mocap rendrait la tâche beaucoup plus simple.
Mais pour tout ce qui est action et gameplay, je préfère avoir un contrôle total.
La partie que je préfère, c’est probablement le blocking initial d’une idée, et dans mon expérience, je ne suis même pas impliqué dans cette étape lorsqu’il s’agit d’un workflow mocap.
Je sais que ce n’est pas toujours le cas , j’ai vu des animateurs incroyables enregistrer leur propre mocap , mais personnellement, je préfère animer à la main.
Quand je me projette dans l’avenir et dans la manière dont j’aimerais évoluer en tant que développeur, je me vois aller vers un travail de plus en plus stylisé.
Des jeux comme No Rest for the Wicked ou Kemuri sont une énorme source d’inspiration.
Donc oui, mon objectif est de continuer dans cette direction, d’exagérer les poses, de “casser les os”, et de pousser les silhouettes à l’extrême.

À quel stade du développement interviens‑tu généralement ? Dès les premières phases, ou une fois les mécaniques déjà définies ?
Je pense que j’ai beaucoup de chance avec mon équipe actuelle, donc ce n’est probablement pas l’expérience de tout le monde.
J’interviens très tôt dans la phase de planification.
Nous sommes une toute petite équipe, et c’est utile d’avoir l’animateur dès le début pour évaluer l’ampleur du scope et voir si on peut réellement le gérer.
Cela signifie aussi que je touche à beaucoup de choses : l’intégration, le cloth, les ragdolls… et même un peu de VFX récemment.
Et j’adore ça. J’aime faire des jeux. J’aime être dans le moteur à corriger des trucs, tester, ajuster.
J’aime aussi participer à la conception des mécaniques et trouver des solutions.

Comment se déroule la collaboration avec les game designers au sein de ton équipe ?

Comme je le disais, je suis vraiment privilégié.
J’ai souvent l’occasion de proposer des idées, voire de faire des demandes techniques pour des mécaniques que je souhaite voir dans le jeu et qui, selon moi, peuvent vraiment améliorer le rendu.
Et parfois, on me confie un véritable casse‑tête rempli de conditions et de limitations… mais ce genre de contraintes nourrit encore plus mon inspiration.
Plus l’idée est folle, plus c’est excitant d’essayer de la traduire en gameplay.
J’ai beaucoup de liberté sur la partie visuelle, ce qui me permet d’y apporter ma propre touche.
À mon avis, les meilleures expériences que j’ai eues sont celles où j’ai fini par créer quelque chose que je n’aurais jamais imaginé seul.
On ne peut atteindre ce genre de résultat que si tout le monde est prêt à écouter et à collaborer.
J’ai la chance de travailler avec des gens vraiment formidables.
Parfois on me donne un design à exécuter, parfois je propose une idée qui se voit enrichie d’éléments de game design, et parfois ça fait plusieurs allers‑retours entre nous avant d’aboutir.

Tu as appris l’animation dans un contexte où l’accès aux ressources était très limité. Qu’est‑ce que cette contrainte a développé en toi et que tu considères aujourd’hui comme une force dans ton travail ?

Haha, ça va être difficile pour moi.
Je dirais que j’ai développé beaucoup de résilience.
Faire des jeux, ce n’est pas toujours simple. Toute production artistique est exigeante, et les deadlines sont toujours stressantes.
Que ce soit pour des films, des séries ou des jeux, il y a toujours ce moment où il faut finir, et où tout devient extrêmement intense.
Je pense que je gère plutôt bien cette pression, justement à cause de mon parcours limité en ressources. Je me recentre même davantage et je me concentre mieux.
Attention, je fais des burnouts comme n’importe quel humain.
Mais avoir grandi sur une île pauvre m’a donné une perspective différente : je me sens très privilégié et très chanceux de pouvoir gagner ma vie en faisant des jeux et en travaillant dans un domaine que j’aime.

Tu parles souvent de “voix” en animation gameplay. Comment parviens‑tu concrètement à préserver cette voix personnelle dans une pipeline de production qui peut être très standardisée ?

Inspire‑toi de ce que tu aimes en dehors de l’animation : arts martiaux, animaux, guitare, dessin, films, livres…
Apporte tout ça dans ton travail, intègre cette vision dans tes animations et montre‑la au monde.
Tôt ou tard, on te proposera un job pour faire exactement ça, et ta “voix” sera là.
" C’est le principe classique : si tu veux décrocher un job pour faire X, alors pratique X et montre X.
C’est ce que j’ai fait pour ma démo : petit à petit, j’ai remplacé chaque animation jusqu’à n’avoir plus que des animations tournant en moteur.
Aujourd’hui, on m’appelle pour faire exactement ça.
Fais la même chose avec ta voix personnelle : mets‑la dehors, quelqu’un finira par l’entendre. "

Pour conclure, quel conseil ou enseignement aimerais‑tu transmettre aux animateurs gameplay débutants ? Quelque chose que tu aurais aimé savoir plus tôt, ou une leçon qui a marqué ta manière de travailler ?

Récemment, un autre animateur m’a contacté pour me demander des conseils pour sa première animation de takedown.
Je ne suis pas un expert, mais j’ai essayé de l’aider , tout ce que je fais est déjà en ligne de toute façon.
• Pour trouver des références, je dirais YouTube. Haha, c’est vraiment basique, mais selon le style recherché par le client, tu peux simplement regarder les finishers et takedowns de jeux similaires, et essayer de t’inspirer du timing ou des poses, tout ce qui peut t’être utile.
Tu tapes “Assassin’s Creed Valhalla executions/finishers”, et tu serais surpris du nombre de chaînes dédiées à enregistrer spécifiquement des animations.
Utilise ça comme base : mécaniquement, tu pars déjà du bon endroit.
Si ton client a une idée très précise de ce qu’il veut, parfois ça simplifie encore plus les choses.
Et quand tu cherches une direction, rappelle‑toi que les limitations sont tes alliées : est‑ce qu’un bras doit être coupé, est‑ce que le personnage a une arme spéciale, un style martial particulier, des contraintes liées à l’environnement de gameplay, etc.
• Côté technique, garde en tête que dans la plupart des cas, tu devras exporter l’ennemi dans la même position monde que le joueur.
Donc facilite‑toi la vie : tous les offsets de rotation ou de position dont tu as besoin sur l’ennemi, fais‑les sur un layer. Comme ça, à la fin, tu désactives le layer et tu exportes proprement.
• Vérifie avec le programmeur s’il existe un système qui permet de synchroniser les animations du joueur et de l’ennemi, et si le design impose une distance d’offset spécifique.
Et même si ce n’est pas le cas, garde ces valeurs en tête : ils en auront besoin pour faire correspondre les deux personnages en jeu.
• Enfin, pense toujours au pire scénario.
Par exemple, si ton exécution peut se déclencher à 4 mètres comme à 0,5 mètre, choisis l’animation qui restera la plus crédible quand elle sera poussée à l’extrême.
Il vaut mieux une animation qui couvre les 4 mètres qu’une animation sur place qui glisse à travers toute la pièce.
Et ça peut arriver pour plein de raisons : le joueur peut avoir plusieurs armes, plusieurs idles de départ, alors que l’exécution est à mains nues ou avec un couteau, etc.
Identifie ces situations et discute avec le client pour trouver la meilleure solution. Parfois, il faudra plusieurs animations, ou découper l’animation en plusieurs entrées possibles.

Cette conversation met en lumière un parcours façonné par la débrouille, la curiosité et une passion sincère pour le gameplay animation.
Qu’il s’agisse de rigging, d’intégration, de stylisation ou de collaboration avec le game design, son approche rappelle que l’animation gameplay n’est pas seulement une question de technique : c’est une manière de penser le jeu, de ressentir le mouvement et de chercher constamment comment donner vie à une intention.
Son témoignage montre aussi qu’une “voix” personnelle ne se décrète pas : elle se construit, se nourrit d’influences extérieures, de contraintes, d’essais, d’erreurs, et surtout d’une volonté de partager quelque chose d’unique.
Merci, Rodrigo, d’avoir ouvert cette fenêtre sur ta manière de travailler. C’est une source d’inspiration précieuse pour tous ceux qui cherchent à trouver leur place , et leur voix , dans l’animation gameplay !
Pour découvrir plus en profondeur le travail de Rodrigo :
Linked In : https://www.linkedin.com/in/rodrigo-escobar-04413a191
Viméo : https://vimeo.com/1130354916?fl=pl&fe=sh



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