Interview Sylvan Kim : Animateur Gameplay de Clair Obscur Expédition 33
- Vanessa

- 16 sept. 2025
- 6 min de lecture
Dernière mise à jour : 4 déc. 2025
Pourquoi des Interviews ?
L'animation gameplay est un métier aux multiples visages. Chaque animateur a son parcours, ses outils de prédilection, sa philosophie. Je lance une série d'interviews qui alternera avec mes articles techniques habituels, pour mettre en lumière cette diversité humaine : du junior qui débute aux experts reconnus, car il y a autant de chemins vers l'excellence qu'il y a d'animateurs.
Pour inaugurer cette série, j'ai le plaisir de vous présenter Sylvan Kim, animateur gameplay freelance sud-coréen avec 13 ans d'expérience.
Reconnu pour son travail notamment sur Clair Obscur: Expedition 33, Sylvan partage ici son approche unique de l'animation, centrée sur la personnalité des personnages.
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L'Interview :
Parcours et Formation

Comment es-tu devenu spécifiquement animateur gameplay ? Avais-tu fait de l'animation classique auparavant ?

Je n'ai jamais étudié l'animation classique, c'est pourquoi je sens parfois que mes fondamentaux sont un peu faibles.
L'histoire de comment je suis devenu animateur remonte assez loin. Ce n'est pas une raison grandiose , en fait, c'est assez simple.
J'ai toujours eu un désir de créer, et depuis que je suis enfant, je voulais travailler dans quelque chose lié à ça.
À l'université, j'ai étudié le design, et c'est là que j'ai découvert la 3D pour la première fois. J'ai essayé la modélisation et des animations simples comme faire rebondir une balle, et j'ai été immédiatement accro.
J'ai tout simplement trouvé la 3D incroyablement amusante.
Alors j'ai décidé que c'était ma voie, et en explorant le domaine, j'ai senti que les jeux vidéo étaient ma place.
J'aimais aussi choisir un parcours professionnel qui semblait un peu rare , quelque chose que peu de gens choisissaient me semblait plus excitant.
Et je pensais que l'animation était la forme d'art où je pouvais exprimer mes idées le plus librement.
L'animation est vraiment une forme d'art totalement libre. C'est le meilleur !

Quel a été ton projet le plus formateur en tant qu'animateur gameplay ? Qu'en as-tu appris ?

J'ai le plus appris et expérimenté lors de mon premier projet en entreprise.
C'était un jeu avec ce qu'on pourrait appeler un concept de sous-culture ou "style otaku".
À travers ce projet, j'ai le sentiment d'avoir établi ma propre définition de la création d'animation.
Ce concept était la personnalité du personnage. Même si deux personnes se ressemblent, leur personnalité changera leur façon de marcher, courir, ou même respirer.
C'est pareil pour les monstres , leur comportement et leurs animations différeront selon leur tempérament.
Par exemple, si un monstre est paresseux, ses pas peuvent être lents et lourds, s'effondrant presque sous son propre poids.
Mais s'il est sauvage, ses pas seront énergiques, avec un timing plus fort et plus de rebond.
Réfléchir à ces éléments et les appliquer, c'est ce qui rend l'animation bien plus intéressante selon moi.
Outils et Techniques

Quel est ton logiciel d'animation préféré et pourquoi ? As-tu des plugins ou scripts qui te font gagner du temps ?

J'utilise principalement 3ds Max.
Je ne pense pas qu'il soit particulièrement adapté aux mouvements musculaires hyper-réalistes ou au type de travail haut de gamme nécessaire pour les consoles.
Mais pour développer des jeux plus légers orientés données, 3ds Max est vraiment un outil efficace.
En particulier, le système Biped intégré pour les rigs humanoïdes est extrêmement efficace pour gérer le travail de clés.
Son switching IK/FK est excellent, la gestion des calques est très facile, et il est fort pour gérer les données, donc gérer beaucoup de tâches est pratique.
Bien sûr, c'est un peu décevant que le développement du logiciel semble lent.
Aussi, il y a des tonnes de plugins et scripts qui facilitent l'animation (même si vous devez les chercher sur internet).

Travailles-tu plus avec la mocap ou l'animation en keyframe ? Qu'est-ce qui te fait préférer l'une ou l'autre ?

C'est difficile de donner une réponse simple, car les deux ont des avantages et inconvénients très clairs.
Si je devais choisir, je dirais que je préfère la mocap.
Je travaille actuellement sur des projets cinématiques, et si je devais animer chaque image à la main, cela prendrait un temps incroyable.
La mocap me permet de capturer rapidement des expressions détaillées et des données de mouvement, ce qui est très pratique.
Cela dit, il y a des mouvements et expressions qui ne peuvent tout simplement pas être capturés par le jeu d'acteur.
Pour ceux-là, le keyframing est la seule option.
Quand il s'agit de créer des animations de compétences riches et flashy, l'animation keyframe est indispensable.
Au final, c'est mieux de pouvoir utiliser les deux approches.
De nos jours, il y a aussi des outils avancés pour aider à affiner les détails ou gérer les mouvements plus légers, donc à long terme, je pense qu'être capable de créer des poses keyframe solides est encore plus précieux.
Philosophie de l'Animation Gameplay

Que fais-tu quand une animation a l'air bien mais ne "semble" pas correcte dans le jeu ?
Dans Clair Obscur: Expedition 33, comment as-tu abordé l'animation de combat au tour par tour avec des éléments temps réel ? Quels défis spécifiques cela représente-t-il ?

Ces deux questions sont étroitement liées, donc je vais y répondre ensemble.
Cela touche à ma vision du rôle d'un animateur de jeu.
À mon avis, un artiste travaillant sur des jeux est avant tout un designer.
Un designer est quelqu'un qui crée en accord avec l'intention du créateur. C'est pareil pour les animateurs dans le développement de jeux.
Donc que ce soit "quand l'animation ne semble pas correcte" ou "comment j'ai abordé Expedition 33", la réponse est la même : la priorité absolue est de s'aligner avec l'intention du directeur et de l'équipe.
À moins d'être un développeur solo, les jeux se construisent par la collaboration de nombreuses personnes.
Vous ne pouvez pas juste faire votre art personnel. Votre créativité et votre art doivent servir la collaboration et produire la meilleure performance à travers elle.
(Bien sûr, si vous êtes extrêmement talentueux, parfois vous pourriez finir au centre de ce processus, haha.)
Quand une animation ne "semble" pas correcte dans le jeu, vous devez la réviser pour qu'elle se mélange avec l'atmosphère générale.
Pour Expedition 33, j'ai dû d'abord m'assurer de comprendre l'intention créative, puis j'ai créé des animations qui correspondaient à cette vision.
Une fois cette fondation établie, je me suis concentré sur la livraison de poses claires et lisibles et un timing rythmé pour que les joueurs puissent instantanément reconnaître ce qui se passait.
C'est devenu une partie centrale de mon processus.

As-tu des conseils pour les animateurs gameplay?

Récemment, j'ai souvent reçu des DM disant des choses comme : "Je veux pouvoir animer comme vous !"
Oui, vous pouvez le faire.
Au début, je ne pouvais pas faire des animations comme ça non plus.
J'avais même du mal à exprimer mes propres idées.
Et bien sûr, il y a encore plein de gens bien meilleurs que moi.
Ce que je veux dire c'est : continuez simplement.
Je crois qu'être animateur est une profession où vous grandissez par étapes. À un moment donné, vous aurez un moment de percée et votre compétence fera un bond significatif.
Aussi, soyez persistant. Tenez bon jusqu'à pouvoir produire le sentiment que vous voulez exprimer.
C'est incroyablement important. Quand ce moment arrive, vous comprendrez.
Finalement, ne le faites pas seul , obtenez des retours.
J'ai étudié seul, et c'était très dur... Les cours, le mentorat et les retours sont d'énormes sources d'aide.
De nos jours, il y a tellement de bonnes vidéos et ressources disponibles, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles qu'avant !
Ce qu'on retient
Le parcours de Sylvan Kim illustre parfaitement qu'il n'y a pas qu'une seule voie vers l'excellence en animation gameplay.
Son approche autodidacte, sa philosophie de l'animateur-designer, et surtout sa vision de la personnalité comme fondement de l'animation offrent des perspectives précieuses pour notre communauté.
Sa capacité à allier pragmatisme technique (avec 3ds Max) et vision artistique (centrée sur la personnalité des personnages) démontre que l'excellence naît souvent de choix assumés et d'une compréhension profonde de son rôle dans l'équipe.
Télécharge le "Guide de la Personnalité en Animation Gameplay" (section GameFeel)
Une fiche pratique pour donner vie à vos personnages à travers leurs mouvements, inspirées des conseils de Sylvan Kim.
Vous aussi, partagez votre parcours !
Cette interview n'est que le début d'une série dédiée à la diversité des parcours en animation gameplay.
Que vous soyez junior, senior, spécialisé dans un domaine particulier ou généraliste, votre expérience peut inspirer et aider d'autres animateurs.
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