Animation Gameplay Essentials - Episode 4/5 : Les Attaques
- Vanessa

- 2 sept. 2025
- 6 min de lecture
Quand l'animation devient langage corporel
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J'ai animé des attaques dans plusieurs jeux, souvent dans des contextes réalistes basés sur la mocap. Mais ce n'était jamais le cœur du gameplay, jusqu'à Prince of Persia: The Lost Crown.
Quatre années de combat en keyframe, plus de 80 ennemis aux mécaniques uniques… Autant dire que j'ai eu le temps de me frotter à de nombreux cas de figure, de la gifle magique à l'assaut titanesque. Et surtout, d'affiner ma vision et de structurer une vraie méthodologie.
Car une chose est sûre : une animation gameplay d'attaques réussie ne se résume jamais à sa force visuelle. Elle raconte une histoire. Elle exprime une intention. Elle crée une sensation.
Chaque attaque est un langage. Pas juste un mouvement, mais une conversation silencieuse entre le joueur et le jeu. Une créature volante n'attaque pas comme un gardien lourd, et le joueur doit le comprendre instantanément.
L'animation ne sert pas qu'à briller. Elle sert à faire ressentir.
📖 Les 5 ingrédients pour une Animation Gameplay d'Attaques réussie
Réactivité
Le joueur appuie sur un bouton , il s'attend à ce que quelque chose se passe immédiatement. Le délai entre l'input et le début de l'animation doit être ultra court, sauf si le gameplay repose volontairement sur une latence (attaque chargée, boss lent).
Une attaque réactive, c'est une attaque qui donne au joueur le sentiment de contrôle total.
Anticipation
L'anticipation donne du style, du poids, de la personnalité. Mais trop d'anticipation, et le joueur a déjà pris un coup avant d'avoir fini son animation.
C'est un dosage fin : assez pour que le mouvement soit lisible et expressif, mais pas au point de ralentir le gameplay. Une attaque lourde peut avoir une anticipation marquée, mais elle doit être compensée par un feedback visuel clair.
Lisibilité
Le joueur doit comprendre instantanément ce qui se passe : qui attaque ? Dans quelle direction ? Quelle est la portée ? Est-ce dangereux ?
Une bonne animation d'attaque, c'est une animation qui parle sans explications.
Penser en silhouettes claires, poses clés exagérées, contrastes de rythme.
Impact visuel
C'est le moment où l'attaque "punch" vraiment. L'impact repose sur une pose forte au moment du contact, un effet visuel bien calé, un feedback sonore, et parfois une pause pour accentuer le ressenti.
Interruptibilité
Le joueur doit pouvoir enchaîner, annuler, ou lancer une autre action selon les mécaniques du jeu. L'animation devient système : elle doit s'intégrer dans un flow, pas juste exister seule.
Une bonne attaque, c'est une attaque qui sait quand sortir de scène.
🔍 Zoom sur Expedition 33 : L'impact maîtrisé selon Sylvan Kim
Dans Clair Obscur: Expedition 33, les combats au tour par tour laissent plus de place à la mise en scène que dans un jeu d’action temps réel.
Ici, la priorité n’est pas la réactivité immédiate aux inputs du joueur, mais la présence visuelle et la lisibilité des attaques, en particulier celles des ennemis. Chaque mouvement doit marquer les esprits, renforcer l’identité artistique du jeu et transmettre l’intention dramatique de la scène.
C’est dans ce cadre que le travail de Sylvan Kim se distingue. Ses animations d’attaque sont riches en détails, parfaitement rythmées et respectent avec précision les trois phases fondamentales :
Anticipation : installer la tension et annoncer clairement l’action à venir
Impact : délivrer la puissance avec un timing net et une pose forte
Recovery : conclure l’action en douceur, sans casser le rythme global
Le tour par tour permet ici de pousser plus loin le spectaculaire : effets visuels marqués, poses expressives, variations de style selon le type d’ennemi.
Mais cette liberté ne se fait jamais au détriment de la compréhension. Chaque attaque NPC reste parfaitement lisible, même dans les moments les plus chargés visuellement.
Ce qui retient l’attention, c’est la façon dont Sylvan insuffle une intention claire à chaque attaque. Le rythme, la tension et la libération sont calibrés pour que même sans input direct du joueur, chaque mouvement NPC ait du poids, du style et reste parfaitement lisible.
Cette variété donne vie au bestiaire et renforce l’immersion. Le résultat, c’est un travail qui prouve qu’on peut allier spectacle et clarté gameplay quand l’animation est guidée par une intention forte , et que, même sans la contrainte de l’input direct, chaque frame compte pour raconter quelque chose.
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Pour voir l’excellent travail de Sylvan rdv sur son profil : www.linkedin.com/in/sylvan-kim-s71797142 ou sur son instagram : Sylvan Kim (@sylvan_kim) • Instagram photos and videos
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💡 Tips et méthode : ma boîte à outils
Les 5 questions avant Maya
Dans quel contexte cette attaque existe-t-elle ? Furtivité, combat ouvert, duel, mêlée générale ?
Qui donne ce coup et pourquoi ? L'intention du personnage guide tout le reste
Joueur ou NPC? La même attaque ne sera pas préparée de la même manière
Quelle réaction dois-je provoquer chez le joueur ? Peur, satisfaction, tension, surprise ?
Avec quoi doit-elle s'enchaîner ? Idle, autres attaques, esquives ?
Ces 30 secondes de réflexion m'évitent des heures de refonte plus tard.
L'approche terrain selon le projet
Assassin's Creed : efficacité mortelle. Les assassinats sont rapides, précis, définitifs. Leur force vient de leur simplicité technique.
Ghost Recon CQC : brutalité tactique. La mocap seule ne suffit pas. Il faut exagérer l'intention, travailler les contacts au corps à corps pour que le joueur ressente l'impact psychologique.
Prince of Persia : exagération lisible. 80+ ennemis différents, gameplay rapide. Dans ce contexte, mieux vaut une animation stylisée et claire qu’un mouvement réaliste mais confus.
L'art de la référence
Toujours partir d'une référence, jamais s'en contenter.
Que ce soit mocap, vidéo ou observation directe, la référence donne l'ADN du mouvement : l'intention, le rythme naturel, les subtilités corporelles qu'on ne peut pas inventer.
Mais attention au piège : coller à 100% à votre référence vous donnera du réalisme, pas du gameplay.
La référence doit être votre matière première, pas votre objectif final.
Les questions de validation
Qu'est-ce que cette attaque dit de mon personnage ? Si je ne peux pas répondre en une phrase, l'intention n'est pas assez définie.
À quoi sert-elle dans le système de combat ? Contrôle spatial, rupture de garde, setup de combo ? Elle doit avoir une fonction unique.
Le joueur comprend-il l'intention en moins d'une seconde ? L'information doit être immédiate et claire.
⚠️ Erreurs, pièges et red flags
Si ton anim parfaite dans Maya ne s’est jamais métamorphosée en créature étrange in‑game, c’est que tu n’as pas encore découvert la magie… et les caprices du gameplay ^^
Les red flags qui ne trompent pas
🚩 "Mon anim est parfaite dans Maya mais ne 'punch' pas en jeu" → Vous avez optimisé pour la beauté, pas pour l'impact gameplay. Testez en contexte immédiatement.
🚩 "Le timing se règlera à l'intégration" → Le gameplay dicte la durée, pas l'esthétique. L’animation doit s’adapter au tempo du jeu, pas l’inverse. Sinon, c’est un peu comme danser la valse sur du métal.
🚩 "Ma référence mocap est parfaite, je ne change rien" →La mocap donne une intension de base, pas une animation gameplay. Elle doit être adaptée au rythme, à la lisibilité et aux intentions du jeu.
🚩 "Toutes mes attaques ont la même intensité" → Il faut une hiérarchie : coups de base (fréquents, subtils), attaques moyennes (impactantes), finishers (spectaculaires).
Les pièges de production
Le syndrome de la référence trop littérale : "Je me filme en train de frapper et je recopie." Ça donne du réalisme mais pas du gameplay. Une référence, c'est un point de départ, pas une solution.
L'obsession de la symétrie : "Il faut une version droite ET gauche !" Pas forcément. La symétrie est un confort visuel, pas toujours une nécessité. Vos ennemis ne sont pas tous ambidextres...
Le syndrome du chef-d’œuvre isolé : Une attaque peut être parfaite sur Maya… et totalement inutilisable en jeu. Je bloque, j’intègre, je teste. Si ça ne s’enchaîne pas, c’est que ce n’est pas prêt, peu importe la beauté des courbes.

✨ À retenir
Il n'y a pas d'attaque parfaite.
Il n'y a que des attaques pertinentes, adaptées à leur contexte, personnage et fonction gameplay.
La vraie question n'est pas "comment animer une attaque", mais "qu'est-ce que cette attaque dit du personnage et comment sert-elle le gameplay ?"
Une attaque réussie s'efface derrière l'intention, l'émotion, l'impact.
Quand le joueur ne voit plus le mouvement mais vit l'action,vous avez réussi.
L'animation gameplay, c'est l'art de l'invisible au service de l'expérience.
Vous voulez créer des attaques impactantes?
Prochain article : Épisode 5 : Les réactions
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