Animation Gameplay Essentials - Episode 3/5 : Les Sauts
- Vanessa

- 26 août 2025
- 6 min de lecture
Dernière mise à jour : 2 sept. 2025
L'art de défier la gravité sans perdre les pieds
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Après la locomotion et les idles, parlons de l'animation que tous les animateurs gameplay doivent maîtriser : le saut.
Héroïque, spectaculaire, libérateur... Mais aussi l'une des plus traîtresses à maîtriser.

En 12 jeux, j'ai animé des sauts de toutes sortes : des bonds acrobatiques de Prince of Persia aux parkour urbains d'Assassin's Creed Unity, en passant par les sauts contextuels de Beyond Two Souls.
Et chaque fois, la même leçon : un bon saut, ce n'est pas un beau saut. C'est un saut qui aide votre gameplay.
Prince of Persia: The Lost Crown a été particulièrement exigeant sur ce point. Avec ses mécaniques de plateforme ultra-précises, chaque saut , qu'il vienne du joueur ou de certains ennemis , devait être parfaitement calibré.
Le level design reposait sur une multitude de sauts aux timings serrés et aux trajectoires spécifiques, ce qui excluait toute forme d'improvisation.
Il a fallu structurer une approche méthodique, où chaque animation servait la lisibilité, la réactivité et la cohérence du gameplay.
Pourquoi c'est crucial en animation gameplay
Contrairement aux cinématiques, où l'animation peut se permettre des libertés esthétiques, le saut en gameplay ne tolère aucune approximation. Le moindre décalage dans le timing, l'arc ou la réactivité se traduit par une frustration immédiate pour le joueur.
En animation gameplay, le réalisme brut est souvent l'ennemi de la jouabilité : une trajectoire trop fidèle à la gravité peut nuire à la lisibilité, à la sensation de contrôle, voire à la fluidité du level design.
En pratique : un saut gameplay ne doit pas illustrer la physique, mais incarner l'intention du joueur. L'animation doit prolonger l'input, renforcer la sensation d'agilité, et s'intégrer parfaitement dans les fenêtres d'action prévues par le game design.
Style vs réactivité
Sur Beyond Two Souls, j'ai découvert une approche très cadrée du saut : déclenché uniquement dans des contextes narratifs précis, via des QTE. On ne voulait pas d'un personnage qui saute librement dans la rue , trop irréaliste pour l'univers du jeu.
Les sauts de Jodie étaient donc scriptés : franchissement d'un tronc en forêt, obstacles en fuite, ou moments de tension dramatique.
Le défi technique était de taille : ces sauts devaient respecter les contraintes gameplay (métriques, transitions, collisions) tout en restant parfaitement crédibles. Transition invisible vers l'impulsion sur le bon pied, hauteur et longueur cohérentes avec le décor, atterrissage fluide qui enchaîne naturellement sur la course.
À l'opposé, Prince of Persia: The Lost Crown adopte une logique ultra-réactive. Le saut doit partir à l'input, sans délai. Les transitions sont parfois brutales ( une pose d'impulsion en une frame, un décollage en trois ) mais chaque pose clé est pensée pour être lisible et fonctionnelle.
Assassin's Creed Unity illustre une troisième voie : celle du parkour stylisé, où la réactivité est essentielle, mais jamais au détriment de l'élégance. Les animations sont blendées avec soin, les poses sont stylisées, et chaque mouvement conserve une signature chorégraphique.
Il n'y a pas de solution universelle. Le style et la réactivité se négocient, selon les besoins du jeu, les attentes du joueur, et les contraintes du moteur.
Prince of Persia : Structurer l’agilité au service du gameplay
Travailler sur un jeu d'acrobatie, c'est adopter une logique où chaque frame compte. Dans ce type d'expérience, la précision est non négociable : la moindre approximation peut compromettre la sensation de contrôle.
Dans ce contexte, il s'est avéré que des sauts volontairement "irréalistes" produisaient de meilleurs résultats gameplay que des sauts physiquement fidèles.
En allongeant la durée des bonds , au-delà des lois de la gravité , on crée une fenêtre d'action plus lisible, qui permet au joueur d'anticiper, d'ajuster, et de réagir avec fluidité.
Cette dilatation temporelle permet :
D'anticiper la trajectoire avec clarté
De préparer la suite du combo sans précipitation
D'ajuster l'action suivante avec précision
Et simplement d'apprécier la fluidité du mouvement
Ce choix d'animation, pensé pour le gameplay, renforce la sensation de maîtrise et la réactivité du personnage.
C'est là que l'animation gameplay se distingue : elle ne cherche pas à reproduire le réel, mais à servir l'intention du joueur et la logique du game design.
L'erreur qui tue : l'anticipation "trop belle"
C'est un piège dans lequel beaucoup d'animateurs tombent , moi y compris : vouloir créer de belles anticipations, bien marquées, élégantes, expressives.
"Regarde comme elle plie les genoux, comme elle prépare son impulsion avec grâce…"
Mais en animation gameplay, cette approche est souvent incompatible avec les exigences du joueur. Le saut doit partir immédiatement à l'input, sans délai perceptible. Le joueur attend une réponse instantanée, surtout dans les jeux d'action ou de plateforme où la réactivité est cruciale.
Une anticipation trop longue crée un décalage entre l'intention du joueur et la réponse à l'écran, ce qui génère une sensation de latence, voire de perte de contrôle.
Le défi : réduire l'anticipation à l'essentiel ,4 frames, c'est déjà un luxe , tout en conservant :
Une lisibilité claire du mouvement
Une cohérence biomécanique
Une intégration fluide dans le flow du gameplay
Ce compromis est un véritable casse-tête : il faut parfois tricher sur les poses, compresser les timings, ou jouer sur les courbes pour que l'impulsion soit perceptible sans ralentir l'action.
Assumer les cuts violents pour plus de contrôle
Sur Prince of Persia, on s'est autorisé des transitions brutales que je n'aurais jamais envisagées sur d'autres projets.
Passer de la pose de course à la pose d'impulsion en une seule frame, puis être en l'air dès la troisième frame…Frame par frame, c'est sec, presque choquant.
Mais en jeu, à 60 fps, c'est fluide , et surtout, parfaitement réactif.


Pourquoi ça fonctionne :
Le jeu est en 2D side-scroller, avec une vitesse de déplacement élevée
Le personnage est petit à l'écran, donc les détails fins passent au second plan
Le joueur ne remarque pas sur quel pied le saut démarre, mais il ressent immédiatement l'impulsion
La réactivité prime sur la beauté : le saut doit répondre à l'input sans délai
Le secret, c'est que chaque pose clé est ultra-travaillée.
Avec si peu de frames, on ne peut pas compter sur les interpolations pour lisser le mouvement. Chaque pose doit porter à elle seule toute l'intention : le poids, l'énergie, la direction, la lisibilité.
C'est une approche chirurgicale : on sacrifie la fluidité traditionnelle pour maximiser la clarté et la sensation de contrôle.
Le choix crucial : une anim ou plusieurs ?
Quand on anime un saut pour le gameplay, la première décision structurante concerne la granularité du système : faut-il une animation unique, ou un ensemble de clips distincts orchestrés par le moteur ?
🧱 Approche monolithique : une seule animation du début à la fin
Avantage : cohérence visuelle parfaite, arcs fluides, poses maîtrisées
Inconvénient : très peu de contrôle côté gameplay
🧩 Approche modulaire : découpage en phases indépendantes
Anticipation : jusqu'au décollage, souvent très courte (2–4 frames)
Jump loop : phase aérienne, parfois ajustable selon l'input
Fall loop : chute libre, déclenchée depuis n'importe quelle hauteur
Landing : transition vers le neutre ou vers une action enchaînée
🧪 Approche hybride
Sur certains projets, on opte pour une structure hybride :
l’anticipation et le jump sont regroupés dans une seule animation, pour garantir la lisibilité et la cohérence biomécanique.
Le fall est ensuite géré par le moteur grâce à une loop
Le landing se déclenche dès que le perso touche le sol
Cette approche permet de conserver une animation réactive et flexible, tout en maintenant une qualité visuelle solide. Elle offre un bon compromis entre contrôle gameplay et complexité technique, surtout dans des contextes où le level design impose des enchaînements rapides ou des ajustements dynamiques.
Red flags : attention au ressenti du joueur !
🚩 "J'ai fait une belle anticipation de 12 frames" - En gameplay, 12 frames c'est une éternité. Le joueur sent un délai entre son input et l'action. Au-delà de 4 à 6 frames, on commence à perdre en réactivité , et donc en plaisir de jeu.
🚩 "On verra si ça blend bien en intégration" - Si une transition est bancale dans Maya, elle le sera dix fois plus en jeu. La vitesse, la répétition et les inputs imprévus amplifient tous les défauts. Les blends doivent être testés en conditions réelles dès le départ..
🚩 "Le saut est fluide mais un peu mou" - "Mou" en animation = "mort" en gameplay. Un saut sans punch ne transmet aucune sensation de puissance ou de contrôle. Il doit être vif, lisible, et chargé d’intention.
🚩 "On a fait 20 variations" - Si le joueur ne perçoit pas la différence, ces variations ne servent à rien. Mieux vaut trois sauts bien distincts, chacun avec une fonction claire et une identité forte.
A retenir :
Le saut, c'est l'illusion de liberté dans un monde de contraintes. Il transforme l'obstacle en opportunité, la frustration en satisfaction.
Chaque genre a ses exigences : précision chirurgicale pour les plateformes, expressivité pour les jeux narratifs, efficacité pour l'action. La technique s'adapte, les principes restent.
Sur Prince of Persia : Chaque saut servait la réactivité
Sur Beyond Two Souls : Chaque saut servait le réalisme contextuel
Sur Assassin's Creed Unity : Chaque saut servait la fluidité du parkour
C'est ça, l'animation gameplay : mentir à la physique pour servir l'expérience.
Prochain article : Épisode 4 : Les attaques
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