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Ma checklist perso : 10 points à vérifier avant de livrer une animation gameplay

Dernière mise à jour : il y a 5 jours

Après avoir partagé ce qu'est le métier d'animateur gameplay, j'ai envie de vous ouvrir ma "boîte à outils" mentale. Voici les 10 points que je checke systématiquement avant de valider mes animations, fruit de mes galères et réussites.




D'où vient cette liste ?


Honnêtement, cette checklist est née de mes erreurs ! Combien de fois j'ai livré une animation qui marchait nickel sous Maya, pour découvrir qu'in-game le personnage se téléportait, ou que le saut était trop court de 10cm pour passer les obstacles...

Avec l'expérience, j'ai réalisé que l'animation gameplay a ses propres règles, très différentes de l'animation cinématique. On n'anime pas juste un mouvement, on anime une mécanique de jeu. Et ça change tout !

Au fil des projets, j'ai développé cette petite routine de vérification qui m'évite bien des surprises.



projets Animation gameplay
Quelques jeux auxquels j'ai participé



Ma checklist personnelle (+ le PDF à télécharger)


Voici mes 10 incontournables. Attention, il y en a plein d'autres selon le contexte, mais ces 10-là, je les vérifie à chaque fois, quel que soit le projet.


1. Test in-game obligatoire

Jamais, JAMAIS, je ne livre sans avoir testé in-game. Maya n’est pas le rendu final ! Le moteur révèle tout : torsions bizarres, objets qui volent, téléportations... C'est là qu'on voit si ça marche vraiment.


2. Root motion sous contrôle

Le root motion, c'est l'âme du gameplay, c’est lui qui fait la cohérence entre toutes les animations une fois le pad en main. Un root motion mal placé : glissements, téléportations et bugs en tout genre.


3. Respect des contraintes gameplay

Si le game designer dit "saut à 1m50 pour passer les obstacles standards", c'est 1m50, pas 1m45. Ces contraintes ne sortent pas de nulle part, elles structurent tout le level design.


4. Découpage intelligent des animations

Un saut = anticipation + loop + recovery. Trois anims distinctes pour un seul geste fluide. Ce découpage doit permettre toutes les variations et transitions nécessaires au gameplay. Il faut y penser en amont pour bon nombre d’animations.


5. Lisibilité de l'action

Les anims gameplay sont généralement très courtes (moins de 2s) pour autant elles doivent impérativement rester lisibles instantanément par le joueur. 


6. Fenêtres de cancel cohérentes

Le joueur peut-il sortir de l'animation quand c'est logique ? Ces fenêtres doivent correspondre aux attentes gameplay, pas juste aux beaux moments de l'anim.


7. Conformité direction artistique

L'animation respecte-t-elle le style du jeu, la personnalité du perso, la signature visuelle ? Une belle anim qui ne colle pas à la DA ne sera pas gardée. On recommence !


8. Gestion des transitions

Comment cette anim s'enchaîne avec les autres ? Idle, locomotion, autres actions... Les raccords doivent être invisibles pour le joueur.


9. Timing de réactivité

Entre l'input du joueur et le début visible de l'action, le délai doit être imperceptible. C'est la différence entre "fluide" et "lourd".


10. Placement des markers et évènements précis

Hit markers, step events, FX triggers…Ces événements invisibles synchronisent votre anim avec tout le gameplay et font toute la crédibilité de l’animation.




On ne le répètera jamais assez :

Testez vos animations dans le moteur!!


Le rendu peut être vraiment différent et il faut comprendre pourquoi avant d'aller plus loin dans l'animation .

Voici un exemple bien parlant : une pose simple dans Maya Vs le rendu dans Unity : de nombreux problèmes à résoudre avant de continuer l'anim


exemple animation Maya
Rendu Maya
Exemple animation Unity
Rendu Unity
















Mon approche concrète

Dans la pratique voici comment je procède vraiment :


Dès les premières versions : Je me concentre sur l'ossature : root motion (2), contraintes gameplay (3), découpage intelligent (4), transitions (8) et test in-game (1). Si ces fondations ne tiennent pas, inutile d'aller plus loin.


Ensuite, phase d'affinement : Je peaufine la direction artistique (7), la lisibilité (5),  la réactivité (9), les fenêtres de cancel (6), et enfin les markers (10). Et bien sûr à chaque itération, je repasse par le test in-game (1)


Cette approche m'évite de perdre du temps à polisher une animation qui ne fonctionnera jamais en gameplay.




Téléchargez la checklist animation gameplay complète

J'ai mis tout ça dans un PDF pratique avec :

  • Les 10 points détaillés

  • Quelques tips de diagnostic rapide


→ Télécharger ma checklist perso (PDF gratuit) ici :


En français :




En anglais :




checklist gameplay
Aperçu

Et vous, vos galères récurrentes ?


Chacun a ses points faibles récurrents. Moi, au début, j’avais du mal à comprendre les fenêtres de cancel cohérentes (point 6),  j’attendais que ce soit joli pour couper l’anim, résultat : je perdais de précieuses frames de réactivité…!


Sur lequel de ces points vous plantez-vous le plus souvent ? Avez-vous d'autres points cruciaux que vous checkez systématiquement ?


Partagez vos expériences en commentaire, on apprend tous des galères des autres !



2 Comments


Merci beaucoup pour tous ces conseils ! Je vais mettre en place cette méthode pour éviter des allers-retours inutiles ! Bonne journée !

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Vanessa
Vanessa
Jul 28
Replying to

Merci beaucoup Anthony ! Ravie que la checklist vous soit utile. C'est exactement l'objectif : éviter ces allers-retours qui nous font perdre un temps précieux en production...

N'hésitez pas à me faire un retour sur son utilisation, j'améliore constamment mes ressources en fonction des retours terrain !

Bonne animation !😊

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