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Animateur Gameplay: Guide complet du métier

Dernière mise à jour : 2 sept.

Créer du mouvement vivant


Quand j'appuie sur une touche et que mon personnage saute, glisse, esquive ou attaque… j'ai une attente : je veux que ça réponde, que ça sente le poids, que ça soit beau sans m'empêcher de jouer. Ce ressenti, souvent instinctif chez le joueur, est au cœur de mon métier : l'animation gameplay. C'est ce qu'on va voir ici avec cet article Animateur Gameplay: guide complet du métier





🎮 L'animation gameplay, c'est quoi concrètement ?


C'est une discipline technique ET artistique, où l'on ne livre pas une "jolie anim" à la frame près, mais un système réactif capable de supporter toutes les variations du gameplay.

Un jeu ne déroule pas un récit figé. Il le fait vivre, en temps réel. Et l'animation gameplay est là pour incarner cette expérience.


système d'animation
exemple de système d'animation gameplay


🧩 Le rôle de l'animateur gameplay : sculpter le comportement


Contrairement à un animateur de cinéma ou de pub, l'animateur gameplay travaille dans l'incertitude :

  • Il ne contrôle ni le timing, ni le déclenchement, ni la durée des mouvements.

  • Il doit concevoir des boucles, des transitions, des systèmes de blend et surtout des réactions.

  • Il jongle avec des impératifs techniques : nombre de frames, modularité, angles à respecter, vitesses à adapter, performance.


Mais il ne se contente pas d'exécuter : il propose, il stylise, il donne du sens au mouvement.


Extrait vidéo : Gameplay Prince of Persia The Lost Crown


🤝 Un métier de collaboration permanente


L'animateur gameplay ne travaille jamais seul. Il évolue au centre d'un écosystème créatif où chaque décision implique plusieurs corps de métier :


-Avec les gameplay programmers : ils définissent ensemble les systèmes de contrôle, les timings, les fenêtres d'input. Sur Ghost Recon, nous avons passé des heures ensemble,  à ajuster la locomotion militaire pour qu'elle reste fluide tout en conservant son réalisme.


-Avec les game designers : ils valident que l'animation sert le gameplay voulu. Une attaque trop spectaculaire peut masquer une information cruciale. Il faut constamment négocier entre intention artistique et lisibilité du jeu.


-Avec les technical animators : ils créent les outils et systèmes qui permettent d'implémenter les animations. Quand le rig du boss serpent Azhdaha sur POP ne permettait pas assez de contrôle, on a dû reprendre les specs ensemble.


-Avec les level designers : ils s'assurent que les animations fonctionnent dans tous les contextes de jeu. Une anim de saut parfaite en studio peut devenir problématique sur certains terrains, elle doit correspondre au design et aux contraintes du jeu.


Cette collaboration constante fait qu'on itère énormément. Une animation "terminée" peut être modifiée encore de nombreuses fois selon les retours des différents métiers.





🕹 Le joueur : notre metteur en scène


L'un des paradoxes de notre métier, c'est que le contrôle est donné à quelqu'un d'autre. C'est le joueur qui orchestre, qui choisit où aller, quand sauter, dans quel ordre attaquer… Et nous, on doit faire en sorte que chaque possibilité soit fluide, lisible et cohérente.

🔧 Sur Heavy Rain, j'ai dû créer des dizaines de cycles de marche différents pour le personnage principal, selon son état émotionnel et la météo. Chacun devait s'enchaîner sans glitch. L'ambition n'était pas esthétique uniquement — elle était sensorielle, elle devait servir l’immersion émotionnelle.


Heavy rain
Ethan Mars: héros de Heavy Rain


⚔ Des territoires variés, des défis uniques


Combat

Chaque frame doit livrer une info vitale : timing d'attaque, fenêtre de vulnérabilité, portée. Une anim trop chargée ? Le joueur se perd.

🎯 Sur Prince of Persia, nous avons fait en sorte que chaque ennemi ait une gestuelle claire, même stylisée. On avait 80+ ennemis différents — on voulait que le joueur puisse identifier rapidement si une attaque pouvait se contrer ou s’esquiver.


Ennemis Prince of Persia
Extraits d'ennemis différents de Prince of Persia


Locomotion

Courir, marcher, changer de vitesse ou de direction… tout doit réagir instantanément aux inputs, tout en gardant la personnalité du perso.

👣 Sur Ghost Recon, nous avons adapté la locomotion à une posture militaire réaliste, sans perdre en fluidité.


locomotion Ghost recon wildlands
Militaires en action dans Ghost Recon Wildlands


Contextes variés

Grimper, nager, se faufiler, interagir… chaque situation a ses propres contraintes, mais doit rester jouable et fluide.

🎬 Sur Heavy Rain, les cascadeurs de Terminator 3 ont testé de nombreuses cascades. Les gestes précis ont été enregistrés en mocap, puis retravaillés pour s'adapter aux systèmes d'interaction du jeu.


shooting mocap
Shooting mocap avec cascades en tout genre



🧠 Un métier technique, loin du cliché "je fais des jolies anims"


Être animateur gameplay, c'est :

  • Comprendre les moteurs : Blend Trees, State Machines, Blueprint, etc.

  • Anticiper les interruptions et les transitions

  • Optimiser : chaque frame est importante

  • Collaborer : avec les devs gameplay, les tech anim, les game designers

  • Ne pas avoir peur de l'itération


    🧨 Sur Beyond Two Souls, j'ai exporté une anim de cheval sur un squelette humain par erreur. Résultat ? Je vous laisse admirer


bug d'animation
Animation de cheval sur un squelette humain

🐍 Sur POP, j'ai dû refaire deux fois les anims du boss serpent Azhdaha car le rig initial ne permettait pas assez de contrôle.Souvent , il faut savoir recommencer.


Azhdaha POP
Présentation du Boss serpent Azhdaha

🎯 Une ennemie du DLC, devait se démembrer au moment d'attaquer mais rester "mignonne et flippante" : une direction artistique atypique, que j'ai adoré relever.


DLC POP
Ennemie pantin cassé volant


🔄 Le métier évolue, mais les fondamentaux restent


Ce métier, je l’ai vu évoluer. Au début, on ne parlait pas d’animateur gameplay : on animait tout. Et puis les moteurs se sont sophistiqués, les pipelines se sont spécialisés, et le rôle s’est affiné. 

Pourtant les fondamentaux restent :

  • Réactivité : le joueur ne doit jamais attendre

  • Lisibilité : chaque mouvement doit être compréhensible

  • Cohérence : le perso doit rester crédible

  • Optimisation : les ressources sont comptées

C’est sur cette base que je m’appuie chaque jour, quand je conçois un nouveau système, une nouvelle séquence, un nouveau personnage.




💬 Ce que je retiens


À chaque projet, je découvre de nouvelles contraintes. Et c'est justement ce cadre rigide qui pousse à l'innovation. En tant qu'animatrice gameplay, je ne crée pas uniquement du mouvement — je façonne du ressenti, je modèle de la réaction, je construis de l'expérience.

🎙 Et souvent, je le fais en équipe, main dans la main avec les devs gameplay, les tech anims, les designers.




💛 Et vous ?


Vous travaillez en anim gameplay ? Vous avez vécu des galères, des bugs, des moments de fierté ou des solutions imprévues ? Partagez votre plus gros défi en commentaire.

Ce métier se construit par l'échange.








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