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Animation Gameplay Essentials - Épisode 2/5 : Idles

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • 20 août 2025
  • 7 min de lecture

Dernière mise à jour : 2 sept. 2025


Animer l'immobilité

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J'avais 9 ans quand j'ai découvert Earthworm Jim. Et avec lui, un secret que je ne soupçonnais pas. Je me souviens de mon étonnement quand, ma manette posée, Jim s'animait tout seul, gonflant ses muscles ou faisant de la corde à sauter avec son corps. J'étais fascinée. Mon héros était vivant même quand je ne jouais pas !

Depuis ce jour, dans chaque jeu, je pose la manette et j'observe. Cette habitude d'enfant est devenue le cœur de mon métier d'animatrice gameplay : l'observation.

Parce que les idles, ces animations si particulières aux jeux vidéo, révèlent l'âme de nos personnages quand ils pensent que personne ne les regarde.



Earthworm Jim : animations d'idles



Qu'est-ce qu'un idle, exactement ?


L'idle est l'animation la plus importante d'un jeu vidéo. Elle donne le ton et le caractère du personnage, mais elle sert également de base à toutes les autres animations du jeu (saut, marche, course etc). Toutes ces animations découlent de l'animation d'attente (idle). Elle doit donc représenter exactement ce que vous souhaitez véhiculer.

Un idle, c'est l'animation qui se lance quand le joueur ne touche à rien.



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💡 Le saviez-vous ?

⏱️ Durée estimée en jeu


  • Dans un jeu d’action ou d’aventure : 5 à 15 % du temps de jeu peut être passé en idle (ex : menus, pauses, observation, attente)

  • Dans un jeu narratif ou exploration : jusqu’à 20 % si le rythme est lent ou contemplatif

  • Dans un jeu compétitif ou rapide : moins de 5 %, car le joueur est constamment actif


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On distingue 2 types d'idle : le neutre et le narratif



L'idle neutre



God of War 3 : idle neutre

C'est la position de base du personnage, c'est un cycle de respiration qui boucle parfaitement et qui peut se répéter à l'infini. Il doit être assez neutre pour s'enchaîner avec toutes les autres animations proprement, mais assez caractérisé pour définir votre personnage à l'écran.

Cette pose sera en effet celle que l'on verra le plus tout au long du jeu. Il faut donc bien la définir en amont, pour chaque personnage.

On peut choisir une pose ¾ ou une pose symétrique, chacune donnera une sensation différente au personnage.


Techniquement, cette animation doit : 

  • Boucler et pouvoir se répéter indéfiniment sans à-coup

  •  Garder les pieds dans une position proche des autres animations (pour blender proprement)

  •  Accepter d'être coupée à tout moment

  • Etre visuellement solide sous tous les angles, car le joueur peut tourner la caméra librement 

  • Avoir un root motion fixe pour éviter tout problème de blend


Cette contrainte technique unique aux jeux vidéo (contrairement au cinéma où on maîtrise le timing) crée des défis créatifs particuliers.

Comment créer de la vie dans une boucle ? Comment surprendre dans la répétition ?

Mais surtout : Comment transformer cette contrainte technique en moment de valeur ?

Et pour ça on a inventé l'idle narratif !



L'idle narratif


Il se déclenche lorsque le joueur ne touche à rien pendant plusieurs secondes. Le personnage s'anime alors tout seul pour effectuer des mouvements plus ou moins insolites.


Mario 64 : animation d'idle


Comment faire pour que ces idles narratifs servent votre jeu ?


L'erreur qui tue : l'idle "neutre"


"On veut un idle neutre qui marche partout."

C'est le lot de la plupart des projets. Et chaque fois, le résultat est le même : un personnage qui regarde à gauche, à droite, se gratte la tête, bascule le poids d'une jambe sur l'autre.

Fonctionnel ? Oui. Mémorable ? Bof...



Un idle neutre, ça ne devrait pas exister, il faut une intention claire.


 Chaque personnage, chaque contexte, chaque émotion a besoin de sa propre façon d'attendre.



compilation d'idles

L'idle immersif : Heavy Rain et Beyond Two Souls


Chez Quantic Dream, l'approche est claire : chaque seconde doit raconter quelque chose, même l'attente.


Heavy Rain - Ethan blessé dans sa chambre d'hôtel 

Chaque idle montre qu'Ethan souffre et a du mal à marcher.

Les retours au stand sont très marqués, car le système mis en place à l'époque ne permettait pas de faire des blends smooth.

Par contre ce qui était chouette, c'était que certains idles ne se coupaient pas lorsque le joueur reprenait la manette, ils continuaient de se jouer sur la marche jusqu'à revenir à l'animation normale. Cela donnait une vraie immersion.



Heavy Rain : idles Ethan


Beyond Two Souls - Jodie 

Jodie possède une multitude d'idles en fonction du contexte.

Chaque idle représente un mouvement clair (une seule action courte), et s'enchaîne parfaitement en random avec tous les autres idles du même contexte. Cela donne beaucoup de naturel dans la gestuelle qui n'enchaîne pas comme dans la plupart des autres jeux toujours la même séquence trop visible.

Ici, c'est plus subtil, on ne repasse jamais exactement par le stand entre les animations.




L'idle utilitaire : Ghost Recon


Changement de projet, changement d'approche. Sur Ghost Recon, les idles servaient l'information tactique avant l'émotion.

Avec 8 types d'armes différentes, chaque idle devait raconter la spécificité de l'équipement.


Soldat avec Uzi : Vérification rapide du chargeur, position de tir prêt, balayage visuel constant.

Soldat avec Gatling : Ajustement de la sangle, vérification de l'alimentation, posture plus statique mais menaçante.


La contrainte : Garder de la personnalité dans un système ultra-codifié militaire. La solution : Les micro-détails. La façon de tenir l'arme, le rythme de respiration, l'attention portée à l'environnement, on a gardé les petits gestes mocap des militaires qui semblaient naturels avec leurs armes respectives.

Chaque détail technique peut porter du caractère.




L'idle d'Assassin's Creed : Entre intimité et spectacle


Sur Assassin's Creed, les idles servent un double objectif : maintenir l'immersion dans le monde ouvert ET révéler l'humanité derrière l'assassin.


Origins - L'idle Senu : Un choix narratif fort

 Quand Bayek interagit tout seul avec Senu, le choix a été fait de changer complètement de posture et d'intégrer un idle long et mémorable. Cette animation brise volontairement la règle des mouvements courts pour créer un moment contemplatif.


Pourquoi ça marche :

Rupture de rythme : Dans un jeu d'action, ce moment de calme crée un contraste saisissant

Révélation du personnage : Bayek se révèle protecteur et tendre, loin de l'image du tueur froid

Renforcement du lore : La relation homme-aigle devient tangible, pas juste mécanique de gameplay


La technique derrière l'émotion : Cet idle pose des défis uniques : animation longue (6-8 secondes) dans un système optimisé pour des boucles courtes, transition délicate vers la locomotion depuis une posture complètement différente, gestion de deux entités (Bayek + Senu) dans une seule animation d'idle.


Assassin's Creed Origins : idle


L'idle tempérament : Prince of Persia


Prince of Persia: The Lost Crown marque un retour à la stylisation, retour au plaisir pur. Sur Prince of Persia, l'objectif était de montrer le tempérament impétueux de Sargon même dans l'immobilité. L'idle devait révéler sa maîtrise technique ET son côté un peu frimeur.

Pourquoi ça marche : L'idle révèle autant sa compétence que sa personnalité.




Les défis techniques spécifiques aux idles


Le piège : ne pas donner d'identification propre, des idles qui peuvent coller à tous les personnages

Le problème : C'est générique, ça n'apporte rien ni au personnage ni au jeu lui-même

Ma méthode : Définir des idles clairs qui correspondent vraiment à l'esprit du jeu et au personnage.


Le défi du blending : L'idle doit pouvoir être coupé à n'importe quel moment pour blender vers la locomotion. Même s'il est commun d'accepter que le blend soit plus brutal pour revenir aux inputs du joueur, on peut quand même travailler pour que ça ne casse pas l'immersion.


Solution développée : Des mouvements courts (1 ou 2s), avec poses compatibles locomotion en début et fin. Chaque bloc = point de sortie propre vers marche/course/action.


L'équilibre répétition/variation : Trop répétitif = mécanique. Trop varié = incohérent, le personnage semble fou.



Ce que j'observe dans chaque jeu


Depuis Earthworm Jim, j'ai gardé cette habitude : poser la manette et observer.


La plupart du temps : Basique mais fonctionnel. Regards à droite/gauche, changements de poids, quelques gestes génériques.


Parfois : Des moments de pure créativité qui transcendent la technique et créent une connexion émotionnelle instantanée.



Mes questions avant chaque idle


  1. Quelle émotion unique porte cet idle ? (une seule réponse autorisée)

  2. À quelles actions doit-il blender en moins de X frames ? (liste exhaustive)

  3. Quel détail fera sourire ou marquera le joueur ? (le test enfant)

  4. Comment respecter les contraintes pieds/boucle ? (frames de sortie définies)



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Anecdote révélatrice : Sur un projet récent, on avait un idle "neutre" qui montrait le héros se grattant la tête toutes les 4 secondes.

Résultat lors des tests : la plupart des joueurs décrivaient le personnage comme "peu intelligent" ou "confus". L'animation définissait inconsciemment leur perception du héros !

On a immédiatement remplacé ce geste par un idle où il vérifiait son équipement. Soudain, les joueurs tests le trouvaient "préparé" et "compétent".

Un simple changement d'idle avait transformé l'image du protagoniste.


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Red flags : les pièges à éviter


🚩 "On ajustera la boucle en intégration" Non. Si ça ne loope pas dans Maya, ça ne loopera pas mieux en jeu.


🚩 "On a 20 idles différents" Quantité ≠ Qualité. 3 idles parfaits valent mieux que 20 moyens.


🚩 "Les joueurs ne posent pas la manette, ils verront pas"  Erreur ! À un moment ou un autre, le joueur n'appuie sur aucun bouton, et s'il voit simplement son personnage respirer en boucle, il sera déçu que personne n'ait fait l'effort d'habiller ce moment, connu comme la récompense visuelle de l'attente.




L'idle parfait, qu'est-ce que c'est ?


Un idle qui sert parfaitement votre jeu !


Pour Heavy Rain : Idles émotionnellement chargés qui renforcent l'immersion narrative.

Pour Ghost Recon : Idles informatifs qui améliorent la lisibilité tactique.

Pour Prince of Persia : Idles charismatiques qui célèbrent la personnalité du héros.


L'erreur : Vouloir faire "le plus bel idle du monde".

 La vérité : Faire l'idle qui révèle le mieux l'âme de votre personnage et l'esprit de votre jeu.


Vos idles ne sont pas des animations techniques. Ce sont des fenêtres ouvertes sur la personnalité de vos héros.


La réalité du développement fait que ces idles n'ont pas toujours l'attention qu'ils méritent. Entre les deadlines serrées et les priorités gameplay, on se retrouve souvent avec des animations 'de remplissage', fonctionnelles mais sans âme.

On habille vite fait, on produit du générique, et on passe au sprint suivant. Pourtant, ces moments d'attente sont des opportunités manquées de créer une connexion émotionnelle avec le joueur.


Et quelque part, un enfant découvrira votre jeu, posera sa manette, et observera avec émerveillement ce que votre personnage fait quand il croit être seul.


Alors faites de ce moment un cadeau pour vos joueurs!


Nurglings




Prochain article : Épisode 3 : Les sauts





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