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Animation Gameplay Essentials - Episode 1/5 : Locomotion

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • 13 août 2025
  • 7 min de lecture

Dernière mise à jour : 2 sept. 2025


La fondation invisible de votre gameplay

○○○


Après 12 jeux shippés, j'ai animé des mouvements de gameplay très variés : un serpent magique de 40m qui fouette avec sa queue, un ennemi qui attaque à l'envers dans le temps ou encore des militaires aux commandes d'hélicoptères. Mais l'animation incontournable qui revient dans chaque projet ? La locomotion.


Marche, course, jog ou sprint, ces cycles sont l'essentiel de la navigation des personnages. Il est donc primordial de les maîtriser quand on devient animateur gameplay.





Et quel meilleur exemple que Beyond Two Souls pour vous parler de locomotion? Avec ses 200 animations de marche rien que pour l'héroïne, la navigation a pris une direction immersive et émotionnelle inédite. Jodie enfant qui traîne des pieds dans l'appartement familial, Jodie ado rebelle qui marche en roulant des épaules, Jodie adulte confiante lors des missions CIA... Chaque environnement et émotion changeait sa façon de marcher.


Beyond two souls
Beyond Two Souls

Cette locomotion contextuelle portait le ressenti du joueur pour le personnage. L'occasion pour moi de développer une méthodologie ultra-structurée pour produire ces cycles et être sûre du résultat en un minimum de temps.




L'erreur des animateurs : confondre beau et fonctionnel


L'animateur est toujours porté par la beauté du geste et quand on débute en gameplay, on veut faire de la "belle" locomotion. Fluide, naturelle, réaliste.


J'ai fait cette erreur aussi.


Sur Beyond Two Souls, j'ai compris que dans un jeu narratif, la locomotion gameplay doit d'abord raconter une histoire avant d'être jolie. La marche de Jodie enfant n'était pas "naturelle" - elle était traînante, hésitante, parfois saccadée. Cette approche fonctionne pour les jeux centrés sur l'émotion et l'immersion narrative.


différentes locomotions de Beyond Two Souls

Mais attention : ce qui marche pour Beyond ne marche pas partout. Dans Ghost Recon par exemple, j'ai travaillé sur une locomotion qui devait gérer de nombreuses armes en layer. On ne cherchait pas l'expressivité émotionnelle , le système était très complexe et cela devenait difficilement gérable. La priorité était la lisibilité tactique : le joueur doit instantanément comprendre l'équipement de ses coéquipiers et de ses ennemis.




Le piège de la mocap "plug and play"


"On a la mocap, on extrait les cycles, et hop c'est bon !"


J'y ai cru au début. ^^



La réalité que j'ai apprise: extraire un cycle de locomotion utilisable représente environ 5% du travail. Les 95% restants :

  • Analyser quel cycle convient à quel moment émotionnel

  • Faire looper parfaitement sans casser l'intention

  • Gérer les transitions entre états émotionnels

  • S'assurer que ça reste cohérent sur 20h de jeu

  • Adapter la vitesse pour respecter les métriques du jeu



Toutes les animations réalistes issues de la motion capture nous donnent une quantité énorme de données à trier. Il faut garder uniquement ce qui sert le gameplay et l'émotion : les micro-mouvements imparfaits qui rendent l'attitude crédible, un petit pas de côté, un ralentissement, un regard vers l'environnement. Tout cela renforce l'immersion, mais attention à bien gérer les cycles pour des blends imperceptibles.



À l'inverse, sur Prince of Persia: The Lost Crown, les animations ont été réalisées en keyframe. Les cycles ont demandé beaucoup de réflexion pour obtenir la sensation que le joueur court vite, sans dépasser une vitesse qui n'est en réalité pas très rapide. Il a fallu exagérer les mouvements tout en restant crédible - une des parties les plus difficiles à atteindre. Ici, la priorité était la fluidité et la réactivité pour les combos plutôt que l'expression émotionnelle.




Choisir le nombre de pas 



Combien de pas pour vos cycles ? Après plusieurs projets, voici ce que j'ai retenu :


Cycle neutre = 2 ou 4 pas : Se blend facilement avec TOUS les autres systèmes (starts, stops, turns, etc.). Le cycle neutre peut se répéter à l'infini. C'est votre base solide.


Cycles avec attitude = 6, 8 ou 12 pas : Plus de variation et d'expression, mais plus complexe à intégrer. Les blends deviennent plus difficiles mais le ressenti est plus naturel - le héros semble plus vivant et conscient de son environnement.


Le piège à éviter : Vouloir faire du 16 pas pour "plus de naturel" sur un cycle neutre. Résultat prévisible : trop de transitions, parfois bancales, et un système ingérable.



Sur un projet récent, un dev m'a demandé : "Combien de cycles minimum pour que ça marche ?" Ma réponse : 3 cycles neutres bien faits valent mieux que 15 cycles approximatifs. Chaque cycle doit avoir sa raison d'être.




Les décisions qui comptent vraiment pour la locomotion gameplay



1. À quelle vitesse marche mon personnage ?


Le défi : Avec tous ces contextes différents, comment s'assurer de la cohérence de vitesse tout au long du jeu ?


Ce que j'ai appris : définir des métriques claires en amont. Sur Beyond, on avait défini :

  • Vitesse intérieur vs extérieur

  • Marche neutre vs course

  • Vitesse par état émotionnel


Faire des tests et prototypes avant les tournages mocap permet de coller au mieux aux besoins du jeu sans trop dénaturer la base mocap à l'intégration. Tester, itérer, retester, vérifier les cohérences.



Mon conseil pratique : Créez un doc avec vos métriques dès le début. Même approximatives, ça évite les corrections en cascade plus tard.




2. Adapter l'approche au genre du jeu


Dans un jeu narratif comme Beyond, chaque pas peut porter une émotion. Mais cette approche ne s'applique pas partout.


Exemple : Sur Ghost Recon, on avait 8 types d'armes principales à gérer. Chercher l'expressivité émotionnelle rendait le système ingérable. On s'est concentrés sur des cycles neutres parfaitement lisibles : marche de base, marche tactique, course d'urgence. Point.


A retenir : Plus le gameplay est dense et réactif, plus la locomotion doit être simple et fiable.




3. Le système de random pour les jeux narratifs


Sur Beyond, comment éviter la répétition sur 20h de jeu sans perdre la cohérence émotionnelle ?


On a testé plusieurs approches, voici celle retenue : 

  • Cycle neutre (2-4 pas) : Se lance toujours en premier

  • Cycles attitudes (8-12 pas) : Se déclenchent aléatoirement pendant la locomotion

  • Intégrer des cycles neutres dans le random : pour éviter d’avoir un personnage qui semble avoir des TOCs



Pourquoi ça marche : Le joueur a toujours une base cohérente (neutre) avec des variations subtiles qui enrichissent l'expérience s'il se déplace plus de 4 pas.


Est-ce que ça vaut l'investissement ? Honnêtement, sur Beyond oui car c'était le cœur de l'expérience. Sur un projet avec moins de temps de déplacement, probablement pas. Encore une fois, tout dépend du style de jeu. 




4. Les blends invisibles : l'art de ne pas se faire remarquer


Si Jodie marche les bras devant son visage pour se protéger du feu, l'ensemble de la navigation doit être cohérent. L'idle, les starts, les turns, les stops doivent s'intégrer dans son attitude de locomotion. Les actions additionnelles (chasser la fumée, tousser) doivent permettre de revenir au posing initial sans casser l'immersion.



Locomotion dans le feu, Beyond Two Souls


Les détails qui cassent tout :

  • Un start qui ne colle pas au premier pas du cycle

  • Un stop qui arrive sur le mauvais pied

  • Une variation d'attitude qui casse le rythme établi



Mon truc : Je teste toujours mes cycles avec les starts/stops dès le début. Pas à la fin "on verra bien". Ça évite de refaire la moitié du travail. Avec la pratique , je sais parfaitement découper mes animations pour que tout s’enchaine bien, mais les tests restent impératifs pour vérifier les enchaînements et la cohérence de vitesse.




3 critères de validation



Test 1 : La cohérence contextuelle - "Cette locomotion colle-t-elle à son environnement ?" Sur Beyond, je testais chaque locomotion dans sa scène de destination. Couloirs étroits vs forêt parsemée d'obstacles, tempête de neige vs chaleur extrême - chaque contexte devait être maîtrisé.


Test 2 : L'invisibilité technique - "Le joueur pense-t-il à autre chose qu'à la locomotion ?" Si le joueur se focalise sur l'histoire et ses choix, alors le système fonctionne. Dès qu'il remarque un problème d'animation, on a échoué.


Test 3 : La durabilité - "Après 10h de jeu, est-ce que ça tient encore ?" Le plus dur à prévoir. Sur Beyond, on a rajouté des couches de variation au fur et à mesure des tests longs. Pas évident à anticiper, mais crucial pour l'expérience finale.




Red flags : les erreurs à éviter



🚩 "On ajustera en intégration" - Non. Si ça ne fonctionne pas dans Maya, ça ne fonctionnera pas mieux en jeu. Ce sera même pire avec tout le travail de transition que cela demande. Il faut penser en amont . 


🚩 "On a 50 variations, ça sera naturel" - Faux. J'ai vu des systèmes avec 30 cycles où la moitié ne servait jamais. Mieux vaut 5 cycles parfaits que 30 approximatifs. Chaque cycle doit porter une intention claire.


🚩 "Les joueurs ne verront pas la différence" - Ils la ressentent. Même inconsciemment. Les retours qualitatifs des joueurs sur l'immersion de Beyond l'ont confirmé. Des jeux comme The Last of Us utilisent aussi ces variations contextuelles pour donner plus d'âme à leurs personnages.


🚩 "Le cycle loop mais il y a un petit à-coup de vitesse" - Ça ne se voit pas dans Maya, mais une fois intégré et répété, on ressent un ralentissement tous les 4 pas. La vitesse doit être constante, sauf si c'est volontaire. 


🚩 "Je laisse la mocap gérer la vitesse" - Non, la motion capture est un outil qui fait gagner du temps, mais c'est le gameplay qui définit les règles. Il faut adapter les cycles aux métriques établies.




Ce que j'ai retenu après 12 projets


La locomotion, c'est l'âme invisible de votre personnage. Elle porte plus d'émotion que bien des cinématiques, influence plus l'immersion que beaucoup d'effets visuels. Grâce à elle, on connaît mieux nos personnages et on se glisse plus facilement dans leur peau.


Mais chaque projet a ses priorités : immersion narrative pour Beyond, lisibilité tactique pour Ghost Recon, fluidité d'action pour Prince of Persia. La clé, c'est d'adapter sa méthode aux vrais besoins du jeu, pas à ses envies d'animateur.

Sur Beyond, chaque pas de Jodie devait servir l'histoire. Sur Ghost Recon, chaque pas devait servir la tactique. Sur Prince of Persia, chaque pas devait servir l'action.

C'est ça, l'animation gameplay : servir l'expérience avant tout.



Locomotion des différents jeux auxquels j'ai participé : Heavy Rain, Beyond Two Souls, Assassin's Creed Unity, Assassin's Creed Origin, Ghost Recon Wildlands, Ghost Recon Breakpoint, Prince of Persia The Lost Crown





Prochain article : Épisode 2 : les idles




Cet article vous a-t-il été utile ? Le format vous convient-il ou préféreriez-vous plus court, plus détaillé, en vidéo ? Dites-le moi en commentaire, vos retours guident vraiment mes prochains contenus !


2 commentaires


ShawnD
ShawnD
27 août 2025

Absolute excellent read 🤲! Thank you so much for this valuable game animation info on these great titles! Taking personal notes on these ✍️

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Vanessa
Vanessa
27 août 2025
En réponse à

Thank you so much Shawn 🙌! I'm really glad the article was helpful , that’s exactly why I share this kind of content.

If you have thoughts, examples, or even questions about gameplay locomotion, feel free to drop them here. I’d love to keep the conversation going with fellow animation enthusiasts

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