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Interview Clément Castanier : 20 insights d’un Lead Animation AAA

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • 9 déc. 2025
  • 11 min de lecture

Dernière mise à jour : 10 déc. 2025

Clément Castanier Lead Animation


Clément a été mon premier lead, sur Heavy Rain. C’est lui qui m’a ouvert la porte à l’animation gameplay, en me faisant confiance pour prendre en charge des chantiers de plus en plus complexes. Cette confiance m’a permis de grandir jusqu’à diriger l’équipe gameplay sur Beyond Two Souls.


Au‑delà de son efficacité et de sa maîtrise technique, Clément a toujours incarné des qualités humaines essentielles : savoir déléguer, encourager, et donner à chacun l’espace pour progresser.


Son parcours, de Quantic Dream à Sony London Studio, Splash Damage et aujourd’hui Half Mermaid, témoigne d’une curiosité constante et d’une capacité à s’adapter aux pipelines les plus exigeants.


Dans cette interview, il partage 20 insights tirés de son expérience de lead animation AAA.

Ses réponses, directes et sans filtre, reflètent à la fois son pragmatisme et sa passion pour l’animation gameplay et cinématique.





AniMotion

Pourrais-tu nous présenter ton parcours d'animateur gameplay et de lead ?



Clément Castanier Lead Animation

J’aimais dessiner, et l’idée de quitter un peu ma ville natale, donc je suis parti en internat au lycée, passer un Bac spécialisé "arts appliqués à l'industrie".

C’est là que j'ai commencé à me découvrir une passion pour l'animation.

Il n'existait pas beaucoup de solutions en termes de formation pour ça post Bac, et encore moins après avoir échoué les examens d'entrée de chacune d'elles.


J'ai donc rejoint la fac d'Art plastiques de Toulouse où je pensais pouvoir faire passer mes animations pour des œuvres d'art.… mais j'ai surtout généreusement cultiver une nouvelle passion pour les jeux vidéo.

J'ai finalement entendu parler d'une formation à l'animation 3D qui ouvrait ses portes à Angoulême (E.M.C.I.), reçu au concours de justesse, et j'étais très motivé pour ne pas rater cette chance.


J'ai ensuite rejoint Quantic Dream en tant qu'animateur sur Fahrenheit avec 2 copains de l'E.M.C.I. qui y travaillaient déjà depuis quelque temps.

Avec un studio de MoCap in house à disposition 24/24, un moteur entièrement développé en interne, et des projets ambitieux et atypiques... j'ai appris beaucoup, très vite.


Au fil du temps les copains ayant choisis d'autre chemins, j'ai commencé à monter petit à petit ma première équipe.

C'était pour Heavy Rain.

Depuis le facial en MoCap et les escaliers en locomotion, la foule du mall ("Jasoon !") ou Jayden pris au piège dans sa voiture qu'une grue emmène au broyeur, en passant par le lancer de poulets sur glace, bref une quantité d'animations produites astronomique sur 70 squelettes différents et le tout développé en interne de A a Z...


Une des scènes les plus complexes d'Heavy Rain en Gameplay : Jayden pris au piège dans sa voiture transporté par une grue

Après on a enchainé sur Beyond Two souls, avec des ambitions encore plus élevées et dont l'équipe s'est excellemment bien acquittée une nouvelle fois.

Mais tout a une fin : après 11 ans dans le même studio je partais pour Londres.


Le projet était d'aider à redévelopper un pipeline Mocap pour des productions sur PlaystationVR.

On a profité d'un réaménagement des locaux pour équiper la plus grand salle de réunion avec 24 cameras Vicon.

Je me suis particulièrement concentré sur les questions de pipeline, mais aussi de gameplay, et un peu de machine learning appliquée aux markups d'animations.


Ensuite je suis parti explorer la capture volumétrique chez Dimension, une technique qui utilise des projections de textures sur nuage de points.

Le rendu final est incroyablement détaillé, du visage aux vêtements.

Je suis particulièrement fier d’avoir participé à deux projets en VR qui intègrent des personnages en capture volumétrique au premier plan pendant que le background est peuplé de personnages 3d classique.


On a dû faire cycler quelques anims : faire cycler un nuage de points et sa vidéo texture projetée sur des UV qui changent toutes les 15 frames, tout un art...



cycle volumétrique
Cycle volumétrique


cycle volumétrique
Cycle volumétrique 2

volumétrique rendu
Rendu final


J’ai ensuite rejoint Splash Damage : les jeux vidéo me manquaient, ainsi que leur rythme de développement plus cyclique.

Travailler sur un Fps open world multijoueurs était très nouveau et excitant.

Vieux fan de Castle Wolfenstein j'étais loin de me douter de ce qui allait advenir de ce studio historique.


J’ai eu la chance ce pouvoir rejoindre HalfMermaid il y a 2 ans, j’y retrouve le meilleur de mes expériences précédentes.

On commence à agrandir l’équipe doucement, c’est un super projet. Je peux pas en dire beaucoup plus :)




Leadership & Management



AniMotion

Comment structures-tu ton équipe d'animation ? As-tu des leads associés, des spécialisations par type d'animation ? 



Clément Castanier Lead Animation

En fonction de la taille des équipes j'essaie d'accommoder au mieux les talents pour qu'ils travaillent sur ce qui les attire le plus. Cela va vraiment dépendre des gens et des projets du coup. Fondamentalement si je peux déléguer au point où je suis libre de faire des reviews, fixer des bugs et venir à l’aide  des animateurs qui en ont besoin c’est très parfait. Dans la pratique c’est toujours plus nuancé.  




AniMotion

Qu'est-ce que tu cherches en priorité quand tu recrutes un animateur gameplay ? Compétences techniques, portfolio, soft skills ? 



Clément Castanier Lead Animation

Définitivement soft skills pour moi. Quelqu'un qui a le goût, qui va vouloir comprendre et aider avec ses connaissances. Avec la bonne attitude et de la curiosité aucune difficultés technique ne peut rester une barrière bien longtemps.  


 


AniMotion

Comment formes-tu/intègres-tu un nouvel animateur dans l'équipe ? As-tu un process structuré ? 



Clément Castanier Lead Animation

Pas du tout, certain studios ont un "onboarding process" super détaillé... une chose avec laquelle je ne transige pas c'est un moment en dehors des bureaux avec le reste de l'équipe.

Je vais surtout être attentif aux tâches que je leur assigne au début, en commençant par des choses qui vont les aider avec leur confiance, avant de passer à celles qui sont plus piégeuses. 

 



AniMotion

Comment gères-tu les reviews d'animation dans ton équipe ? Quelle fréquence, quel format ? Comment fais-tu progresser tes animateurs ? 



Clément Castanier Lead Animation

C'est très variable en fonction de l'animateur dont je review le travail. Pour certains je vais reviewer dans la build quand c'est prêt, pour d'autres je vais jeter un coup d'œil en fin de journée.

Si je suis vraiment inquiet je vais les voir directement quand ils reviennent de pause.

J'essaie de trouver ce qui me plaît dans une anim et je me concentre dessus, ce qui me plaît moins devient facile à régler une fois qu'on a établi ce qui marche.  

 



AniMotion

En tant que Lead, comment répartis-tu ton temps entre management, animation pure, technique et meetings ? Quelle proportion pour chaque ? 



Clément Castanier Lead Animation

En ce moment je réussi a garder mes matins sans réunion pour animer/rigger/pipeliner/planifier.

L'après-midi est dédiée aux meetings, rendu plus facile par le fait que notre équipe est base en Europe et aux U.S. 

Travailler à distance sur différents fuseaux horaires offre ce genre d’avantage.


Le planning je m’y colle beaucoup plus sporadiquement, mais quand la production est en route c’est hyper important d'être aussi rigoureux que possible là-dessus.

Je préfère la pré-prod en bref.




"Avec la bonne attitude et de la curiosité aucune difficulté technique ne peut rester une barrière bien longtemps.  "





Pipeline & Outils Techniques




AniMotion

Sur quel moteur de jeu préfères-tu travailler ? Quelles sont les différences concrètes pour toi en tant qu'animateur ?



Clément Castanier Lead Animation

J'ai majoritairement utilisé des moteurs maison, à Quantic Dream, puis Sony.

Mon expérience avec Unreal est assez récente.

J'y trouve beaucoup d'avantages ^^


Je pense qu'avoir la chance de travailler avec un moteur maison est plus formateur, on y apprend plus latéralement, mais Unreal est devenu prévalent.



AniMotion

Comment as-tu structuré le pipeline d'animation sur ton projet actuel ? Quelles ont été les décisions techniques clés ?



Clément Castanier Lead Animation

Le projet va nécessiter un facial de bonne qualité et des personnages réalistes, avec une structure qui implique une quantité d'animations uniques très élevée.

Le moteur étant Unreal les décisions se sont enchainées plutôt facilement: utiliser MetaHuman pour le facial en quantité, scanner les acteurs pour le réalisme, faciliter le retargetting et limiter les retouches en utilisant des squelettes adaptés pour chaque acteur.


Unreal Engine


AniMotion

Quels outils/scripts as-tu mis en place pour optimiser le workflow de ton équipe ? Lesquels ont eu le plus d'impact ?



Clément Castanier Lead Animation

Je pense que le workflow qu’on a mis en place chez Sony était démentiel.

Il autorisait un nombre de manipulation sur les fichiers (depuis Maya bien sûr) absolument génial.

J'aime bidouiller en Python, pas besoin de devenir un codeur mais pouvoir fabriquer soi même un script est super valable.


Celui que j'utilise le plus depuis des lustres c'est un script tout bête qui crée des locators pour une liste de transform et un control en worldspace en parent.

Ça me permet de faire tous les space switches dont j'ai besoin sans plug-in.




AniMotion

Comment décides-tu des choix techniques majeurs (moteur, logiciel, système d'animation) ? Quels critères priorises-tu ?



Clément Castanier Lead Animation

La facilité/rapidité avec laquelle on peut itérer est un critère déterminant.

Unreal est devenu très compétitif ces dernières années.

Maya est toujours mon "go to" parce que je travaille vite avec, mais il y a des solutions encore plus rapides de nos jours.




AniMotion

Comment gères-tu les contraintes de performance (budget mémoire, nombre de bones, etc.) au niveau de l'équipe ? As-tu des guidelines strictes ?



Clément Castanier Lead Animation

Oui des guidelines sont généralement fournies mais c'est aussi une question de compromis : on peut utiliser un rig super détaillé à un moment et le moment d'après revenir à une version plus économe.



"Très important de se mettre bien d'accord avec tout le monde, mais à la fin mon conseil : tout ce qui apporte de la qualité est bon à prendre."






Vision Créative & Collaboration




AniMotion

Quel a été ton projet le plus formateur en tant qu'animateur gameplay ? Qu'as-tu appris dessus ?



Clément Castanier Lead Animation

Project "Astrid" chez Splash Damage, pour tout le côté FPS et multi, mais aussi "Blood and Truth" pour PsVR.

On utilisait "Morpheme" , produit et maintenu toutes les states machines / blend trees pour ce jeu action/aventure.



Blood and Truth : trailer gameplay



AniMotion

Y a-t-il un type d'animation gameplay que tu maîtrises particulièrement bien (narratif, combat, plateforme, etc.) ?



Clément Castanier Lead Animation

J’aime les cycle d’‘Idles". C’est à moitié une blague : c’est dans les moments creux où rien de dramatique n’arrive qu’on peut le mieux cultiver la caractérisation d’un personnage.

J’aime les anims qui cyclent élégamment. Surtout les idles.




AniMotion

Comment définis-tu la direction artistique de l'animation sur un projet ? Quel est ton processus ?



Clément Castanier Lead Animation

Du fait que j'utilise souvent de la MoCap ma direction artistique est déjà bien informée par les acteurs / directeurs.

J'aime a partager les anims que j'aime bien pour illustrer une direction.



Beyond Two Souls
Motion capture sur Beyond Two Souls



AniMotion

Comment assures-tu la cohérence de style d'animation entre tous tes animateurs Références, guidelines, reviews ?



Clément Castanier Lead Animation

Références regroupée annotées dans une bible. Regarder un film ensemble pour le ton.

J’aime bien la pratique physique aussi, faire venir des cascadeurs pour s’entrainer a bloquer et parer des coups etc...

Review in game surtout.




AniMotion

Comment structures-tu la collaboration entre animation et game design ? Réunions régulières, documents partagés, processus spécifique ?



Clément Castanier Lead Animation

Les réunions régulières sont utiles mais il suffit d'une ou deux qui le sont moins et on a tous envie de voir la réunion disparaitre ^^

Les documents sont importants mais plus pour garder une trace, pour bien collaborer je préfère bien discuter.




AniMotion

Comment travailles-tu avec l'équipe technique/programmation ? Comment définissez-vous les systèmes d'animation ensemble ?



Clément Castanier Lead Animation

En général je vais laisser le champ libre à mon interlocuteur pour établir un frame work initial.

Quand cela est établi je vais faire valoir mes points de vue, partager mes requêtes qui auront ou non un impact sur l’idée de départ.

Mais je vais activement chercher à établir que je suis là pour travailler avec eux, avec leurs idées.




"Il peut y avoir beaucoup de méthodes pour achever un même résultat, ce qui compte c'est qu’on ait choisit la nôtre ensemble et qu’on la fasse grandir ensemble."






Parcours & Expériences



AniMotion

Comment estimes-tu la charge de travail d'animation sur un projet ? Quelles méthodes utilises-tu pour planifier ?



Clément Castanier Lead Animation

Je me sers beaucoup de ma propre pratique : combien de temps ça me prends de nettoyer un fichier, combien de temp pour importer cette MoCap, combien de lignes de dialogue dans une scène, j'établis 3 tiers de complexité pour le traitement des animations et leur assigne des temps de traitements.

C'est un exercice qui est super frustrant : jamais assez détaillé pour être parfaitement prédictible, constamment besoin d'être maintenu.

Je n'ai pas vraiment de recette, mais même si ça semble futile c'est un exercice qu'il est bon de faire et refaire.




AniMotion

Raconte-nous une situation de crise que tu as dû gérer (deadline serrée, changement majeur, départ d'un animateur clé). Comment as-tu navigué ça ?



Clément Castanier Lead Animation

Aujourd'hui je me sens beaucoup plus serein vis a vis de ca, en règle générale quand ca arrive je me concentre sur l'établissement d'une communication upward très honnête sur le sujet.


Un client qui a déjà payé pour le rigging de ces personnages et enregistre de la MoCap séparément veut voir ses anims intégrées dans Unreal dans 15 jours. Evidemment quand arrive les assets tout est en travers, 2 semaines seraient à peine suffisantes pour refaire juste les personnages correctement.

Dans ce moment-là c'est la qualité qui prend le gros du choc : en utilisant quelques scripts et en ne passant sur chaque fichier que le temps imparti on a remonté un squelette dans chaque perso, récupéré les anims et retargetté la MoCap dessus, positionné le tout dans la scène etc.…

le résultat n'était pas très satisfaisant de notre point de vue, mais j'avais pris soin de communiquer clairement sur ce point à mesure des progrès.


A la fin le client était ravi : on avait tenu les délais, et le public a cet évent ne s'est jamais plaint de la qualité du retargetting, ou du skinning, ou même l'absence criante de bones dans les doigts pour la courte expérience VR qui leur était proposée ce jour-là.




AniMotion

En tant que Lead Animation sur Heavy Rain et Beyond Two Souls, tu as façonné la manière dont les personnages se déplaçaient et exprimaient leurs émotions dans ces jeux narratifs à forte composante cinématique. Comment abordes-tu l'animation gameplay dans des jeux aussi narratifs ? Quels sont les défis spécifiques quand chaque mouvement doit servir à la fois le gameplay ET l'émotion ?



Clément Castanier Lead Animation

Voilà je crois que c'est ça qui maintient ma passion pour les jeux vidéo et l'animation gameplay en particulier : l'idée de créer un semblant de vie, un avatar dans lequel s'incarner pour un moment, qui semble intelligent et fait , dont les émotions peuvent être partagées par les joueurs




AniMotion

Tu es passé de Quantic Dream à Sony London Studio puis maintenant chez Half Mermaid Comment ton approche de l'animation a-t-elle évolué entre ces différents types de projets ? Qu'est-ce qui change fondamentalement entre animer pour de la performance capture narrative, de la VR immersive, et du Full Motion Video interactif ?



Clément Castanier Lead Animation

Je suis un gros fan d' "Immortality", mais le projet sur lequel je travaille est plus classique dans sa présentation, peut-être pour le prochain ?

Je ne sais pas trop ce qui change en fait, pour moi ce sont toujours des recettes et des ingrédients différents.

Peut être que le point commun c’est l’idée de respecter la performance des acteurs, capter ces micro détails qui vont donner de la vie, des personnages interactifs crédible, touchants, c’est ce qui m’attire le plus.



Trailer Immortality

AniMotion

Pour finir, pourrais-tu partager un conseil, une technique ou une approche que tu recommanderais spécifiquement aux animateurs gameplay ? Quelque chose que tu aurais aimé savoir plus tôt dans ta carrière ou un conseil spécifique pour ceux qui aspirent à devenir Lead Animation ?



Clément Castanier Lead Animation

Tip junior : avec un layer contenant tous les controls pose une clef a la frame 1, copie / paste à la dernière. Boom,motion looped.


Tips mid level: Si on te dit que tes anims sont trop lentes va checker leurs blend time en premier...


Tip lead : ‘It's all fine.’





AniMotion

À travers ces vingt réponses, Clément Castanier nous offre bien plus qu’un aperçu technique du métier de lead animation : il partage une philosophie de travail où la rigueur se conjugue avec la confiance, et où la créativité se nourrit autant des pipelines que des qualités humaines.


Pour moi, qui ai eu la chance de grandir sous sa direction dès Heavy Rain puis Beyond Two Souls, ces mots résonnent comme une continuité naturelle : Clément reste fidèle à ce qui l’a toujours distingué , sa capacité à déléguer, à encourager, et à transformer les contraintes en opportunités.


Ses conseils, qu’ils s’adressent aux juniors, aux mid-levels ou aux leads, rappellent que l’animation n’est pas seulement une affaire de technique, mais aussi de transmission et de passion.

C’est cette combinaison qui fait de lui un repère dans notre métier, et qui rend son témoignage précieux pour toute la communauté.


Merci Clément d'avoir pris le temps de répondre à cette interview ! :)




Si vous voulez en savoir plus sur le profil de Clément rdv sur son LinkedIn :






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