Interview Julien Seren : Changer de vie, une pose à la fois pour devenir Animateur
- Vanessa

- 18 nov. 2025
- 7 min de lecture
Julien n’a pas suivi le chemin classique. Et pourtant, il y est arrivé.
Après 15 ans dans la communication, presque 40 ans, et aucune formation initiale en animation, il anime aujourd’hui sur Ravenswatch chez Passtech Games.
Pas de miracle, pas de raccourci. Juste une volonté tenace et une méthode construite pas à pas.
Pendant deux ans, Julien a jonglé entre son métier de concepteur-rédacteur et sa formation en animation : cours du soir, coaching personnalisé, auditeur libre à la Sorbonne, puis iAnimate.
Chaque soir, chaque week-end, il apprenait, testait, recommençait.
Ce qui frappe, c’est sa façon de travailler : curieux, bricoleur, obstiné. Il ne s’est pas contenté d’animer , il a cherché à comprendre, à améliorer, à aller plus loin.
Cette interview est pour tous ceux qui pensent qu'il est "trop tard" ou qu'ils n'ont "pas le bon parcours".

Raconte nous ton chemin vers l'animation, comment as tu commencé?

Mon parcours est plutôt atypique : je ne viens ni d’une école d’animation, ni d’un cursus en jeu vidéo. J’ai d’abord mené une première carrière de plus de quinze ans dans la communication en tant que concepteur-rédacteur.
C’est un métier qui consiste à définir l’univers et le storytelling d’une marque, à imaginer des concepts de communication, des mécaniques et des contenus qui favorisent l’interaction avec son public et à écrire des messages qui font sourire, réfléchir ou réagir (souvent à l’aide de jeux de mots).
Un métier très stimulant par sa créativité, mais aussi assez instable. Et surtout, qui me donnait la sensation de sous-exploiter certains skills. Du coup, en 2019 j’ai décidé de remettre les compteurs à zéro avec un vrai bilan de compétences. Pas le genre de test où tu réponds à trois cases à cocher et on te dit “votre avenir est comptable”, non. Plutôt une exploration en profondeur. Et là, tous les signaux pointaient vers l’animation 3D.
Déjà parce que j’ai toujours eu une facilité à apprendre les logiciels, même les plus complexes. À l’époque de mes études en communication, j’avais appris Flash tout seul pour créer un site 100% animé, découvrant par hasard les joies du keyframe et de l’interpolation. Puis est arrivée ma rencontre avec Richard Williams. Là, j’ai pris une claque : sa manière de parler de l’animation de personnages m’a hypnotisé. Ça avait l’air magique, évident, presque naturel. Et puis, il y avait ma fibre sportive (rugby, natation) : je passais déjà mon temps à décortiquer chaque geste et chaque posture pour gagner en efficacité… et éviter les bleus inutiles.
Puis, il y avait le jeu vidéo. Impossible de l’ignorer. J’ai grandi avec une manette entre les mains depuis la NES et sa première cartouche Mario Bros / Duck Hunt. Participer à la création d’un jeu, c’était un rêve de gosse que je n’avais jamais osé réaliser.
Restait la question de la formation. Impossible de retourner à l’école : je devais continuer à travailler et à trouver des missions pour payer les factures. Heureusement, j’ai rencontré Vanessa, qui a accepté de m’accompagner sur son temps libre. Ensemble, nous avons construit une roadmap inspirée d’Animation Mentor : bouncing ball, body mechanics, quadruped, lip sync, interactions… Un véritable apprentissage progressif qui m’a permis d’acquérir toutes les bases de l’animation de personnages pas à pas.
En parallèle, je faisais mes propres recherches de livres et de vidéos sur les sujets que nous abordions au fur et à mesure, suivi des cours d’histoire de l’art à la Sorbonne, en auditeur libre, pour renforcer mes bases en composition de l’image, et quelques cours de dessin pour mieux comprendre lignes et silhouettes. L’objectif était de me construire un tronc commun aussi complet qu’un cursus classique, mais par un chemin alternatif.
Et aujourd'hui, après avoir passé plus de deux ans aux côtés des équipes de Passtech Games sur Ravenswatch. J’ai le sentiment d’avoir enfin trouvé le bon équilibre entre technique, créativité et dimension artistique , tout en donnant vie à une passion qui m’accompagne depuis toujours.

Quel est ton logiciel d'animation préféré et pourquoi ? As-tu des plugins ou scripts qui te font gagner du temps ?

J’ai passé pas mal de temps sur Maya pendant ma formation. Mais aujourd’hui Blender est mon outil quotidien. Et récemment, j’ai eu l’occasion de repasser sur Maya lors d’un workshop, ce qui m’a permis de re-comparer les deux logiciels.
Conclusion : Blender a plusieurs outils que j’ai intégrés à mon workflow mais que je n’ai pas retrouvés sur Maya, tels que :
Le Dopesheet, qui m’a bien manqué (qui est sous-exploité dans Maya… l’UI, on en parle ?)
Le toggle orthographic view, accessible d’un simple clic , même si j’ai fini par bricoler un équivalent sous Maya.
Et l’hyper-personnalisation de l’interface, qui s’adapte à mon workflow et à chaque étape de mon processus.
La seule chose qui me manque un peu, c’est un bon Overlapper pour gagner du temps. Pour le reste, il y a même un équivalent à un animBot…Gratuit !

Comment organises-tu concrètement tes fichiers d'animation ? As-tu une nomenclature ou méthode particulière ?

Je vais encore encenser Blender (promis, j’essaie d’être objectif), mais son système de NLA tracks est juste ultra-pratique. Concrètement, toutes mes animations sont regroupées dans un seul et même fichier, les unes à la suite des autres (je crois que Maya a un système similaire avec les clips anim via le time editor).
Ce qui est plutôt pratique pour ne pas se perdre dans 15 dossiers nommés “combo_final_v2_def”. Tout est accessible en un clic, et je peux garder une vision globale du projet qui reste toujours à jour.

Quelle est la partie de ton travail que tu préfères ? Animation des attaques, des déplacements, partie créative, technique… ?

Ce que j’aime dans mon travail, c’est la richesse du processus de l’animation. Chaque étape a son intérêt, et la variété des assets et des mouvements à créer dans un jeu vidéo rend le travail toujours stimulant.
Mais s’il y a un moment que j’affectionne particulièrement, c’est la recherche de posings en amont. C’est là que tout commence : avec une dizaine ou une quinzaine de poses, comment on peut déjà esquisser l’âme du personnage. Sa façon de se tenir, ses particularités, son tempérament… Cette étape, presque fondatrice, me permet de poser les bases qui guideront ensuite chaque animation, qu’il s’agisse d’une preview, d’une marche ou d’une attaque.


Comment se passe la collaboration avec les game designers dans ton équipe ? Qui décide quoi ?

Travailler dans un petit studio indépendant offre une organisation à la fois souple et collaborative. Les game designers nous présentent directement leurs intentions et les mécaniques de gameplay des personnages. Ils partagent parfois des références pour illustrer leurs idées, mais tout reste ouvert à la discussion dès qu’une alternative plus pertinente émerge.
Les allers-retours entre design, animation et programmation se font rapidement pour prototyper et trouver le bon équilibre entre la vision gameplay, les contraintes et l'ambition artistique du studio. Mais à la fin c’est le game director qui tranche.

Avec +2 ans d'expérience en animation gameplay, tu as vécu cette phase d'apprentissage intense du métier. Quelles sont les compétences ou réflexes qui t'ont le plus fait progresser récemment ?

Les exigences du studio m’ont poussé à progresser rapidement sur plusieurs aspects :
D’abord, la vitesse. Il faut savoir délivrer vite (parfois très vite !) des animations crédibles pour servir de placeholders. En quelques poses seulement, on doit déjà permettre aux game designers de tester et d’itérer sur leurs idées, bien avant de passer au véritable blocking.
Ensuite, il y a la technique. J’ai beaucoup appris en rigging et en skinning, que j’adapte et fais évoluer selon les besoins de chaque personnage, parce que ça fait partie du rôle des animateurs ici.
Mais le vrai défi a été d’apprivoiser le moteur de jeu et certains concepts de gameplay, afin de parler le même langage que mes collègues. J’ai ainsi acquis des réflexes pour intégrer, systématiser et tester les animations directement dans le moteur. Même si un programmeur n’a pas encore mis en place de setup, je peux bricoler un minimum de mon côté pour éprouver mon anim in game.

Si tu devais transmettre quelques clés à quelqu’un qui démarre, tu lui dirais quoi ?

C’est toujours un peu délicat de se sentir légitime pour donner des conseils avec ma jeune expérience en animation gameplay. Mais si j’ai bien retenu une chose de ces dernières années, c’est que rien n’est figé et que tout est possible. Oui, ça fait un peu citation Instagram, manque plus que le coucher de soleil en fond… mais c’est vrai ! Le plus important, c’est de s’écouter et de ne pas rester bloqué dans une situation qui ne vous correspond pas.
Si je devais refaire ma formation, je passerais peut-être plus de temps à explorer différents styles d’animation. Pas juste les bases et les exos classiques, mais aussi des styles bien différents (ex : cartoon VS naturaliste, etc…), histoire d'affiner la justesse artistique.
Ah, et une dernière chose (promis, après j’arrête) : nourrissez-vous de tous les workflows possibles, même ceux qui paraissent étranges. Ce sont des outils précieux, et certains vous sauveront peut-être un jour d’une impasse.

Julien aurait pu ne jamais franchir le pas.
À presque 40 ans, sans école d’animation ni portfolio, il aurait pu se dire que c’était trop tard. Il aurait pu rester dans un métier insatisfaisant, ou abandonner après les premières bouncing balls ratées. Mais il a choisi de construire, patiemment.
Pendant deux ans, il a mené une double vie : concepteur-rédacteur le jour, apprenti animateur la nuit.
Il a tout mis en place pour apprendre, tester, recommencer. Encore et encore.
Ce qui inspire dans son parcours, c’est sa force de travail et sa méthodologie : accepter les itérations, bricoler quand il faut, apprendre à parler le langage des animateurs et du moteur.
Aujourd’hui, il anime sur Ravenswatch et continue d’évoluer.
Son message est clair : l’âge, le parcours, l’absence de diplôme ne sont pas des freins.
La passion , la méthode et le travail ouvrent toutes les portes.
Si vous voulez en savoir plus sur Julien, découvrez son profil LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/julienseren3danimation/
et son portfolio : https://www.artstation.com/julienanimfolio



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