Interview Jonathan Colin : Lisibilité, Silhouette et Secrets d’Animation Gameplay
- Vanessa
- il y a 5 minutes
- 12 min de lecture

Ce mois‑ci, sur AniMotion, on explore un sujet fondamental pour toute démo reel: la lisibilité et la silhouette.
Comment une intention se lit en un seul regard, comment une pose guide l’œil, comment une silhouette reste claire même quand le gameplay s’emballe
Pour nourrir ce thème, j’ai invité Jonathan Colin, Lead Gameplay Animator, à partager sa vision.
Jonathan a un parcours rare : animation gameplay, arts martiaux, mocap maison, rigging, tech anim, caméra, production…Et surtout, une obsession commune à la nôtre : rendre l’action lisible, même quand tout va très vite.
Son interview est un concentré de techniques concrètes, de retours de prod, et de réflexions ultra‑pragmatiques . Bref : exactement ce qu’il faut pour progresser sur le challenge du mois.

Pour commencer, pourrais‑tu nous présenter ton parcours et ce qui t’a mené au poste de Lead Animation ?

J’ai suivi un cursus Game Design / Art. J'ai développé une passion pour l’animation 3D au fur et à mesure des prototypes réalisés en école, des stages et du freelance, notamment chez Cyanide sur Styx: Master of Shadows et avec Wolcen Studio.
Puis en 2014, j’ai eu la chance de rejoindre Guerrilla sur Horizon Zero Dawn. Venant de 3ds Max, j’ai évolué assez naturellement vers de l’editing de mocap sur MotionBuilder, d’abord pour des NPCs, puis pour le personnage principal, Aloy.
Il arrivait qu’une fois intégrées dans le moteur, mes animations semblaient “cassées”. Alors je mettais le nez dans l’animation network sous Morpheme, pour corriger les bugs.
C’est ainsi que j’ai développé une expertise en animation gameplay et en tech.
Après 4 ans de AAA et le début du prototypage de Horizon Forbidden West, j’ai retrouvé un esprit plus artisanal auprès de petites équipes, chez Darewise sur le MMO Life Beyond, et chez Dream Powered Games sur WarStride: Challenges.
J’ai pu me recentrer sur du keyframe, approfondir mes connaissances sur Unreal 4 et en rigging, et gagner en autonomie sur le pipeline.
C’est aussi chez Darewise que j’ai découvert l’aspect managérial, car j’étais responsable d’une stagiaire.
J’ai trouvé cela assez difficile au début, car elle accomplissait ses tâches bien plus vite que prévu. Cela m’a poussé à mieux m’organiser et à mieux déléguer.
Puis en 2020 j’ai rejoint Counterplay Games, d’abord comme Senior, puis comme Lead, sur Godfall et Armatus.
Je devais gérer entre 4 et 8 animateurs, et épauler l’équipe rigging et animation engineering.
Il y avait jusqu’à 9 heures de décalage horaire avec l’équipe aux Etats-Unis.
Je pouvais me focaliser sur mes tâches la journée, et condenser la communication le soir.
Avec le distanciel, il est aisé d’enregistrer son écran pour revoir une session de feedback ou un training plus tard.
Depuis 2024, je travaille pour Brain Jar Games. Nous développons Dead as Disco, un beat’em up où les coups portés tombent automatiquement sur la pulsation de la musique.
Je me sers à la fois de mes connaissances en arts martiaux et en musique.
Entre les défis techniques et créatifs, j’ai vraiment le sentiment d’être là où je dois être.

Quand tu construis une animation, comment t’assures‑tu que l’intention est lisible dès le premier regard ?

Le plus évident est d’aller dans une pose d’anticipation le plus tôt possible.
Pour gagner quelques frames, je fais en sorte d’avoir un delta avec l’idle dès la frame 0.
Je vais peut-être garder un pied en commun avec l’idle, mais déplacer l’autre, descendre les hanches ou les déporter sur le côté, pencher le buste, etc.
Souvent je commence mon animation à la frame -3 (soit 0.1 sec pour 30 FPS). J’applique mon idle sur cette frame, et à la frame 0, je travaille la pose décalée.

Une fois dans Unreal, quand je mets la séquence dans un Montage, je fais commencer mon anim à 0.1 sec.
Ainsi, le Montage commence sur la pose “delta” et contrebalance le blend (qui peut rendre les choses un peu trop molles).

"Ce contraste de pose contribue à la réactivité de l’animation, ce qui va de paire avec la lisibilité."

Le timing joue un rôle essentiel dans la lisibilité d’une animation. Comment travailles‑tu le contraste et le rythme pour renforcer cette clarté ?

Que ce soit en keyframe ou à partir de mocap, c’est avant tout du contraste que je recherche pour le timing : ralentir les moments lents (maintien des poses clés) et accélérer les mouvements rapides (passages d'une pose à l’autre).
C’est crucial dans Dead as Disco car la vitesse de lecture des animations varie beaucoup pour s'adapter à la pulsation de la musique.
Une animation où le pose-to-pose est plus marqué reste plus claire lorsqu’elle est accélérée (comparée à une animation où les poses seraient “diluées” dans un timing plus monotone).
Notre système d’ajustement du PlayRate est non linéaire.
Si une attaque est ralentie, nous pouvons appliquer plus de ralentissement sur l’anticipation, mais garder le coup assez rapide (libération d’énergie).
C’est assez classique mais nous avons aussi des Hit Stops, qui gèlent l’anim sur la pose d’attaque.
Ainsi, cette pose clef est visible un peu plus longtemps à l’écran.
Mais il ne faut pas en abuser, car un Hit Stop trop fort coupe l’énergie de l’animation.

Dans un gameplay rapide, les poses peuvent s’enchaîner très vite. Comment fais‑tu pour garder des silhouettes claires dans ces transitions ?

J’ai parlé de maintenir la pose d’anticipation le plus possible, mais les attaques du joueur doivent être réactives.
Donc on va plutôt mettre en valeur la pose “d’après coup”.
S’il a porté un coup de poing, je laisse son bras tendu, le corps en appui sur la jambe avant.
S’il a donné un coup de pied, je garde sa jambe levée.
Bien qu’en arts martiaux, on travaille effectivement la façon dont on repose la jambe (avec maîtrise et non pas en se laissant tomber), dans la réalité on ne resterait pas la jambe en l’air où le bras en extension.
On aurait plutôt tendance à vite revenir en garde pour ne pas s’exposer.
Mais pour la lisibilité des attaques dans Dead as Disco, on casse volontairement ce principe.
Notre personnage a donc de longues pauses “post-hit” ; il ne revient pas en idle tout de suite (mais le joueur peut se remettre en mouvement sans attendre la fin de l’animation).
Notre système de combo va choisir la prochaine attaque en fonction de la pose actuelle (pied gauche ou droit devant, torse voûté ou redressé, énergie horizontale plutôt horaire ou antihoraire), grâce à un système de tags.
La pose “post-hit” de l’attaque 1 devient l’anticipation de l’attaque 2.
Quand j’essaie de comprendre ce qui affecte la lisibilité, surtout pour du gameplay rapide, je capture une vidéo que je re-visionne image par image. Souvent c’est une accumulation de petites imprécisions visuelles qui vont affecter le tout. Un personnage mal orienté sur une frame, un blend anormalement long…
Nous travaillons également sur une technologie d’IK afin que les poings et pieds de l’attaquant se connectent au mieux avec la zone ciblée.
La partie technique est primordiale pour adapter au mieux l’animation en temps réel.

La lisibilité passe aussi par la réaction des ennemis. Comment construis‑tu des hit reactions qui renforcent la compréhension de l’action ?

Pour répondre aux attaques de base du joueur, les ennemis ont une librairie de hit reactions.
Celles-ci participent énormément à la lisibilité des attaques.
Après tout, si une action est trop rapide pour bien la voir, en montrer la conséquence est une solution.
Pour les hit reactions nous prenons en compte la partie du corps ciblée, la direction (sur une partie “libre” comme la tête il y a haut, gauche, droite, diagonales et centre, mais sur une partie plus verrouillée comme les jambes, ancrées dans le sol, il n’y a que vers l’intérieur ou vers l’extérieur) et l’intensité (“Flinch” additif sans déplacement, “Stagger” FullBody avec RootMotion, Knockback avec chute au sol, etc.).
Nous avons aussi des réactions pour les personnages autour.
Si le joueur fait un takedown assez violent sur un de leurs camarades, les ennemis vont se cacher les yeux, ou bien sautiller sur place (en rythme) en signe d’amusement.

Tu as une expérience solide en arts martiaux. Comment t’en sers‑tu pour créer des poses lisibles et des silhouettes fortes, même quand la réalité serait moins claire ?

Cela me sert pour la motion capture, que j’enregistre dans mon jardin.
J’essaie d’exagérer mes postures et la chaîne cinétique (comment l’énergie part de l’ancrage au sol vers les hanches et comment elles se “vissent”, avant de remonter dans le haut du corps puis les bras ; la “vague”).
J’enregistre même les contres, où le joueur et l’ennemi sont animés de paire.
Je joue d’abord l’attaquant, puis le défenseur.
Avoir effectué les techniques sur un partenaire à l'entraînement est tout aussi important que de les avoir subies, tant pour apprendre la technique que, dans le cas de la mocap, rejouer les deux rôles.
"Cependant, attention à ne pas restituer à la lettre ce qu’on apprend en arts martiaux.
Car en self-défense notamment, tout est conçu pour l’efficacité et l’effet de surprise.
Les coups sont directs, et non-armés (pas d’anticipation).
Si on nous saisit, on va chercher à tout de suite “garder” la main adverse, c’est-à-dire la bloquer contre soi.
Cela nous permet de travailler avec tout notre poids de corps, plutôt qu’à bout de bras (en force).
Mais cela cause de gros soucis de lisibilité en animation. "
On va donc tricher sur les poses et éloigner les personnages l’un de l’autre, quitte à ce que les techniques soient inexactes, ou bien exagérer le timing pour vite aller sur un coup porté (atemi).
Il n’est pas toujours évident de rendre l’anim lisible sous tous les angles.

La caméra influence énormément la silhouette et la compréhension d’une action. Comment l’intègres‑tu dans ton travail ?

J’ai tendance à favoriser l’angle de vue le plus probable.
Pour la hack’n slash Wolcen: Lords of Mayhem, la caméra était aérienne et éloignée.
Pour Godfall, je travaillais par-dessus l’épaule du joueur, et pour les ennemis, surtout de face.
Il y a aussi le cas où la caméra est animée spécifiquement, pour rendre une action plus cinématographique, comme un takedown.
Ces actions sont courtes, pour ne pas voler le contrôle du personnage trop longtemps.
Pour ne pas désorienter le joueur, on essaie de garder la caméra du même côté de l’action de bout en bout (si elle commence au “Sud-Ouest”, on évite de la faire tourner en orbite pour finir au “Nord-Est”).
En fait sur Dead as Disco on prévoit 3 ou 4 animations de caméra, une pour chaque diagonale cardinale (NO, NE, SO, SE).
Au moment où le takedown commence, on choisit la séquence animée la plus proche de la position actuelle de la caméra.
On préfère aussi les plans-séquence aux plans coupés, et on évite de déplacer la caméra trop vite.
"Car au-delà de la lisibilité des animations elles-mêmes, il y a la lisibilité du gameplay dans son ensemble.
Le joueur doit conserver une compréhension de la situation de combat (y a-t-il des ennemis dans son dos ?), afin de préparer au mieux ses prochaines actions."
Sur le jeu Armatus, nous avions la possibilité d’indiquer une durée au bout de laquelle le joueur pouvait tourner la caméra (l’animation de caméra continue de jouer, mais le joueur peut la faire orbiter en Yaw autour de son personnage).
Sur Dead as Disco, lorsque l’on veut souligner une action sans prendre le contrôle de la caméra, on utilise simplement des modificateurs de caméra, qui nous permettent d’ajuster la distance ou la hauteur par rapport au joueur, ou bien le FOV.
Mais la plupart du temps, la caméra peut tourner à 360° autour du personnage. Donc je tourne tout le temps la vue dans ma scène 3D, pour garder un oeil neuf sur mon travail.
L’opposé serait de toujours animer du même point de vue puis, quand on pense avoir fini, tourner la caméra et se rendre compte que la pose est vraiment bizarre d’un autre angle

Au‑delà de l’animation elle‑même, quels éléments extérieurs (VFX, UI, DA…) contribuent selon toi à renforcer la lisibilité globale ?

Nous comptons énormément sur les Vfx pour finaliser les animations, et rendre les impacts plus percutants.
Sur les attaques qui ont des coups multiples, les sons vont littéralement faire “chanter” l’animation, car notre système fait en sorte que les coups tombent sur des notes précises (par exemple “noire, deux croches, noire”).
On ressent vraiment le rythme de l’attaque.
L’interface du jeu aide aussi énormément le joueur, mais si trop chargée, elle obstrue l’animation.
Par exemple, dans Dead as Disco, les ennemis ont des indicateurs lorsqu’ils attaquent.
Par défaut, ils sont placés à un offset fixe au-dessus de la capsule. Or dans certaines attaques, les ennemis sautent. Pour éviter que le haut de leur corps soit caché derrière l’indicateur, nous avons une animation curve dans Unreal pour décaler la hauteur de l’indicateur durant ces attaques, et ce avec une interpolation très douce, pour que le joueur puisse suivre l’indicateur, sans saccade.
Toutefois, l’UI ne doit pas se substituer à des animations claires. Notre combat designer teste souvent le jeu avec les indicateurs désactivés, pour vérifier la lisibilité des anims.
Enfin, la direction artistique joue beaucoup sur la lisibilité.
Sur Dead as Disco on a la chance d’avoir des personnages au design clair, facilement “déchiffrable” par l’oeil, que ce soit le héros, les ennemis, ou les boss. Les lignes sont simples et rythment bien les silhouettes, et chaque personnage a une palette de couleurs restreinte, avec des contrastes et des effets de contour.

Pour finir : quels conseils donnerais‑tu aux animateurs pour garder un œil neuf sur leurs poses et améliorer la lisibilité de leurs animations au quotidien ?

Une grande difficulté de notre travail est de garder un regard neuf (et auto-critique) sur notre animation.
Bien souvent, on retravaille l’anim non pas jusqu’à ce qu’elle soit juste, mais jusqu’à ce que notre oeil ne voit plus les défauts.
"Il y a aussi une question de santé.
On passe des heures à regarder le même mouvement encore et encore. "
J’aimerais donc étendre le sujet à la lisibilité de la scène 3D et au confort visuel pour nous, animateurs.
Et voici quelques astuces.
-Tout d’abord, travailler sur un “anim set” plutôt que sur un asset individuel. Typiquement sur de la locomotion, je fais tous les starts directionnels en même temps (sélection de mocap, timing, appliquer la vitesse désirée en m/s, animation du root bone, application des poses d’idle et du cycle, polish), plutôt que d’en finir un et passer au suivant.
Avec MotionBuilder, il est facile de gérer de nombreux takes dans une seule scène.
-On peut aussi faire une première passe rapide, la mettre en jeu, et laisser “reposer”.
Ainsi les designers peuvent donner des retours, avant une seconde passe.
-En peinture traditionnelle, une astuce est de simplement s’éloigner de sa toile, pour la voir en plus petite et mieux évaluer l’ensemble.
En animation, je dézoome la caméra, tout simplement.
Quand je peaufine des contacts de doigts par exemple, si je zoome à fond, je vais naturellement trop détailler, y passer du temps, alors qu’une fois en jeu, les trois quarts des détails seront imperceptibles.
Donc en dézoomant, je m’évite du travail inutile, et le temps économisé ici peut être réinvesti ailleurs.
-Pareillement, il y a la technique de plisser des yeux, ou bien en 3D, passer le rendu en aplat (ce qui aide à vérifier la silhouette).
-Pour éviter la fatigue visuelle, j’essaie d’épurer mon setup au maximum.
Mon viewport prend la majorité de mon premier écran.
Ma timeline prend toute la longueur.
La plupart des outils sont sur le second écran.
J’agrandis le Gizmo, ce qui cache moins le modèle, et permet de faire des gestes plus grands, moins crispés sur la souris.
Le Picker est un outil indispensable. Personnellement, je déteste voir le rig. Bien sûr, je le fais réapparaître si j’ai besoin de sélectionner un objet tier, mais moins mon modèle est parasité, mieux c’est.
J’ai du mal à comprendre comment se sont démocratisés les rigs où les controllers sont d’énormes cercles qui entourent tout le modèle, sans correspondre à rien d’anatomique.
Avec HumanIK au moins, les controllers suivent l’armature du squelette. Ils
font sens anatomiquement. C’est le cas de Cascadeur aussi.
-Enfin, pour éviter la fatigue visuelle et laisser mon regard se focaliser sur le mouvement, je travaille avec un modèle et un éclairage les plus neutres possible.
Fond gris sombre, checker au sol (avec des carrés de 50 cm ou 1m de côté), textures du personnage désactivées.
J’évite aussi les hair cards. J’ajoute juste une forme géométrique derrière la tête pour bien voir son orientation, sans être biaisé par le flow des cheveux ou une éventuelle capuche, car la direction du regard a une importance capitale pour montrer l’intention d’un personnage, ou l’effort qu’il met dans un mouvement.
Certains préfèrent avoir la plus grande fidélité visuelle dans le logiciel DCC, voire animer directement dans le moteur.
Personnellement, je ne pourrais pas travailler avec une lumière trop réaliste, le post-process, les textures… C’est trop usant à la longue.
En revanche, j’adore ce moment où j’importe l’anim dans le moteur, avec le personnage final et ses déformations temps-réel (twists bones, la physique des vêtements, etc.).
Là encore, je “redécouvre” mon anim.
Certains défauts que je ne voyais plus me sautent alors aux yeux, ou au contraire, peut-être qu’une animation semblant trop exagérée en DCC, une fois en jeu, convient parfaitement.
" De toute façon, vérifier son anim dans le contexte final est primordial."

Un immense merci à Jonathan pour le temps qu’il a consacré à cette interview, et pour la précision avec laquelle il partage son expérience.
Son parcours, qui traverse AAA, studios indépendants, rigging, tech anim, arts martiaux et gameplay pur, lui donne un regard rare sur ce qui rend une animation réellement lisible en jeu.
Ce qui se dégage de notre échange, c’est la vision d’un animateur qui a appris à faire dialoguer intention, contraintes techniques, rythme, caméra, réactions ennemies et exigences de production, sans jamais perdre de vue l’essentiel : guider l’œil du joueur.
Chez lui, la silhouette n’est pas un simple contour : c’est un outil de compréhension, un moyen de rendre chaque action immédiatement décodable, même dans les contextes les plus rapides.
Son approche est profondément ancrée dans le réel : des contrastes de pose assumés, un timing pensé comme un langage, des transitions qui deviennent des points d’appui, une caméra au service de la lecture, et une attention constante au confort visuel , autant pour l’animateur que pour le joueur.
Une belle leçon sur la manière dont la lisibilité se construit : non pas en ajoutant des artifices, mais en orchestrant chaque détail pour que la silhouette raconte déjà l’action
Pour découvrir son parcours plus en détail ou suivre son travail :
Site : https://www.jonathan-colin.com/
ArtStation : https://www.artstation.com/joco_anim
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/jonathan-colin-52907532/