top of page

Interview Farhanaz Kassee‑Elahee Marcher, raconter, animer

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • il y a 15 heures
  • 10 min de lecture
Joy


Construire une marche gameplay, c’est composer avec un ensemble de contraintes qui dépassent largement le simple déplacement : transitions, interruptions, lisibilité, poids, intention, cohérence système…

Ce mois d’avril, AniMotion se penche sur ce mouvement essentiel à la sensation de contrôle.


Pour enrichir cette réflexion, j'accueille Farhanaz Kassee‑Elahee, animatrice et directrice de Purple Meadows, dont le parcours hybride apporte un éclairage sensible sur la manière dont un personnage “existe” à travers sa marche.




AniMotion

Ton parcours est assez unique. Comment s’est fait ce chemin de Disney à Ubisoft, puis jusqu’à fonder ton propre studio ?


Joy

Mon parcours est surtout une somme d’opportunités.

Je n’ai pas vraiment fait “exprès”, j’ai eu de la “chance”, et j’ai aussi eu le culot de toquer aux portes sans avoir peur.

Je viens d’un milieu qui n’est pas privilégié, et pas artistique, je manquais cruellement de modèles. Je passais mon temps seule dans les musées au lycée, et j’ai voulu très tôt m’orienter vers un domaine artistique.


J’ai fait un an aux Beaux-Arts de Marseille, puis une licence de Cinéma à Paris 8, et un Master Conception Visuelle au CNAM‑ENJMIN.

Après mes études, j’ai osé aller travailler dans les studios d’animation : mon premier boulot était animatrice pour une production de série Disney, et j’ai énormément appris.

Quand tu as plus de 70 retakes et une trentaine de retours, que tout le monde est passé sur les plans parce que quelques frames ne plaisent pas aux US, il n’y a pas meilleure école.

Les règles d’animation étaient carrément collées au mur et montaient jusqu’au plafond.


Ensuite, j’ai postulé directement à Ubisoft pour un projet AAA, cette fois en 3D, avec de la mocap.

J’ai énormément appris et progressé, et j’ai même dirigé des équipes.

Mon seul problème, c’est que je n’aime pas quand ça stagne : quand je sens que j’ai fait le tour, j’ai besoin de faire autre chose.


Je suis retournée vivre à Angoulême et j’ai postulé dans des studios d’animation pour des séries en 2D.

Je précise que je suis autodidacte en animation : je n’ai jamais appris dans une formation dédiée. Et pourtant, j’ai travaillé, et je travaille encore, pour des projets d’animation. Je me suis même spécialisée en animation semi‑traditionnelle.


J’ai voulu créer mon studio de jeu vidéo parce que je ne trouvais pas forcément de production qui me plaisait à Angoulême, et je sentais que c’était le bon moment.

J’avais envie de réaliser mon projet avec tout ce que j’aime : l’animation, l’interactivité et la narration.

J’ai eu dès le début une aide à l’écriture du CNC, puis j’ai été sélectionnée pour la Villa Albertine à New York.

Je me suis lancée dans cette aventure, j’ai mis beaucoup d’énergie pour que ça se concrétise, et j’en suis assez fière.






AniMotion

Tu as traversé des univers très différents : 2D, 3D, chara design, DA, poésie, création de studio. Quel est le fil rouge qui relie tout ça pour toi ?


Joy

La narration, toujours, et l’émotion comme fil rouge. Je ne peux rien faire si ça ne raconte rien.

J’ai besoin d’expérimenter et que ce soit nouveau.

Je fais beaucoup de choses, c’est vrai, mais en réalité tout tourne presque toujours autour de la façon dont je vais pouvoir exprimer une histoire et des émotions.

Donc, j’utilise des médiums qui me plaisent et qui vont me permettre de travailler ces narrations.

J’écris de la poésie narrative, c’est pour dire.


Blue Bird Song
Blue Bird Song In Game


AniMotion

Tu es aussi poète et autrice. Est‑ce que cette sensibilité au rythme, aux mots, à l’émotion brute influence ta façon de penser un geste, un mouvement ?


Joy

Complètement.

J’écris d’ailleurs avant de dessiner, j’écris tout le temps dans ma tête.

Le dessin et le mouvement sont chez moi assez instinctifs. Je fais de la danse depuis mes 16 ans et de la musique depuis mes 13 ans.

L’animation est beaucoup une histoire de rythme et de mouvement.


Pour l’écriture, c’est la même chose. J’ai étudié l’écriture de scénario et je suis incapable d’écrire sans imaginer les mouvements, le rythme, voire la sonorité des mots.

Je pense que tout s’influence d’une certaine manière.



AniMotion

Tu as fait à la fois du chara design et de l’animation. Est‑ce que l’un influence ta façon d’aborder l’autre ?


Joy

Oui, c’est même essentiel.

J’ai beaucoup de chance, car je travaille sur des projets où je dois adapter les chara designs pour les rendre animables.

En fonction de la technique d’animation, je vais adapter le design, et je peux les faire dans mon style, ce qui est un luxe.

D’habitude on doit s’adapter au style de quelqu’un d’autre.


Ça me permet de caractériser complètement les personnages et de faire un vrai travail d’acting.

Je réfléchis à simplifier les designs pour pouvoir animer sans y passer des milliers d’heures, donc je fais énormément de recherches pour m’inspirer de tout et qu’en un coup d’œil on puisse comprendre qui est le personnage.

J’anticipe l’animation en pensant au rigging (même en 2D). Et je les design en fonction.

Bien entendu, ça dépend aussi du budget et du délai.


Charac Design
Chara Design The White King


AniMotion

En passant à l’animation temps réel sur Ghost Recon, qu’as‑tu appris que tu n’aurais pas découvert ailleurs ?


Joy

C’est une question difficile, car j’ai la sensation que chaque projet est différent, chaque production a ses spécificités et contraintes.

Par contre, c’est la seule fois où j’ai travaillé sur une grosse production avec une grosse équipe, et c’était très enrichissant.

 J’ai aussi beaucoup appris de mes collègues.

J’ai eu l’opportunité de travailler sur le main character, les NPC, de faire de la cinématique et même de la direction d’acteur pour les tournages mocap.

Une très belle expérience.



AniMotion

En tant que directrice de studio, ton regard d’animatrice joue‑t‑il encore un rôle dans tes choix créatifs ?


Joy

Mon regard d’animatrice est maintenant mon regard tout court.

Je ne peux plus regarder quoi que ce soit sans analyser (même quand je regarde les gens, je m’inspire de tout).


Dans notre studio Purple Meadows, j’envisage tout avec ce regard-là donc j’anticipe et réfléchis en fonction, et c’est une de nos qualités, même si ça coûte très cher.


Petite anecdote : un ami pensait que nous avions animé toutes les scènes de notre démo, alors que pas du tout , nous trichons énormément.

Mais ça m’a fait plaisir, qu’il ait cette impression, car c’est ce que je recherche. Rendre les images vivantes. 



AniMotion

Dans un contexte indé, qu’est‑ce que tu protèges absolument en animation, et qu’est‑ce qui peut être simplifié ?


Joy

Je suis de plus en plus passionnée par l’animation interactive.

Je vois de très beaux projets d’animation (courts et long métrages et jeu vidéo) et ça m’inspire beaucoup.


Je fais pas mal de R&D pour développer mes propres techniques.

Je veux développer ma “patte graphique”, donc c'est comme ça que j’en suis venue à travailler sur Grease Pencil en 2,5D. (un mix entre la 2D et la 3D), car je ne peux faire des jeux comme on ferait des long-métrages. Ce n’est pas possible.


Alors j’ai trouvé un compromis, en reprenant toutes les techniques que j’ai apprises (tradi / Cut out / Rig custom, etc…). Et je fais un mix de tout ça pour simplifier la technique d’animation tout en gardant une certaine qualité. Ce qui me permet d’approcher à cet effet animé. 


grease pencil
Tech Grease Pencil- Blender

AniMotion

Sur Blue Bird’s Song, comment articules‑tu vision artistique et animation ? Qui tranche quand le beau et le jouable s’opposent ?


Joy

Alors, j’aime à dire que ce qu’on fait dans Blue Bird’s Song c’est de la réalisation qui s’apparente à faire de la dentelle.

Si j’ai des idées, je fais des montages vidéos pour montrer ce que j’ai dans la tête et je vois avec le programmeur (et même parfois avec la musicienne) pour voir si c’est possible et comment faire techniquement pour que ça marche (à cause de l’interactivité).


Pour moi, c’est l’émotion qui prime. Les joueurs·ses ne doivent pas remarquer de différences entre le gameplay, le récit, etc.

Nous faisons en sorte que ce soit fluide et immersif, la narration doit être au cœur de l’action et embarquer les joueurs·ses dans un récit captivant. Pour moi, le gameplay est au service du récit. 


BlueBird Song



AniMotion

Les 12 principes de Disney s’appliquent‑ils vraiment en jeu vidéo, ou faut‑il les réinterpréter pour le gameplay ?


Joy

Ça s’applique complètement, mais il faut les adapter pour que ces principes fonctionnent avec l’interactivité.

De toute façon, c’est de la magie, c’est toujours une histoire de perception. Ce n’est jamais une reproduction parfaite de la réalité, juste le feeling de la réalité. 





AniMotion

Y a‑t‑il une erreur fréquente chez les animateurs venant du cinéma quand ils passent au gameplay ?


Joy

Oh oui, ils·elle ont tendance à faire des animations un peu “molles” car ils·elle mettent beaucoup trop de frames.

La relation spacing/timing est différente en temps réel, et il faut aussi apprendre à animer sur place et ne pas oublier le poids et toutes les animations secondaires.


Sans oublier de travailler étroitement avec l’équipe (programmeur, game designer, sound designer, etc...), ce qui n’est pas le cas dans le cinéma.



AniMotion

As‑tu une anecdote où une contrainte a mené à une solution

meilleure que prévue ?


Joy

Sur un trailer que j’ai réalisé, j’ai dû faire plusieurs groupes de layers pour donner l’impression d’une explosion.

J’avoue que j’ai bricolé et bidouillé pour avoir cet effet, et au final, ça marche bien. Je n’avais pas réussi à le storyboarder comme je le souhaitais au préalable.


Parfois, y a juste besoin d’expérimenter et créer des “accidents” qui peuvent fonctionner comme par magie.

Et c’est vrai que ça m’est aussi arrivé de faire des animations que je trouvais bof, qui fonctionnaient super bien en temps réel. 



AniMotion

La marche, c’est une des animations que l’on voit le plus dans un jeu. Selon toi, qu'est-ce qui fait qu'une marche "fonctionne" en gameplay, pas juste techniquement, mais dans ce que le joueur ressent ?


Joy

La marche donne des indications indirectes sur le personnage, l’univers, et le gameplay.

C’est assez essentiel, je pense, de bien penser à la caractérisation de celle-ci pour une meilleure immersion, sans que ça gâche la jouabilité.

C’est généralement un travail qui se fait avec le·la programmeur·se et toute l’équipe, le game designer, le sound designer, etc.

Car tout contribue à cette impression de fluidité, d’immersion et de plaisir.



AniMotion

Une marche peut révéler l’état intérieur d’un personnage. Comment joues‑tu avec ça ?


Joy

Pour le personnage principal, on n’a pas énormément de latitude, car les animations sont à la fois au service du gameplay et de la narration.

Donc, c’est un peu comme être acteur, on suit la direction du·de la  metteur·se en scène et du réal, en quelque sorte, donc dans le jeu vidéo, c’est généralement le game director qui va imposer sa vision.

On peut, en effet, ajouter plein de détails pour révéler l’état intérieur des persos : il peut secouer la tête, se gratter la tête, parler, etc.

Et en fonction du jeu, on peut ajouter plus ou moins de choses.


Mais, la façon d'appréhender les états émotionnels du personnage sont très différentes du cinéma, car il faut toujours prendre en compte les joueurs·ses, avec tout un faisceau d’indices qui vont permettre de faire passer le message. 



AniMotion

Quelles différences vois‑tu entre une marche pensée pour un film et une marche pensée pour un jeu ?


Joy

La différence principale est l’interactivité (ou le temps réel).

Pour un film, on est totalement libre sous la direction d’un réalisateur (qui est finalement la seule contrainte), alors que pour un jeu, il n’y a que des contraintes (timing, toutes les animations qui peuvent être jouées et coupées pendant une animation, comme un saut, une course, un stop, ou même s’asseoir, etc).


C’est vraiment une autre façon de penser l’animation, via ce qu’on appelle un graph d’animation, une sorte schéma avec toutes les animations et leur relation. Même si les bases d’animation sont sensiblement les mêmes, c’est pas tout à fait le même métier.

Beaucoup d’animateurs·ices ont du mal avec les contraintes dans le jeu vidéo. 


anim graph
Exemple de graph d'animation


AniMotion

Y a-t-il une marche, dans un jeu, un film, une série, ou même dans la rue, qui t'a un jour arrêtée net, et pourquoi?


Joy

Il y en a vraiment beaucoup. Car, c’est quelque chose que j’aime regarder.


Quand j’étais petite, dans les films Disney, j’ai adoré Belle dans la Belle et la Bête, car sa démarche montre sa persévérance et sa détermination, ainsi que Pocahontas, pour les mêmes raisons et aussi parce que c’est une des premières fois que je voyais une héroïne qui me ressemblait. 


Je pense à tous les personnages dans le château ambulant, de Miyazaki qui m’ont véritablement touchés. D’ailleurs, c’est pensé comme un élément narratif, chaque personnage marche et bouge différemment. 


Mais aussi dans Samuel, d’Émilie Tronche, les personnages ont une vibe que j’adore. C’est incroyable cette façon d’animer. D’ailleurs la réalisatrice est danseuse aussi.


Le personnage dans le jeu Gris, de Nomada Studio, bouge comme si les formes étaient des pigments qui se mélangeaient à l’eau, c’est absolument magnifique. 


Et les persos dans le jeu Mumrik: La mélodie de la Vallée des Moomins, fait en 2,5D qui est une technique que j’adore et remarquablement exécutée.  


Le point commun c’est vraiment l’émotion que j’ai ressentie et ressens encore en les voyant. Ça me touche. Lorsque des personnages sont incarnés comme ça, c’est tellement émouvant. Ça rend crédible un univers et les personnages semblent exister. C’est de la poésie ou de la magie, c’est très difficile à expliquer.


Dans la rue, parfois, je m’arrête, en effet, car il y a des gens qui ont une démarche vraiment atypique, et c’est hyper inspirant. 



AniMotion

Pour finir, peux-tu partager un conseil, une technique ou une approche que tu recommanderais spécifiquement aux animateurs du jeu vidéo ? Quelque chose que tu aurais aimé savoir plus tôt dans ta carrière ou une leçon importante que tu as apprise.


Joy

Mon conseil, c’est de continuer à expérimenter et d’analyser ce qui nous plait. Mais surtout, se faire plaisir et s’amuser. Plus on prend du plaisir, plus ça se transmet au public. 


Pour l’animation précalculée, beaucoup de gens, ont tendance à leur début, à travailler beaucoup trop et faire des heures supp (gratos) en studio d’animation. Ne faites pas ça. C’est difficile de prendre confiance, mais c’est important, de faire attention à soi et au métier pour que tout le monde travaille dans de bonnes conditions. 


Pour l’animation temps réel, ne pas avoir peur de parler avec tous les autres corps de métier, ça peut faire peur, mais c’est essentiel pour arriver à faire un travail qualitatif. Explorer, expérimenter, ne pas avoir peur de participer. Et oser s’imposer parfois. Car malheureusement l’animation n’est pas toujours une priorité. Je le vois encore en école de jeu vidéo, très peu de personnes vont dans cette voie. 


Ce que j’aurais aimé savoir plus tôt dans ma carrière, c’est que le syndrome de l’imposteur est une composante avec laquelle il faut vivre. Et que même si on a pas fait la formation qui va bien, ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas y arriver. Pendant longtemps je ne disais pas que j’étais auto-didacte, maintenant je vois que c’est une vraie force, car je n’ai pas peur d’apprendre et je m’adapte assez facilement. 



Merci beaucoup à toi pour cette interview ! 



AniMotion

Un immense merci à Farhanaz pour la générosité de ses réponses.

Ce qui ressort avant tout, c’est la place qu’elle laisse à l’émotion, à l’instinct, au plaisir de créer.

Elle parle avec son cœur, et ça résonne fort dans un milieu où l’on met souvent la technique en avant.

Cette interview rappelle que l’animation gameplay est un métier‑passion, et que cette passion mérite d’être protégée.


Dans un domaine où l’on aborde souvent l’animation gameplay sous l’angle des graphes, des contraintes et des systèmes, son regard apporte une respiration rare.

Elle rappelle que derrière chaque mouvement, chaque marche, chaque intention, il y a une personne qui observe, ressent, doute, expérimente, et avance.


Cette interview fait du bien parce qu’elle reconnecte l’animation à ce qui nous a tous fait commencer : l’envie de raconter, de donner vie, de transmettre quelque chose.

Une perspective précieuse, pour tous ceux qui cherchent leur place dans un métier exigeant, parfois intimidant, mais profondément humain.


Si vous voulez en savoir plus sur le profil de Farhanaz c'est par ici : https://linktr.ee/Joylilworld


Commentaires


bottom of page