Interview Benjamin Potts : Le mouvement au service du joueur

Les turns on spot font partie de ces systèmes qui influencent directement la sensation de contrôle et la qualité du mouvement.
Pourtant, lorsqu'on cherche à comprendre ce qui rend un déplacement crédible, réactif et agréable à jouer, la discussion dépasse rapidement la simple question de la locomotion.
Derrière chaque système de mouvement se cachent des choix de direction, des contraintes techniques, une intention de personnage et une vision du jeu dans son ensemble.
Pour explorer ces différentes dimensions, j'ai eu le plaisir d'échanger avec Benjamin Potts, Animation Director chez Ubisoft Bordeaux.
À travers son expérience de l'animation, de la motion capture et de la direction d'équipes, Benjamin partage une réflexion riche sur la place de l'animation dans la production d'un jeu vidéo, sur la collaboration entre les différents métiers du gameplay, et sur la manière dont un système de mouvement contribue à construire l'expérience du joueur.

Pour commencer, peux-tu nous raconter ton parcours dans l’animation, depuis tes débuts jusqu’à ton poste actuel d’Animation Director ?

Après avoir obtenu mon diplôme au London Animation Studio en 1999/2000, j’ai commencé ma carrière comme animateur traditionnel et storyboarder sur différentes séries télévisées et courts-métrages.
À cette époque, l’animation 2D était clairement en train de laisser sa place à la 3D à Londres. Lorsqu’une opportunité s’est présentée chez The Creative Assembly, j’ai naturellement été attiré par ce nouveau défi dans le jeu vidéo.
Je suis resté chez The Creative Assembly (CA) pendant près de quinze ans. J’ai travaillé sur la plupart des jeux de la licence Total War, jusqu’à Warhammer inclus.
Cependant, mon rôle principal était de faire partie de l’équipe console en pleine évolution, où j’ai participé à la sortie de plusieurs jeux en tant que Lead Animator.
Un moment décisif, à la fois pour The Creative Assembly et pour moi, a été le développement d’Alien: Isolation. Travailler sur la licence Alien représentait une immense responsabilité. L’équipe était passionnée par l’idée de créer quelque chose d’unique, et nous avons tout donné pour construire l’expérience Alien en laquelle nous croyions.
Nous avons dû créer l’ensemble de nos systèmes d’animation, plusieurs nouveaux pipelines, de nouveaux outils… ainsi qu’une nouvelle équipe. Le passage au FPS nous a également apporté une perspective entièrement nouvelle sur l’animation de personnage.
Pendant toute cette période, j’ai également développé les pipelines de motion capture de CA à partir de 2001. Nous faisions partie des rares studios au Royaume-Uni à disposer d’un système de mocap Vicon à cette époque.
Avec un excellent collègue et mentor, nous avons construit toute l’infrastructure à partir de zéro. C’est là que j’ai acquis une compréhension approfondie de la motion capture : de la calibration des caméras et des capteurs, à la mise en place des marqueurs, des combinaisons et du volume de capture, en passant par le nettoyage manuel des données, leur traitement… mais aussi le jeu d’acteur en combinaison, le casting, la gestion des budgets et la direction complète des sessions de capture.
Tout cela à une époque où la mocap était encore une technologie émergente dans l’industrie de l’animation.

En 2016, nous avons pris une véritable « décision de vie » en choisissant de nous installer en France, où je vis depuis avec ma famille. Durant cette période de transition, j’ai travaillé comme animateur freelance sur différents genres de jeux, d’un jeu de réflexion interactif jusqu’à un projet VR particulièrement ambitieux pour Tequila Works, The Invisible Hours. C’était une période passionnante !
Depuis 2017, je travaille chez Ubisoft Bordeaux, où j’ai occupé les postes de Lead Animator puis d’Animation Director au cours des six dernières années.
Le studio a travaillé sur la franchise Ghost Recon, puis sur le premier DLC d’Assassin’s Creed Valhalla, Wrath of the Druids, sur Assassin’s Creed Mirage, et plus récemment sur le DLC Claws of Awaji pour Assassin’s Creed Shadows. Je travaille actuellement sur un projet qui n’a pas encore été annoncé.
Quand je repense à mon parcours, les premiers Assassin’s Creed en 2007 ainsi que Splinter Cell ont véritablement placé Ubisoft sur mon « radar animation ». Il y avait quelque chose dans le niveau de détail et d’immersion des animations à la troisième personne qui m’avait marqué. Ces jeux proposaient une expérience forte ainsi qu’une fantasy joueur très affirmée, ce qui constitue selon moi la base d’une grande animation.
Alors lorsque l’opportunité s’est présentée de rejoindre Ubisoft à Bordeaux, une ville que nous connaissons et aimons, j’ai eu l’impression que toutes les étoiles étaient alignées.
En tant qu’Animation Director, mon rôle varie énormément selon l’étape du développement dans laquelle nous nous trouvons.
De manière générale, mon travail consiste à veiller à ce que l’animation soit au cœur des collaborations avec le design, la technique et la direction artistique. En tant qu’experts du mouvement, nous devons contribuer à la manière dont les systèmes et fonctionnalités fondamentaux d’un jeu sont conçus et structurés.
Une autre partie essentielle de mon rôle consiste à définir les directives artistiques et les lignes directrices d’animation pour les équipes. Cela implique une collaboration étroite avec la direction créative, le design, la direction artistique et la direction technique.
Avant de pouvoir établir une vision d’animation cohérente et la partager aux équipes, il est indispensable de comprendre précisément quel type de jeu nous sommes en train de créer.
Enfin, je veille à ce que la qualité de l’animation livrée soit à la hauteur des ambitions du projet.
Cela se traduit de deux façons.
La première consiste à s’assurer que nous investissons dans les bons pipelines, les bons processus, les bons choix créatifs et les bonnes technologies afin que gameplay et animation fonctionnent ensemble de la manière la plus efficace possible.
La seconde est de garantir que cette qualité est effectivement produite par les équipes, grâce à des reviews régulières, du mentorat et des retours continus.
"Au cours de ces vingt-six dernières années, j’ai eu la chance de travailler sur une grande variété de genres. Cela m’a permis d’acquérir une expertise approfondie aussi bien en animation keyframe qu’en pipelines de motion capture.
Mais surtout, cela m’a appris que l’animation gameplay existe toujours comme une composante d’un système plus vaste, et qu’elle joue un rôle absolument central dans le « look & feel » de n’importe quelle expérience de jeu."

Être Animation Director, c’est passer du craft aux systèmes. Dans un environnement AAA moderne, qu’est-ce que cela implique concrètement, et comment conserves-tu le regard de l’animateur lorsque ton rôle devient celui d’un architecte du mouvement ?

Dans le développement AAA moderne, il n’est plus possible de construire un jeu en animant chaque moment à la main. Par exemple, lorsqu’un personnage doit évoluer dans un monde ouvert offrant une grande variété de terrains et de situations, en tant que Directeur, il faut réfléchir à un niveau plus global afin de définir des systèmes ou tirer parti du moteur et de la technologie pour obtenir un résultat satisfaisant.
C’est là que la collaboration et la communication deviennent essentielles dans mon rôle.
Une grande partie de mon temps est consacrée aux échanges avec le Design, la Programmation et la Direction Technique afin de poser les fondations et les besoins de chaque système. Selon l’état du moteur et des systèmes existants, nous travaillons ensemble à la création de graphes complexes, de réseaux de blend trees, ou encore de solutions procédurales et techniques variées.
"En raison de cette complexité et de l’investissement qu’elle représente, il faut également penser à la scalabilité et à la réutilisation sur différents archétypes.
Ces systèmes peuvent-ils être utilisés pour d’autres personnages ? Les données d’animation s’adaptent-elles correctement à des morphologies plus imposantes ? Quels ajustements ou compensations sont nécessaires pour corriger certains problèmes ?
Ce type d’optimisation est crucial lorsqu’il s’agit de gérer un budget animation et de préserver la capacité de produire d’autres contenus."
Cette collaboration se poursuit tout au long du développement. La négociation entre les différents départements, notamment entre le Design et l’Animation, est fondamentale.
Alors que le Design définit ce que sera le gameplay et la manière dont il fonctionnera, mon rôle consiste à m’assurer que nous répondons à ces besoins tout en préservant la vision d’animation, sa qualité et son pouvoir immersif.
Même si je passe aujourd’hui moins de temps à animer directement, le rôle d’Animation Director me permet d’utiliser mes compétences de craft et mon « œil d’animateur » d’une autre manière.
Mon attention doit se porter sur la vision d’ensemble et sur la façon dont l’animation s’intègre au jeu que nous sommes en train de créer. Je dois avoir une compréhension claire de la direction créative et artistique du projet afin de construire une vision pour l’animation et d’établir une sorte de « règles du monde ».
Il s’agit de définir la logique physique et le contexte émotionnel qui gouvernent les personnages et les objets en mouvement, ce qui peut également influencer la manière dont certains systèmes doivent être conçus.
Je crée ainsi des guides d’animation, des références, des prévisualisations animées, des mood movies et différents benchmarks qui servent de base de travail à l’équipe.
Il est important pour moi de travailler avec de grands principes plutôt qu’avec des directives trop rigides, afin de laisser aux équipes l’espace nécessaire pour faire leurs propres choix créatifs. Mon rôle consiste davantage à guider subtilement les animateurs et les autres intervenants vers cette vision de l’animation.
C’est ce que j’appelle la règle des « premiers et derniers 5 % », c’est-à-dire les moments où le regard du directeur est le plus important dans le développement d’un jeu.
Les premiers 5 % correspondent à la phase de conception. C’est à ce moment-là que mon expertise peut servir à orienter une direction, influencer certains choix de design, diriger les premières sessions de motion capture, définir des références visuelles et fournir aux équipes les éléments nécessaires pour avancer.
Puis viennent les derniers 5 %.
C’est là que j’analyse, joue et passe en revue en profondeur les performances d’animation en jeu. C’est le moment où je peux observer si un système a un impact positif ou négatif sur l’animation.
En examinant les transitions, les blends, la répartition des masses, la physique, les contrôles ou encore la réactivité, on peut prendre du recul et rechercher ces petits détails humains que les moteurs de jeu ont parfois tendance à effacer.
Ainsi, même si j’anime moins aujourd’hui, j’ai toujours de nombreuses occasions d’utiliser mon expertise d’animateur, mais dans un contexte beaucoup plus large et stratégique.

La locomotion d’Assassin’s Creed possède une identité très forte : fluide, crédible et toujours au service du joueur. Lorsque l’on rejoint une franchise dont le langage du mouvement est déjà bien établi, comment s’approprie-t-on cet héritage et comment le faire évoluer sans trahir les attentes des joueurs ?

Lorsque j’ai rejoint Assassin’s Creed Valhalla, comprendre ce langage du mouvement a été ma première mission. Être déjà joueur d’Assassin’s Creed aide évidemment, mais lorsqu’on travaille sur un système de déplacement aussi complexe, il faut véritablement le déconstruire et en comprendre chaque élément.
"Comprendre l’ensemble des états, transitions, conditions et métriques qui régissent le déplacement dans le monde est indispensable pour pouvoir apporter des changements pertinents."
Un bon exemple de cela est le passage de "Valhalla" à "Mirage".
Valhalla reposait sur une fantasy viking très marquée. Cela signifiait qu’Eivor, le personnage joueur, était plus lourd, plus imposant, plus musclé et plus physique que les Assassins précédents. Certains mouvements de parkour, comme l’escalade ou les montées d’obstacles, étaient volontairement plus longs afin de refléter ce poids supplémentaire.
À cela s’ajoutait une notion d’effort dans certaines actions, notamment en combat ou lors des sauts. Les poses, les arcs de mouvement et le timing contribuaient à transmettre l’idée de ce guerrier viking massif que le joueur incarnait.
"Mirage" a été construit à partir de ces systèmes et de ces animations, puisqu’il était à l’origine conçu comme un DLC de "Valhalla".
Notre premier et principal défi a donc été de rappeler que Basim n’était pas un Viking.
Sa morphologie était différente et nous avions besoin qu’il se déplace avec davantage de subtilité. Il devait conserver de l’intention et du contrôle, tout en retrouvant une proximité plus forte avec les premiers Assassins, comme Ezio.
Pour l’animation, nous avons consacré beaucoup de temps à analyser et à étudier ces anciens Assassins.
Quelles sont les caractéristiques fondamentales du mouvement d’un Assassin ? Quels timings, quelles poses, quelles nuances physiques composent ce langage ? Et surtout, dans quels moments pouvions-nous réinjecter cette caractérisation ?
Parfois, cela passait par des éléments de gameplay ou des mouvements iconiques comme les vault-overs, les roll-overs ou les corner-swings.
Parfois, nous avons entièrement retravaillé certains déplacements de parkour ainsi que d’autres animations afin de retrouver davantage de fluidité, de réduire certains temps de transition et de réintroduire des silhouettes emblématiques des Assassins.
Tout cela devait cependant être réalisé en respectant les métriques et les systèmes déjà en place.
Ce n’est qu’en déconstruisant l’ensemble de ces systèmes et en comprenant à la fois les fondations visuelles et techniques de la fantasy Assassin que nous avons réellement pu faire évoluer le personnage joueur pour le rapprocher de ce qu’était un Assassin dans son essence originelle.


Ubisoft Bordeaux travaille avec Anvil, un moteur propriétaire qui possède une longue histoire. À ton niveau, comment ce moteur influence-t-il tes décisions concernant la locomotion, que ce soit en matière de blending, d’interpolation, de contraintes techniques ou de possibilités offertes ?

Au niveau de la direction, l’architecture d’Anvil peut directement orienter et influencer la manière dont je conçois la locomotion, car je ne réfléchis pas uniquement à la qualité de l’animation. Je dois également penser à la façon dont le moteur va interpréter, mélanger et maintenir cette qualité au sein des systèmes de gameplay.
Anvil possède un héritage important, ce qui signifie qu’il s’appuie sur des systèmes éprouvés, mais également sur certaines contraintes héritées du passé. De ce fait, de nombreuses décisions reposent toujours sur un équilibre entre l’intention créative et la réalité technique.
Anvil bénéficie de plusieurs décennies d’itérations, notamment en ce qui concerne la gestion des personnages dans les grands mondes ouverts. Comme je l’évoquais à propos d’Assassin’s Creed Mirage, mon rôle consiste à comprendre suffisamment profondément ces règles afin de pouvoir pousser et préserver la qualité de la locomotion, ainsi que celle des autres systèmes, tout en garantissant leur fiabilité pour le gameplay.

La motion capture est au cœur de ton workflow. Comment prépares-tu une session afin de couvrir toute la combinatoire nécessaire sans faire exploser le budget de capture ni compromettre la qualité des systèmes ?

En motion capture, la préparation est essentielle.
Dans un premier temps, une grande partie des informations nécessaires doit provenir du prototypage initial ainsi que de la compréhension des systèmes et fonctionnalités existants du jeu.
"Travailler rapidement avec les designers et les programmeurs gameplay, à l’aide d’assets temporaires et de prototypes, permet déjà d’obtenir des informations fondamentales :
Les angles de rotation, les timings, les conditions de blend, les différents états du jeu ainsi que leur contexte lorsque tout est testé directement dans le moteur."
Par ailleurs, il est tout aussi important de disposer de toutes les informations conceptuelles concernant le ou les personnages capturés.
Nous devons comprendre ce que j’appelle les « action drivers », c’est-à-dire les éléments qui motivent un personnage ou un groupe de mouvements.
À un niveau simple, il s’agit de descriptions qui définissent la manière dont une action doit être interprétée par un acteur ou un cascadeur. Elles se répartissent généralement en deux catégories :
Les drivers physiques (réactions, capacités, physicalité, etc.).
Les drivers émotionnels (processus de pensée, personnalité, intentions).
Ce type d’information est essentiel lorsqu’il faut arbitrer entre performance de personnage et exigences de gameplay, notamment pour déterminer jusqu’à quel point un mouvement doit être réactif.
Je recommande d’ailleurs vivement la lecture du livre "Directing Game Animation" de Mike Jungbluth, Animation Director, qui aborde en profondeur l’utilisation des Action Drivers dans notre métier.
Prenons l’exemple de la capture destinée à des systèmes de navigation de base.
Ce type de capture peut sembler relativement mécanique.
Nous connaissons normalement déjà l’ensemble des angles, transitions et états que nous devons couvrir, et toutes ces informations doivent être parfaitement comprises et répétées avant la session.
Une action aussi simple qu’un « turn to walk » peut comporter de nombreuses variantes et subtilités à prendre en compte lors de la capture.
Quel est le pied d’appui principal ? Quel est l’angle de rotation ? Quelle est la vitesse d’exécution ? À quel moment les hanches commencent-elles à tourner ?
Tous ces paramètres peuvent avoir un impact direct sur les temps de transition ainsi que sur les blends vers d’autres états ou actions.
La préparation d’une session, qu’elle soit petite ou importante, consiste donc à rassembler autant d’informations que possible avant de s’engager dans la capture.
Cette phase préparatoire peut prendre plusieurs semaines, voire plusieurs mois, afin de structurer toutes ces données dans des formats compréhensibles par l’ensemble des personnes impliquées.
Car dès qu’une information reste floue, cette incertitude se retrouve dans les performances capturées et dans les données de mocap elles-mêmes.
Le risque est alors de manquer des données essentielles pendant la session, ou pire encore, de devoir organiser une nouvelle capture pour compléter ce qui n’a pas été prévu.


Le turn on spot paraît minuscule dans un système de locomotion, et pourtant il influence directement la sensation de contrôle. Lorsque tu le conçois, que privilégies-tu : la réactivité, la crédibilité ou la continuité du mouvement ? Et qu’est-ce qui fait qu’un turn on spot “disparaît” naturellement de la perception du joueur, dans le meilleur sens du terme ?

Il y a plusieurs éléments à prendre en compte.
D’abord, il faut se demander quel type de jeu nous sommes en train de créer. S’agit-il d’un jeu d’action très rapide inspiré de l’animation japonaise ? Ou plutôt d’un thriller narratif comme Alan Wake 2 ?
Rien qu’à partir de ces deux genres très différents, nous pouvons déjà anticiper des attentes radicalement différentes en matière de contrôles et de sensations de jeu.
Les jeux inspirés des animés japonais privilégient généralement une sensation d’action immédiate, où la réactivité est la priorité absolue. À l’inverse, la fantasy proposée par Alan Wake est plus lente et plus posée. Cela nous permet d’accorder davantage de temps à des systèmes comme le turn on spot et de mettre l’accent sur la fidélité de l’animation, avec par exemple un placement des pieds plus précis ou des anticipations plus longues avant le mouvement.
Un turn on spot doit donc rester cohérent avec la fantasy et le rythme du jeu, ainsi qu’avec les attentes que les joueurs ont déjà concernant les contrôles.
Ensuite, il faut comprendre dans quel contexte de gameplay cette fonctionnalité doit fonctionner.
Dans certains cas, un turn on spot sert à effectuer de micro-ajustements lorsque le joueur veut interagir avec un objet ou se tourner précisément vers un élément particulier.
Dans d’autres situations, il peut simplement servir à un changement brutal de direction, comme un planté de pied suivi d’un pivot qui enchaîne immédiatement sur un autre état, par exemple une course.
Cela signifie que les entrées de commande liées au turn doivent être réactives, cohérentes et précises. Elles doivent fonctionner correctement à travers de nombreux angles différents et dans tous les contextes possibles.
Je pense que cela devient encore plus complexe lorsqu’on vise une direction artistique réaliste.
Lorsqu’on cherche à préserver une forte qualité d’animation, une partie de cette fidélité peut parfois se perdre dans les systèmes et les contraintes techniques. Cela peut conduire à des animations plus rigides et briser une immersion qui devrait rester naturelle.
Cependant, dans la plupart des cas, notamment lorsque l’on utilise du motion matching, les couches de correction et les systèmes d’IK peuvent énormément aider à maintenir la précision des contacts ainsi qu’un élan naturel dans le mouvement.
Tout cela doit être équilibré avec une grande attention vis-à-vis des contrôles et du niveau global de réactivité offert au joueur.
Chaque élément doit fonctionner en harmonie, dans tous les contextes.
"Au final, comme pour de nombreux systèmes, tout est une question d’équilibre entre crédibilité, réactivité et continuité du mouvement, en fonction de l’expérience que l’on souhaite offrir au joueur, mais surtout du rythme et du pacing du gameplay."


Tu as animé la locomotion pour des jeux très différents. Comment fais-tu pour qu’un système de locomotion ne soit pas seulement techniquement correct, mais qu’il exprime aussi le personnage, l’univers ou le gameplay ?

Si l’on parle d’ARPG, de jeux d’action-aventure ou de titres fortement centrés sur les personnages, mon expérience m’a appris qu’il faut commencer par définir à la fois les caractéristiques physiques du personnage et ses Action Drivers.
Au fond, cela repose toujours sur des principes d’acting assez fondamentaux : disposer d’une fantasy joueur forte et comprendre les motivations du personnage.
Que veut le personnage ? Quel est son conflit ? Quelle est sa personnalité ? Quelles sont ses capacités ?
Dans les cinématiques, ces éléments peuvent être exprimés par d’excellents acteurs. Mais en gameplay, il faut les intégrer dès le départ dans la direction du personnage et trouver des occasions de les faire émerger à travers les systèmes eux-mêmes.
Un excellent exemple est Kratos dans God of War.
C’est un demi-dieu, animé par la colère et la vengeance, et on ressent cela dans presque tout ce qu’il fait. Sa manière de parler, d’ouvrir un coffre, de se déplacer… tout est traversé par une rage contenue.
Sa locomotion est solide, ses impacts en combat sont puissants, la caméra renforce son intensité, et chacun de ses mouvements dégage une impression de puissance et de détermination.
"En tant qu’animateurs de personnages dans le jeu vidéo, il est essentiel de se rappeler que nous participons à la création d’une performance.
Même dans la locomotion, les démarrages, les pivots, les arrêts, les courses ou les sauts, il est important d’essayer d’insuffler une intention de jeu d’acteur dans l’action, particulièrement lorsque l’on dirige une session de motion capture."
Il est également important de repérer les opportunités offertes par les systèmes pour exprimer la personnalité du personnage.
Peut-on se permettre quelques frames supplémentaires dans une pose de fin pour suggérer une relâche de tension ?
Un personnage peu athlétique ou sujet au vertige pourrait-il perdre légèrement l’équilibre sur une poutre ?
Possède-t-il un trait de caractère qui pourrait transparaître à travers sa manière de bouger ?
Toutes ces petites nuances s’additionnent et permettent d’apporter de la personnalité à des actions pourtant très simples.
Mais, comme je l’ai déjà évoqué, il faut toujours trouver le bon équilibre avec le gameplay et la réactivité.
Rien ne doit nuire à l’expérience du joueur. La sensation de contrôle, la réactivité et la crédibilité du mouvement restent les éléments les plus importants.

L’animation gameplay se situe à la croisée du design, de la technique et de la direction artistique. Comment fais-tu pour que tout le monde parle le même langage, et comment gères-tu les moments où les besoins de l’animation et ceux du gameplay semblent aller dans des directions opposées ?

De mon expérience, tout repose sur une bonne collaboration et sur un alignement des besoins de chaque département le plus tôt possible. Dès lors que l’on comprend ce qui est important pour les autres équipes, qu’il s’agisse de l’Art ou du Design, ou encore quelles contraintes techniques devront être prises en compte, il devient beaucoup plus facile pour chacun de travailler ensemble dès le début du projet.
Cela peut commencer dès les ateliers de conception.
Réunir tous les décideurs et directeurs autour de la même table pour discuter, partager leurs attentes et s’aligner sur les besoins du projet constitue une étape fondamentale pour « parler le même langage ». Cette vision commune pourra ensuite être diffusée à l’ensemble du projet.
Cette philosophie doit également être transmise aux équipes à mesure que le développement avance.
"D’après mon expérience, les meilleures collaborations naissent lorsque les équipes de contenu gameplay sont constituées le plus tôt possible, avec des game designers, des programmeurs et des animateurs travaillant ensemble sur de nouveaux systèmes de 3C, de combat ou sur la résolution de problèmes communs.
Cette approche favorise les relations de travail, développe la confiance et crée une dynamique positive au sein des équipes. Elle réduit les conflits et donne souvent naissance à des solutions gameplay inattendues.
Cela permet également à chacun de se sentir pleinement impliqué et responsable des fonctionnalités qu’il contribue à créer."
Je pense aussi que cela aide énormément à titre individuel.
Plus vous développez une vision globale du jeu, de sa structure et de ses systèmes, plus il devient facile de trouver des solutions créatives qui restent alignées avec les besoins fondamentaux du projet.
C’est quelque chose que j’encourage fortement chez tous les animateurs, en particulier ceux qui découvrent l’animation gameplay.
Nous devons rester des animateurs avant tout, mais il est essentiel de comprendre que l’animation gameplay n’est qu’un élément parmi d’autres dans la création d’une expérience immersive et marquante.
Cette culture de l’alignement permet de réduire de nombreux conflits entre le design, la technique et l’animation.
Cependant, il arrive encore que des divergences apparaissent.
Par exemple, l’équipe Animation peut vouloir ajouter quelques frames supplémentaires d’anticipation ou de récupération à une action, tandis que l’équipe Design préférera une anticipation minimale et une récupération très courte. C’est le conflit classique !
Mais, au final, la réponse se trouve généralement dans une idée simple : le jeu doit à la fois être agréable à regarder et agréable à jouer manette en main.
L’animation a un rôle essentiel à jouer dans cet équilibre, que ce soit à travers les animations elles-mêmes, mais aussi via le réglage des markups, de l’interruptibilité, des blends, etc.
Et parfois, les contraintes elles-mêmes deviennent une source de créativité. Elles peuvent nous pousser à découvrir de nouvelles solutions ou à faire des choix d’animation différents auxquels nous n’aurions pas pensé autrement.
Au bout du compte, notre responsabilité reste de préserver la qualité visuelle de l’animation, tout en espérant que les autres membres de l’équipe comprennent également les besoins qui lui sont propres.


Quand tu évalues un animateur gameplay, qu’est-ce qui te permet de voir qu’il est capable de porter un système et pas seulement une animation ? Et dans une demo reel, qu’est-ce qui retient vraiment ton attention ? Qu’aimerais-tu voir plus souvent ?

Il est très important qu’un animateur gameplay comprenne comment une animation fonctionne réellement à l’intérieur d’un système et d’un moteur de jeu.
Cela ne signifie pas qu’il doit être animateur technique, mais sa capacité à intégrer ses animations et à comprendre la logique de base ainsi que les dépendances qui soutiennent son travail peut profondément améliorer sa manière d’aborder l’animation.
Nous travaillons avant tout au service de l’interactivité du jeu vidéo.
Cela signifie que l’animation ne consiste pas uniquement à créer un beau mouvement. Elle doit avant tout servir l’expérience de gameplay. Si une commande manque de réactivité ou si le rythme est perturbé d’une manière ou d’une autre, alors l’animation ne remplit pas son rôle d’animation gameplay.
"Dans une demo reel, je recherche généralement trois choses :
Une solide compréhension des fondamentaux de l’animation.
Un timing impactant et réactif.
Une véritable caractérisation du personnage."
Il est essentiel de démontrer que l’on maîtrise les bases de l’animation et que celles-ci sont appliquées de manière crédible.
Les poses, le spacing, les arcs, l’exagération et la mise en scène sont tout aussi importants dans le jeu vidéo qu’ailleurs. Savoir quand pousser une animation gameplay, qu’elle soit réalisée en keyframe ou issue de motion capture, peut faire la différence entre une bonne animation et une excellente animation.
La réactivité et le timing sont également au cœur de l’expérience interactive.
Les animations doivent servir cet objectif. Montrer des mouvements nerveux, lisibles et percutants, que ce soit dans un logiciel d’animation ou, mieux encore, directement dans un moteur avec une démonstration à la manette, constitue un véritable avantage.
Enfin, il y a la caractérisation.
Il s’agit de s’assurer que les actions correspondent à la fois aux caractéristiques physiques du personnage et à la fantasy qu’il incarne.
Par exemple, si vous animez l’attaque d’un zombie, ses muscles pourraient être décomposés et affaiblis. Il pourrait alors peiner à produire son mouvement d’anticipation avant de tomber presque de manière incontrôlée dans son attaque.
La caractérisation consiste à donner vie aux personnages et à comprendre d’où vient réellement un mouvement.
Je pense également qu’il faut faire attention à ne pas en faire trop avec le travail de caméra dans une démo reel.
Des caméras rapides et dynamiques peuvent clairement renforcer l’impact d’une animation. Mais elles peuvent aussi détourner l’attention de ce qui compte réellement : les poses, le timing, les arcs de mouvement, etc.
À l’inverse, ce que j’aime voir, c’est la progression du travail : idéalement du logiciel d’animation jusqu’à son intégration dans le moteur de jeu.
Cela montre que l’animateur comprend que son travail ne vit pas isolément. Il existe à l’intérieur d’un jeu, au sein d’un système plus vaste, et c’est exactement cette compréhension qui permet de passer du statut d’animateur capable de produire une belle animation à celui d’animateur capable de porter un véritable système gameplay.

Pour conclure, pourrais-tu partager un conseil aux animateurs gameplay ? Une compétence que tu aurais aimé apprendre plus tôt, le meilleur conseil que l’on t’ait donné et que tu transmets aujourd’hui, ou encore quelque chose que l’industrie devrait changer dans sa façon de former les animateurs gameplay ?

Une phrase toute simple : « Développez une carapace. »
Lorsque j’ai commencé ma carrière dans l’animation traditionnelle, j’ai eu la chance d’avoir un excellent mentor. Il possédait une immense expérience acquise sur de nombreux films et séries d’animation. Son conseil de « développer une carapace » m’accompagne encore aujourd’hui.
Ce qu’il voulait dire, c’est que l’animation est l’une des premières choses que les gens voient et ressentent. Non seulement elle transmet l’action à travers le mouvement, mais elle peut aussi véhiculer des émotions.
Pour cette raison, les réactions à l’animation sont souvent très fortes, en particulier lorsque quelque chose semble ne pas fonctionner ou paraît légèrement faux.
Ce que j’ai appris dans le jeu vidéo, c’est qu’il faut savoir prendre du recul et comprendre ce que le feedback cherche réellement à pointer du doigt.
Parfois, le problème ne concerne même pas l’animation.
Il peut s’agir d’un problème de code ou de technologie qui dégrade le résultat dans le moteur. Cela peut aussi venir du rig, du skinning ou d’un autre élément de la chaîne de production.
Il faut donc garder l’esprit ouvert, enquêter sur les problèmes et aider à les orienter vers les bonnes équipes lorsque c’est nécessaire.
Et lorsque le problème concerne réellement l’animation, le feedback doit toujours être accueilli comme une opportunité d’apprendre.
"Un bon retour n’est jamais personnel. Et dans 99 % des cas, vous allez soit apprendre quelque chose de nouveau, soit progresser dans votre pratique.
C’est d’ailleurs l’une des plus belles choses dans notre métier :
on n’arrête jamais d’apprendre."

Un immense merci à Benjamin d'avoir pris le temps de partager son expérience, sa réflexion et sa vision du métier.
Au fil de cet entretien, on réalise que l'animation gameplay dépasse largement la question du mouvement lui-même. Derrière chaque système se cachent des choix de direction, des contraintes techniques, des compromis de production, des intentions de personnage et une multitude de collaborations qui participent à construire l'expérience du joueur.
J'ai adoré sa capacité à relier tous ces niveaux de réflexion sans jamais les opposer. Animation, design, motion capture, technologie, direction d'équipe : rien n'existe réellement de façon isolée. Chaque décision s'inscrit dans un ensemble plus vaste où l'objectif reste toujours le même : servir le jeu et la fantasy du joueur.
Ses réponses rappellent aussi une réalité essentielle de notre métier : les meilleurs systèmes ne naissent pas d'une discipline seule, mais de la confiance, du dialogue et de la compréhension mutuelle entre les équipes.
À une époque où l'on parle souvent d'outils, de moteurs ou de nouvelles technologies, cette interview remet l'accent sur ce qui fait la force d'une production : les réflexions, les choix et les personnes qui les portent.
Merci encore Benjamin pour le temps, l'énergie et la sincérité que tu as consacré à cet échange.
Envie d'aller plus loin?





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