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Interview Alex Maniotis : L’animation commence dans le moteur


alex maniotis


La locomotion comporte son lot de challenges, notamment lorsqu’il s’agit d’intégrer proprement des turns.

D’un côté, les turns 180 qui réorientent le personnage ; de l’autre, le banking, cette couche visuelle subtile qui apporte du naturel aux cycles et renforce la sensation de contrôle.


Animotion se penche ce mois‑ci sur ces animations essentielles au ressenti du joueur. Et pour aborder ce sujet, j’ai choisi un animateur dont le parcours relie directement animation, mocap et in‑engine : Alex Maniotis.


Son expérience sur des projets très différents lui donne une vision précise de la manière dont un personnage se déplace, tourne et réagit. Dans cet échange, Alex revient sur son parcours, ses influences, et sa manière d’aborder ces animations où tout se joue en quelques frames…



animotion

Avec plus de quinze ans d’expérience entre studio et freelance, tu as touché à de nombreux domaines de l’animation. Quelles ont été les étapes clés de ton parcours, et comment en es‑tu venu à te concentrer sur les workflows in‑engine, notamment dans Unreal ?


alex maniotis

Je suis gamer depuis 1993, mais mon véritable parcours a commencé en 1996, lorsque j’ai joué pour la première fois à Super Mario 64 et The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ces deux titres ont façonné non seulement le joueur que j’étais, mais aussi le futur développeur de jeux. J’ai toujours eu l’impression que c’était la voie que j’étais destiné à suivre.


Après avoir terminé mes études secondaires, j’ai décidé d’étudier à AKTO College, un sous‑département de Middlesex University. Le programme enseignait un peu de tout : animation, modélisation, rigging, sound design, mais après la première année, j’ai su que l’animation était ce que je voulais vraiment poursuivre. Je ne peux pas dire que l’école m’a directement appris l’animation, mais elle m’a appris quelque chose d’encore plus important : comment chercher et apprendre par moi‑même.


J’ai ensuite obtenu un Master en animation et commencé à travailler sur des projets commerciaux en tant que junior animator.

À l’époque, l’industrie du jeu vidéo en Grèce était presque inexistante.

En 2012, alors que je me préparais à partir travailler à l’étranger, la première startup indie est apparue. J’ai envoyé mon CV à un studio appelé Monsters.

Au début, ils m’ont rejeté. Mais j’ai insisté en leur envoyant un build Unity jouable montrant mes animations directement dans le moteur. Cela a poussé le propriétaire du studio à me donner une seconde chance, et j’ai été embauché comme contractuel.

Deux mois plus tard, je suis devenu employé à temps plein.


Je suis resté chez Monsters jusqu’en 2023. Ce studio m’a façonné en tant que game developer. Environ 40 à 50 % de mon temps était consacré à l’animation, tandis que le reste était réparti entre plusieurs disciplines.

Dans le développement indie, on porte beaucoup de casquettes. Nous avons aussi eu cinq projets annulés. Les gens entendent souvent parler des succès indie, mais la réalité est bien plus dure.


En 2018, je suis devenu père. Puis en 2023, j’ai fait face à de sérieux problèmes de santé tout en traversant des difficultés financières. À ce moment‑là, j’ai pris la décision de réorienter ma carrière et de viser l’industrie AAA.

Le défi était que je n’avais presque rien que je pouvais montrer publiquement après plus de dix ans de travail, presque tout était sous NDA.


Ma seule option était de m’appuyer sur des projets personnels et sur les conseils de professionnels expérimentés. J’ai beaucoup investi dans des consultations avec des animateurs vétérans, dont Harvey Newman, et je me suis concentré intensément sur la création d’une solide animation reel. Pendant six mois, avec le soutien de ma famille, je me suis entièrement consacré à des projets personnels, des workshops, et à l’envoi de candidatures.


J’ai fini par rejoindre Airship Interactive, en travaillant sur les cinématiques de Dune: Awakening. La transition m’a paru assez naturelle. J’étais habitué à la complexité et à la nature non linéaire de l’animation gameplay, ce qui rendait le travail plus simple à aborder.

Plus important encore, j’ai eu la chance de travailler avec une équipe incroyablement talentueuse et bienveillante.


Dune : Awakening
Dune : Awakening

Avant la fin de mon contrat, j’ai postulé pour un rôle en gameplay animation chez Black Shamrock. Ils m’ont demandé un test de cleanup mocap, et au lieu de simplement soumettre une animation, je leur ai envoyé un build jouable Unreal Engine 5 accompagné d’une vidéo expliquant mon processus. Cela m’a permis de les rejoindre en tant qu’Animation Consultant.


Ironiquement, la plupart du travail dont je suis fier est encore sous NDA, donc je continue à m’appuyer fortement sur des projets personnels pour montrer mes compétences.


"Avec le recul, cette variété d’expériences est ce qui a façonné ma manière de travailler aujourd’hui.

Changer constamment de contexte vous force à vous adapter.


Dans le développement indie, vous ne pouvez pas penser uniquement comme un animateur ; vous devez penser d’abord comme un game developer.


Dans les productions plus grandes, vous apprenez la structure, les pipelines et la collaboration.


Entre les deux, vous commencez à comprendre ce qui compte vraiment et ce qui ne compte pas."



Le passage vers les workflows in‑engine, en particulier dans Unreal, s’est fait naturellement. À un moment donné, j’ai réalisé que la plupart des décisions importantes en animation gameplay ne se prennent pas dans Maya mais dans le contexte. Le ressenti, la réactivité, le timing, les blends et les transitions d’état vivent tous dans le moteur. Alors au lieu de considérer Unreal comme une étape finale, j’ai commencé à le considérer comme mon espace de travail principal. Cela a complètement changé ma manière d’aborder l’animation, du blocking à l’itération.



animotion

Le côté technique est très présent dans ton travail ( des workflows in‑engine au debugging et à l’itération). Comment trouves‑tu l’équilibre entre intention artistique et contraintes techniques en animation gameplay, et comment cet équilibre a‑t‑il évolué au fil du temps ?


alex maniotis

Je ne me considérerais pas comme quelqu’un de technique, surtout comparé aux technical animators ou aux technical artists. Je dirais plutôt que je comprends le côté design des jeux.

Cela dit, je comprends que les animateurs gameplay doivent être davantage exposés à la nature technique de notre métier.

Pour moi, cet équilibre a cessé d’être un “conflit” à un moment donné.

Au début, on a l’impression que la technique limite ce que tu veux faire.

Plus tard, tu réalises que les contraintes sont l’espace de design.


"L’animation gameplay, ce n’est pas créer la plus belle animation possible isolée du reste.

C’est créer quelque chose qui tient sous le contrôle du joueur, qui se blend correctement, qui réagit comme il faut, et qui ne casse pas les systèmes."


Donc aujourd’hui, ma manière d’aborder les choses est la suivante : je pousse l’idée aussi loin que je peux artistiquement, mais je valide constamment dans le moteur. Pas à la fin. Tout le temps.

Ce cycle de feedback est ce qui garde tout ancré dans le concret.

Au fil des années, je suis devenu moins attaché à chaque animation prise individuellement, et plus concentré sur le comportement du système dans son ensemble.



animotion

De ton point de vue, quelles compétences techniques sont vraiment devenues essentielles pour un animateur gameplay aujourd’hui, au‑delà du classique “apprends le moteur” ? Et du côté artistique, quels principes d’animation te semblent rester absolument non négociables, même avec le Motion Matching, les systèmes procéduraux ou les workflows entièrement in‑engine ?


alex maniotis

Au‑delà du “apprends le moteur”, je dirais que les animateurs aujourd’hui doivent comprendre le game design et la pensée système.

Les state machines, la logique de blending, la manière dont les données circulent.

Pas au niveau d’un programmeur, mais suffisamment pour débugger et prendre des décisions éclairées.


Le debugging est un gros morceau. Être capable de regarder quelque chose qui ne fonctionne pas et comprendre pourquoi ça arrive, plutôt que de deviner.


Du côté artistique, les principes de base n’ont pas changé.

Le poids, le timing, le spacing, les silhouettes, la clarté de l’intention… tout ça reste essentiel.


"Cela dit, même si les bases ne changent pas en animation gameplay, on travaille avec plus que les 12 principes d’animation.


Jonathan Cooper, dans son livre Game Anim, explique très bien les 5 principes supplémentaires : Sensation, Fluidité, Lisibilité, Contexte & Élégance."


Même avec le Motion Matching ou les couches procédurales, si les données sources ne respectent pas ces principes, le système va simplement produire des résultats brouillons… mais plus vite.

La technologie sert davantage à révéler les fondamentaux qu’à les remplacer.


animotion

Les turns sont souvent le moment où le joueur ressent vraiment la connexion entre son input et le personnage. Quand tu animes des turns en locomotion, sur quels éléments tu te concentres pour les rendre lisibles, réactifs et crédibles, visuellement, mais aussi en termes de ressenti gameplay ?


alex maniotis

Les turns sont des moments où tout fonctionne… ou où tout s’effondre complètement.


Les principaux éléments sur lesquels je me concentre sont :

  • Un changement de direction clair dans les hanches / le root

  • Un transfert de poids correct avant et pendant le turn

  • Un placement de pied qui paraît intentionnel, pas flottant

  • Une bonne lisibilité depuis la distance de la caméra gameplay


La réactivité est super importante. Si le personnage donne l’impression de “réfléchir” avant de tourner, c’est déjà trop tard.

J’essaie de garder une connexion forte entre l’input et le mouvement. Même une petite anticipation ou un léger délai doivent sembler justifiés.


Et je fais aussi très attention à la manière dont les turns sortent, pas seulement à la manière dont ils commencent. Revenir proprement dans la locomotion et trouver des façons créatives de le faire est tout aussi important, et ça apporte énormément de caractère et de vie aux personnages jouables.



animotion

Quand tu travailles sur des animations de banking, qu’est‑ce que tu cherches surtout à préserver pour garder un mouvement crédible et bien connecté à l’input du joueur ?


alex maniotis

Le banking est délicat, parce qu’il peut facilement devenir purement cosmétique si on n’y fait pas attention.

Ce que j’essaie de préserver, c’est l’idée que le corps réagit à la direction et à la vitesse, pas qu’il se penche juste parce que “ça fait stylé”.


Même un banking subtil doit refléter :

  • l’intention directionnelle

  • la vitesse

  • le transfert de poids


Si le joueur change de direction et que le personnage se penche du mauvais côté ou trop tard, la connexion se casse instantanément.

Donc, en général, je considère le banking comme une partie de la réponse à l’input, pas comme une couche ajoutée par-dessus.


animotion

Le Motion Matching change autant la façon de jouer les animations que la manière de les préparer. Comment ce système fait évoluer ta façon de penser la locomotion, en termes de planification, de capture et d’organisation des données pour aider le système à prendre de bonnes décisions ?


alex maniotis

C’est vrai. Le Motion Matching oblige vraiment à penser en termes de qualité de données.

Comme on ne crée plus des animations individuelles, on cherche en réalité à alimenter le système avec une grande quantité de mouvements de haute qualité, bien structurés.


Ça influence tout, et ça mène à beaucoup de décisions de design en préproduction :

  • Réfléchir précisément au nombre d’animations dont chaque personnage a réellement besoin.

  • Déterminer pour combien de leurs mouvements de locomotion on a besoin du Motion Matching.

  • Décider combien de valeurs de vitesse différentes les personnages jouables et les NPC vont utiliser.

  • Définir combien de styles de locomotion différents seront utilisés.

  • Savoir si on a besoin du Motion Matching uniquement pour la locomotion typique, ou aussi pour les interactions.

  • Et même si ça paraît une tâche simple, les conventions de nommage et l’organisation jouent un rôle énorme.


La plupart du temps, on ne pense pas : « Il me faut une animation de turn à 90° », mais plutôt : « Il me faut suffisamment de données pour que le système puisse trouver un bon turn à 90° dans différentes conditions. »

La planification devient une grande partie du travail.




animotion

Tu travailles beaucoup directement dans Unreal. En quoi cela change‑t‑il ta manière d’animer par rapport à un workflow classique Maya → moteur ?


alex maniotis

Il y a trois raisons principales pour moi.

La plus grande différence, c’est la vitesse du feedback. Dans un workflow traditionnel, tu animes, tu exportes, tu implémentes, tu testes… et tu recommences. Ce cycle tue l’itération et prend énormément de temps.

Dans Unreal, je peux animer, tester, ajuster et voir les résultats presque instantanément.

Ça change complètement ma manière de travailler créativement. Je bloque différemment. Je teste plus tôt. J’ai moins peur d’essayer des choses parce que je peux les valider très vite.

Et je prends des décisions basées sur le ressenti gameplay beaucoup plus tôt, pas une fois que l’animation est “terminée”.


La deuxième raison, c’est qu’Unreal a un système de space switching très puissant.

Pouvoir passer du world space au local space instantanément, sans bake/unbake, sans créer plusieurs locators ou jongler entre des setups FK/IK, ça fait gagner énormément de temps et évite beaucoup de galères.


Enfin, je travaille principalement en freelance. Payer des DCC commerciaux, plus les plugins et les outils, peut facilement monter à environ 3 000 € par an. Comparé à ça, le fait qu’Unreal soit gratuit fait une vraie différence pour moi.



animotion

Quels sont, selon toi, les pièges ou mauvaises habitudes que tu vois le plus souvent chez les animateurs qui débutent dans Unreal ?


alex maniotis

Un gros problème, c’est le changement de mindset quand on passe dans un moteur de jeu.

Les gens ne le voient pas comme un DCC classique, donc ils commencent à se demander : « Est‑ce qu’Unreal a l’outil X ou Y auquel je suis habitué ? »

Alors que la vraie question devrait être : « Où se trouve l’outil X ou Y que je cherche ? »


Un autre piège, c’est de traiter Unreal comme un simple viewer plutôt que comme un workspace. Les gens animent dans Maya, importent, et utilisent Unreal uniquement pour “vérifier”.

Ça passe complètement à côté de l’intérêt du workflow.


Et un autre problème, c’est ignorer les outils de debug.

Unreal offre énormément de moyens de visualiser ce qui se passe, mais beaucoup de débutants ne les utilisent pas.



animotion

Comment organises‑tu ton travail dans Unreal pour garder un workflow propre, lisible et efficace ? Et quelles fonctionnalités d’Unreal utilises‑tu le plus au quotidien dans ton travail d’animation ?


alex maniotis

J’essaie de garder les choses aussi propres et lisibles que possible.


Les fonctionnalités sur lesquelles je m’appuie beaucoup :

  • Des conventions de nommage propres et cohérentes, c’est vraiment la clé absolue de l’organisation.

  • La flexibilité d’Unreal pour dock/undock et construire son propre workspace selon ses préférences ou les besoins du workflow, c’est énorme.

  • Tout le contenu du projet et l’art vivent dans le moteur, donc pas besoin de naviguer entre plusieurs emplacements dans l’explorateur de fichiers.

  • Pouvoir ouvrir jusqu’à 5 Content Browsers, mettre des couleurs sur les dossiers, créer des dossiers favoris ou des collections avec les assets les plus utilisés : ça peut sembler petit, mais ça a un impact énorme sur ma vitesse de travail.

  • Pour l’animation, le fait que mes animations soient liées à des séquences rend très facile le fait de revenir sur une animation précise et de continuer à l’éditer là où je m’étais arrêté, sans bake, et sans finir avec des centaines de fichiers DCC différents pour chaque animation.


Donc globalement, je n’utilise rien de “fancy”, juste des outils très pratiques qui améliorent l’organisation directement dans le moteur.




animotion

Tu mentionnais la difficulté de montrer ton travail quand tout est sous NDA. Comment as‑tu géré ça tout au long de ta carrière ?


alex maniotis

C’est toujours délicat dans notre industrie.

Après presque 15 ans et une dizaine de projets, je ne peux en mentionner publiquement que deux, et je ne peux en montrer complètement qu’un seul.

Cinq de mes projets indie ont été annulés, trois sont encore en développement, et un est soumis à une restriction temporelle avant de pouvoir être révélé publiquement.


Évidemment, ce n’est pas un cas isolé.

Je connais beaucoup de développeurs dans la même situation.

L’industrie du jeu peut être aussi difficile que gratifiante.

Parfois, on peut montrer certaines parties de notre travail avec permission, mais ce n’est pas simple, et la plupart du temps, ce n’est même pas possible, car les gros studios l’autorisent rarement.


Comme la majorité du travail dont je suis fier est sous NDA, j’ai dû m’appuyer énormément sur des projets personnels, des breakdowns, et parfois recréer certaines idées de manière sécurisée.


"Les projets personnels sont un outil très puissant : non seulement ils permettent de montrer ses connaissances, mais aussi sa vraie qualité."


Il ne faut pas oublier que, en production, il y a des directeurs, des leads, et parfois d’autres collègues impliqués dans nos animations.

Sur un projet personnel, la qualité est 100 % la nôtre.


Cela dit, ça peut aussi être une arme à double tranchant : j’ai vu beaucoup de reels avec un excellent travail de studio, mais dès qu’un plan personnel apparaît, la qualité baisse et ça se voit.

Malgré tout, c’est une approche très forte, parce que les connaissances et l’expérience que tu montres dans ton travail personnel sont indéniablement les tiennes. Et en plus, tu peux expliquer ton expérience professionnelle via ton CV. La combinaison des deux est solide.


Enfin, parler de ton process aide beaucoup. Même si tu ne peux pas tout montrer, expliquer comment tu penses et comment tu travailles reste très révélateur.




animotion

À ton avis, qu’est‑ce qui fait un bon projet personnel pour un animateur gameplay aujourd’hui ? Et quels conseils donnerais‑tu à quelqu’un qui veut construire une bonne demo reel sans pouvoir montrer son travail de production ?


alex maniotis

Un bon projet personnel aujourd’hui, c’est un projet qui montre une compréhension des systèmes, pas juste des animations isolées.

Des choses comme :

  • Une animation de mockup qui imite le gameplay que tu veux mettre en avant. On n’a pas toujours besoin de présenter des systèmes complets, mais on doit montrer qu’on comprend le gameplay et qu’on communique clairement l’intention gameplay.

  • La réactivité des actions. Montrer des animations réactives, fluides et lisibles qui démontrent ta compréhension de l’animation gameplay.

  • Un petit setup de locomotion.   Surtout aujourd’hui, avec les Blend Spaces et le Motion Matching accessibles à tout le monde, alimenter le système avec tes propres animations peut vraiment booster ta compréhension de ces workflows.

  • Le blending entre animations. C’est un gros sujet en production. Le blending peut être techniquement délicat et détruire facilement l’attrait d’une animation s’il est mal géré. Montrer un bon contrôle du blending, c’est toujours un point fort.

  • L’interaction entre personnages. Les takedowns et les interactions multi‑personnages sont toujours des défis dans notre métier. Même si c’est visuellement impressionnant, les faire fonctionner dans le moteur demande plus que du skill artistique. Les rendre jouables renforce clairement une reel.


Il y a aussi quelque chose d’important à mentionner.

Même si Unreal Engine est un excellent outil de rendu, ne l’utilise pas uniquement comme ça si ton intention est de montrer une expérience in‑engine. L’époque où importer un FBX dans le moteur suffisait pour passer pour un “engine animator” est révolue.

Si tu veux montrer que tu comprends Unreal, tu dois aller bien au‑delà de ça.


"Si tu es animateur junior ou mid‑level, il n’y a pas vraiment de raison de te focaliser fortement sur le moteur pour l’instant.

Tu es encore en train de construire tes fondations et ta qualité en tant qu’animateur.

Les DCC sont déjà suffisamment techniques à ce stade.


Concentre‑toi d’abord sur l’animation.

Les plans n’ont pas besoin d’être gros. Ils ont besoin d’être clairs.

Si tu ne peux pas montrer ton travail de production, recrée des problèmes similaires et résous‑les.


Montre ta façon de penser, pas seulement le résultat."






animotion

Pour conclure, quel est selon toi le conseil le plus utile pour un animateur gameplay aujourd’hui ?


alex maniotis

Si je devais donner un seul conseil, ce serait celui‑ci :

Passe moins de temps à polish des animations isolées, et plus de temps à comprendre comment elles se comportent dans leur contexte.

L’animation gameplay ne consiste pas seulement à produire de belles animations, mais à créer des systèmes qui donnent une bonne sensation de contrôle au joueur.

Plus tôt tu commences à penser de cette manière, plus vite tu progresses.



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animotion

Merci à Alex Maniotis pour la précision et la franchise de son regard sur l’animation gameplay.

Ce qui distingue vraiment cette interview, c’est la place qu’il donne au travail directement dans Unreal.

Alex ne considère pas Unreal comme un outil annexe : pour lui, c’est l’endroit où l’animation existe vraiment, là où elle se teste, se corrige, se comprend.

Il rappelle qu’aujourd’hui, maîtriser un DCC ne suffit plus : un animateur gameplay doit savoir lire le comportement de ses animations dans le moteur, pas seulement sur une timeline.


Autre point clé : sa vision des projets personnels. Alex les voit comme des laboratoires où l’on recrée des problèmes, où l’on explore les transitions, la réactivité, le contexte. Une manière concrète et exigeante de montrer ce que la production ne permet pas toujours de dévoiler.


Et son conseil final résume parfaitement cette approche : arrêter de polir des animations isolées, et observer comment elles se comportent une fois intégrées au gameplay. 

Une façon de progresser plus vite, plus juste, et plus proche des réalités du métier.


Dans un domaine où l’on parle souvent de graphes, de pipelines et de contraintes, Alex apporte une perspective résolument pratique : celle d’un animateur qui construit son expertise dans le moteur, qui teste, qui itère, qui cherche la sensation juste. Une contribution précieuse pour tous ceux qui veulent progresser dans un métier technique, exigeant, mais incroyablement stimulant.



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