Interview Carlo Andrei Mercado : Penser l’animation comme un système
- Vanessa

- il y a 1 jour
- 10 min de lecture

Ce mois‑ci sur Animotion, on s’intéresse au start : cette transition brève où un personnage passe de l’immobilité au mouvement.
Quelques frames où se joue la réactivité, l’intention, le contrôle, le game feel.
Pour explorer ce moment clé de la locomotion, j'ai eu la chance de recueillir le regard de Carlo Andrei Mercado, Lead Gameplay Animator chez Ubisoft Bordeaux et instructeur Epic, dont l’approche profondément gameplay relie animation, technique et expérience joueur.
Un échange précis et généreux, porté par une réflexion ancrée dans la pratique.
Il nous emmène au plus près de ce point de bascule où le mouvement commence et où le gameplay se ressent.

Pour commencer, peux‑tu nous retracer ton parcours jusqu’à devenir Lead Gameplay Animator ?

Je suis Lead Gameplay Animator chez Ubisoft Bordeaux. Je viens de terminer mon travail sur Assassin’s Creed Black Flag Resync et je travaille actuellement sur un projet non annoncé.
Avec plus de douze ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai développé une solide expertise en animation gameplay, en pipelines de motion capture et en implémentation technique sur plusieurs moteurs, avec une spécialisation en Unreal Engine 5.
Ma carrière a commencé chez Level Plus Game Studio en Colombie, où j’ai posé les bases de mon expérience en animation et en développement de jeux.
J’ai ensuite rejoint Streum On Studio en tant qu’animateur cinématique et gameplay sur Necromunda: Hired Gun, où j’ai contribué à la majorité des cinématiques en aidant sur l’animation, la mocap et le pipeline, tout en animant les principaux PNJ du HUB.
Plus tard, en tant que Lead Gameplay Animator sur Daimon Blades, j’ai géré l’ensemble du pipeline d’animation: du rigging et de l’édition mocap jusqu’à la création des Animation Blueprints et l’implémentation dans UE5.
Chez Ubisoft Bordeaux, j’ai occupé le poste de Lead Gameplay Animator sur le DLC Assassin’s Creed Shadows – Claws of Awaji ainsi que sur Assassin’s Creed Black Flag Resync au sein de l’équipe Scripted Events, où je me suis concentré sur l’amélioration des systèmes d’animation gameplay et sur la fluidité de l’expérience joueur.
Mon parcours technique m’a également conduit à des opportunités d’enseignement avec Epic Games, où j’ai travaillé comme instructeur et assistant pédagogique pour l’Unreal Animation Fellowship en 2023 et l’Unreal Game Fellowship EMA 2025.
Dans ces programmes, je me suis spécialisé dans les Animation Blueprints, les frameworks gameplay et les systèmes d’animation en runtime.
Mes bases en animation ont été posées dans le programme Interactive Media Design de l’université ICESI, puis développées à travers le Game Workshop d’iAnimate, avant d’être affinées à GOBELINS, l’École de l’Image, où je me suis spécialisé en animation de personnages 3D.
"Je suis passionné par la dimension technique de l’animation gameplay, et par la création de systèmes robustes qui donnent vie aux personnages et offrent aux joueurs des expériences fluides et réactives."

Tu as travaillé dans des environnements radicalement différents. À travers toutes ces cultures et ces styles de production, qu’est‑ce qui a finalement façonné ton “ADN gameplay” en tant qu’animateur ?

Il y a eu trois moments clés qui ont vraiment défini mon “ADN gameplay” en tant qu’animateur.
Le premier remonte à l’époque où j’ai joué à Assassin’s Creed 1 à l’université.
Cette expérience a complètement changé ma manière de voir l’animation dans les jeux : ce n’était plus seulement une question de mouvement ou d’esthétique, mais de la façon dont l’animation pouvait porter le gameplay et renforcer la connexion entre le joueur et le personnage. C’est à ce moment‑là que j’ai su que je voulais me concentrer sur l’animation gameplay.
Le deuxième, c’est mon bagage en programmation et en game design, grâce à mes études en Interactive Media Design à l’université ICESI. J’ai toujours été curieux de comprendre comment les choses fonctionnent “sous le capot”, et cette curiosité a grandi tout au long de ma carrière.
Elle m’a aidé à mieux communiquer avec les autres départements, à comprendre les pipelines, et à voir le développement de jeu comme un système global plutôt que comme des disciplines isolées.
Elle m’a aussi rendu plus autonome pour prototyper ou créer de nouveaux systèmes avec mon équipe, je pouvais faire le lien entre animation et technique.
Enfin, apprendre le space switching dans Animation Sherpa avec Laura Lico a complètement transformé ma manière de penser l’animation. Cela m’a appris à aborder le mouvement et le contrôle avec une perspective plus technique et spatiale, ce qui a profondément influencé ma façon de préparer mes scènes dans les DCC, de construire mes outils, et de résoudre des problèmes d’animation complexes.
Ces trois moments ont construit la base de ma manière de penser, de créer et de collaborer, en mêlant intention artistique et précision technique pour donner vie au gameplay.

Au fil de tes différents projets, quel a été le système gameplay le plus complexe à faire fonctionner en animation et comment as‑tu fini par le résoudre ?

Il y a eu deux systèmes gameplay qui ont vraiment mis à l’épreuve mes limites techniques et créatives en tant qu’animateur.
Le premier a été la refonte du système de vitesse d’attaque dans Daimon Blades. Les game designers et le directeur voulaient que la vitesse d’attaque des PNJ comme des joueurs soit entièrement pilotée par les données.
Le problème, c’est que les montages d’attaque classiques se scalent mal : si tu accélères ou ralentis trop une animation, elle devient vite artificielle.
Mais créer six variations ou plus par type d’attaque n’était pas viable non plus.
Pour résoudre ça, j’ai travaillé étroitement avec les programmeurs afin de trouver un compromis : nous avons construit un système permettant un maximum de trois variations de vitesse par attaque, chacune couvrant une plage plus large tout en conservant un mouvement naturel.
"Un petit conseil pour ceux qui ajustent la vitesse d’animation :
la zone “safe” pour accélérer sans casser le ressenti se situe autour de 120–130 %, tandis que pour ralentir il vaut mieux rester entre 85–80 %, selon l’attaque.
Au‑delà, ça commence à ressembler à du ralenti ou à perdre en impact."
Le deuxième grand défi est arrivé sur le DLC Assassin’s Creed Shadows – Claws of Awaji.
Je voulais que le Bo Master, l’un des PNJ uniques, reflète le style et la réactivité du personnage joueur, Naoe. Normalement, les PNJ utilisent des animations full‑body, mais j’ai choisi d’intégrer le système de layering du joueur, un setup complexe conçu pour le personnage principal.
Avec l’accord des directeurs, j’ai adapté ce système pour le Bo Master, ce qui lui a permis de combiner dynamiquement actions du haut et du bas du corps. C’était techniquement exigeant, car le système avait été construit pour une architecture totalement différente, mais une fois intégré, il donnait au PNJ un ressenti beaucoup plus fluide et proche du joueur.
Ces deux cas m’ont appris que les défis techniques en animation ne se résument presque jamais à “résoudre un problème” : il s’agit de trouver des solutions créatives pour préserver la crédibilité et la réactivité tout en respectant la vision gameplay.

Sur un projet aussi vaste qu’Assassin’s Creed, comment navigues‑tu la collaboration entre animateurs gameplay, animateurs techniques et game designers ? Qu’est‑ce qui fait la différence entre une animation qui sert vraiment le système et une animation qui est simplement belle isolément ?

Sur Assassin’s Creed, la collaboration est essentielle, et ce qui m’aide à m’y retrouver, c’est l’équilibre que j’ai construit entre compétences techniques et artistiques.
Mon bagage en programmation et en game design me permet de parler le même langage que les animateurs techniques et les designers, tandis que ma formation en animation me garde concentré sur la performance et l’émotion.
Ce mélange m’aide à soutenir mon équipe et à m’assurer que chaque animation sert le gameplay, et pas seulement l’esthétique.
"Et honnêtement, l’un des aspects les plus importants du développement de jeu, c’est d’apprendre ensemble. Je n’hésite jamais à poser des questions quand je ne comprends pas comment un système fonctionne.
Être curieux et ouvert, c’est ce qui maintient une collaboration solide et fait évoluer les idées."

Tu es Unreal Authorized Instructor et TA pour l’Unreal Game Fellowship, ce qui signifie que tu passes du temps à la fois à produire des jeux et à les enseigner. Qu’est‑ce que l’enseignement t’apporte en tant que praticien ? Est‑ce que cela a déjà changé ta manière d’aborder ton propre travail en production ?

L’enseignement m’a beaucoup apporté en tant que praticien.
Il m’a aidé à avoir davantage confiance en mes connaissances et à apprendre à guider les autres efficacement? non seulement en expliquant des concepts, mais aussi en créant une documentation claire et des supports d’apprentissage que mon équipe et mes étudiants peuvent réellement utiliser.
Cela a également amélioré ma manière de donner du feedback et de faire des reviews, en me rendant plus structuré et plus soutenant dans les environnements de production.
Et l’un des meilleurs aspects des Unreal Fellowships, ce sont les gens. J’y ai rencontré des professionnels incroyablement compétents et expérimentés, qui partagent leurs connaissances avec générosité.
Ces expériences sont de véritables moments d’apprentissage collaboratif, et elles m’inspirent constamment à continuer de progresser et d’affiner ma manière d’aborder aussi bien l’enseignement que la production.

D’après ton expérience, qu’est‑ce que les animateurs gameplay comprennent trop tard à propos d’Unreal, quelque chose que tu aimerais qu’ils intègrent dès le premier jour ?

Une chose que j’aimerais que les animateurs gameplay comprennent plus tôt, c’est qu’Unreal n’est pas seulement un endroit où l’on “joue” des animations, c’est un endroit où l’on s’exprime à travers des systèmes.
Unreal ne s’ouvre vraiment que lorsque tu comprends les fondamentaux derrière ces systèmes.
Si tu veux que ton travail se ressente aussi bien dans le moteur que dans ton DCC, tu dois être à l’aise avec les bases : Blueprints, Animation Blueprints, systèmes gameplay, notifies, physique, et le pipeline skeletal animation.
Plus tu comprends comment ces éléments communiquent entre eux, plus tu deviens indépendant et créatif, et plus il est facile de collaborer avec les designers et les programmeurs.
"C’est exactement pour ça que je promeus cet état d’esprit dans mon nouveau workshop, le Unreal Engine Character Animation & Gameplay Foundations Workshop chez iAnimate.
Il est conçu pour aider les animateurs à intégrer ces fondamentaux dès le premier jour, afin qu’ils puissent apporter toute leur qualité artistique dans le moteur, sans la perdre en route."
https://ianimate.net/workshops/unreal-for-animators


Quand tu formes des animateurs qui passent vers le gameplay, quelles forces et faiblesses vois‑tu le plus souvent, notamment chez ceux qui viennent d’un parcours d’animation plus “classique”.

Le plus grand défi que je vois quand des animateurs issus d’un parcours classique passent au gameplay, c’est de comprendre la différence fondamentale entre l’animation traditionnelle et l’animation gameplay.
Dans un jeu, l’animation ne doit pas seulement être belle, elle doit servir le système et améliorer l’expérience du joueur.
Une animation magnifique qui ne répond pas bien aux inputs ou qui casse le rythme du gameplay ne fonctionne tout simplement pas en tant qu’animation gameplay.
"Une fois que les animateurs intègrent que l’animation gameplay repose sur la fonction et le ressenti, pas seulement sur la forme, ils commencent à penser en termes de feedback joueur, de timing et d’intégration système, et c’est là que leur travail prend vraiment vie dans le moteur."

Au cours de ta carrière, tu as animé des starts pour des types de jeux très différents. Qu’est‑ce qui change vraiment dans ta manière de concevoir un start selon le genre (FPS, action‑RPG, open world), et qu’est‑ce qui ne change jamais?

Quand je conçois un start, la première chose sur laquelle je me concentre, c’est de comprendre le type de jeu sur lequel je travaille.
S’il s’agit d’une expérience nerveuse et arcade, je vise un start presque instantané, très réactif, qui correspond à une locomotion rapide et au feedback joueur.
Mais si le jeu est plus ancré ou semi‑réaliste, comme un action‑RPG ou un open world, je privilégie une approche basée sur le distance‑matching, similaire à celle utilisée dans le système de locomotion de Lyra, ce qui permet de préserver l’inertie du joueur et de rendre le mouvement plus naturel.
"Ce qui ne change jamais, c’est l’objectif : s’assurer que le start soit connecté à l’input du joueur et soutienne le rythme du gameplay. Quel que soit le genre, le start doit d’abord servir le système, la réactivité et la crédibilité passent toujours avant le style."

Et pour finir, quels sont les pièges les plus courants que tu observes dans les starts directionnels, même chez des animateurs expérimentés, et comment peuvent‑ils être évités ?

Le piège le plus courant que je vois dans les directional starts (même chez des animateurs expérimentés), c’est d’utiliser directement le root motion pour contrôler les starts et les stops.
Cela rend souvent le personnage lourd et peu réactif, ce qui casse la sensation de contrôle du joueur.
Les starts directionnels doivent toujours privilégier la réactivité et le feedback joueur plutôt qu’une fidélité parfaite du mouvement.
Un autre problème fréquent, c’est de faire des starts trop longs.
En gameplay, les starts sont généralement très courts, même dans des systèmes comme Lyra, qui utilisent des clips de deux secondes, seulement une vingtaine de frames sont réellement utilisées en jeu. Le reste sert uniquement à assurer une transition fluide avec le système de locomotion.
Garder les starts courts, réactifs et pilotés par le système garantit une animation nerveuse et naturelle tout en maintenant un contrôle total pour le joueur.

Pour conclure, pourrais‑tu partager un conseil pour les animateurs gameplay , que ce soit une compétence que tu aurais aimé apprendre plus tôt, le meilleur conseil qu’on t’ait donné (et que tu transmets aujourd’hui), ou quelque chose que tu penses que l’industrie devrait changer dans la manière dont elle forme les animateurs gameplay ?

Si tu débutes ou que tu cherches ton prochain poste en tant qu’animateur gameplay, mon plus grand conseil est de construire un portfolio qui montre à la fois tes compétences d’animation et ta capacité à les implémenter dans le moteur.
Les studios veulent voir que tu comprends non seulement comment animer, mais aussi comment ces animations fonctionnent dans le gameplay.
Par exemple, dans ma dernière demo reel Unreal, j’ai utilisé Lyra comme système de base pour implémenter mes animations, montrant que je comprends le framework et que je peux travailler dedans.
Pour aller plus loin, j’ai créé un système de combat au corps‑à‑corps entièrement fonctionnel dans Lyra, avec animations et logique de gameplay.
Ce type de travail démontre non seulement la qualité d’animation, mais aussi la compréhension technique et la conception de systèmes.
Donc mon conseil est simple : ne t’arrête pas à un beau mouvement.
Montre que tu peux le faire jouer, que tu comprends comment l’animation interagit avec les systèmes de gameplay.
C’est ça qui distingue vraiment un animateur gameplay.
C’est pourquoi, quand je recrute un nouvel animateur pour travailler avec moi, je ne regarde pas seulement les demo reels, je cherche l’implémentation.
Voir comment quelqu’un donne vie à ses animations dans le moteur m’en dit bien plus sur sa compréhension du gameplay et de la collaboration qu’un rendu parfaitement poli.

Un immense merci à Carlo Andrei Mercado d’avoir partagé son parcours, sa vision et son expertise avec autant de clarté et de générosité!
Ce qui marque vraiment dans cet échange avec Carlo, c’est la cohérence rare entre sa pensée, sa pratique et sa pédagogie.
Il ne parle jamais d’animation comme d’un simple mouvement, mais comme d’un système vivant, un langage qui relie moteur, joueur et intention artistique.
Son parcours hybride, entre technique, design et animation, lui donne une lucidité précieuse sur les enjeux du gameplay moderne.
Ce qui m'impressionne surtout, c’est sa manière d’expliquer les choses : toujours avec l’envie de rendre les autres plus libres, plus outillés, plus confiants dans le moteur. On sent que partager ce qu’il a appris n’est pas un devoir, mais un réflexe.
Ses réponses ne se contentent pas d’expliquer comment il travaille : elles éclairent une manière de penser le métier, une façon d’aborder l’animation qui place le joueur au centre et le système comme terrain d’expression.
Pour suivre le travail de Carlo plus en détails :
Linkedin : Carlo Andrei Mercado Morales | LinkedIn
New youtube channel: Carlo Animator - YouTube




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