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Construire un Start en Animation Gameplay : l’Impulsion Sous Tension

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • il y a 2 jours
  • 12 min de lecture

Le start occupe une place particulière dans la locomotion gameplay.

C’est le point de contact entre l’intention du joueur, l’état actuel du personnage, et la logique du moteur.

Un moment très court où tout doit s’aligner pour que la transition vers le mouvement paraisse naturelle et immédiate.


Dans l’article précédent, on a exploré ce que le start révèle du système : la latence perçue, les tensions entre animation et moteur, la combinatoire des angles, et les choix de design qui en découlent.


Ici, on se place dans la production concrète.

L’idle existe déjà. La marche aussi. Les vitesses sont définies. Le moteur a ses règles, ses inerties, ses contraintes. Le rôle de l’animation n’est plus d’inventer un mouvement, mais de s’inscrire dans un ensemble déjà vivant, avec ses décisions déjà prises.


C’est là que les choix importants apparaissent : où couper l’animation, ce qu’on laisse au moteur, ce qu’on garde en animation, et comment ces décisions influencent le comportement final une fois le start intégré.


C’est le cœur du travail : faire des choix qui ne sont pas seulement esthétiques, mais cohérents avec le fonctionnement du moteur et les contraintes du jeu.


Télécharge le PDF Start Production Kit

(section Pipeline )


Debug, tests, erreurs typiques, conventions de groupe et planner complet : tout ce qu’il faut pour produire des starts solides, cohérents et intégrables

gameplay start production kit
extrait page 1/9


La frame clé : où couper le start


C’est une décision qu’on apprend à anticiper avec le temps.

Définir la frame de départ tôt dans le process évite d'animer des frames qui ne seront finalement pas utilisées et donne un start plus clair dès le début.


Un start se coupe dans Maya, avant l’intégration.

Avec l’expérience, on apprend à reconnaître la frame qui fonctionnera dans le moteur, sans multiplier les allers‑retours.


La frame de coupe correspond au moment où deux éléments se produisent en même temps :

  • le pied d’appui commence à se lever

  • le corps s’engage légèrement vers l’avant


C’est la frame où le personnage n’est déjà plus en idle. Il n’a pas encore généré toute son impulsion, mais sa posture montre clairement qu’il est prêt à avancer : le pied se décolle, le corps s’engage, et l’intention est lisible.

C'est la frame 1 de ton start. Tout ce qui précède ne devrait pas exister dans l'animation livrée.


start pose
frame 0 = idle pose ; frame 4 = start pose


Ce qui change selon le contexte

Il n'y a pas de règle universelle sur où exactement cette frame tombe.

Elle varie selon l'attitude du personnage, sa vitesse cible, son poids perçu, le style de jeu.

Un soldat lourd de 30 kilos d'équipement n'a pas la même frame de décision qu'un personnage agile.

Un jeu nerveux tolère une frame plus tôt qu'un jeu narratif.


Ce qui est constant, en revanche, c’est que cette frame marque un engagement clair : le pied se décolle, le corps part vers l’avant, et la trajectoire du personnage commence à se définir.

Même si le moteur n’utilise pas le root motion, il reste utile dans Maya : le root motion n’est rien d’autre que la projection du hips au sol. C’est lui qui permet de visualiser la vraie impulsion, de vérifier que les appuis sont cohérents et que les pieds ne glissent pas.


On n’anime quasiment jamais un start “sur place” en gameplay.

Voir le déplacement, aide à poser correctement le poids, à gérer les contacts, et à identifier précisément la frame où le personnage quitte l’idle.


La convention Beyond two souls/ Ghost Recon

Sur Beyond et Ghost Recon, la règle était simple : le root motion bouge à la frame 1, et le pied commence à se lever à la frame 1.

L’idle était posé en frame 0, et la frame 1 restait très proche de cette pose.

La pose d’entrée du start collait exactement à la sortie de l’idle ce qui permettait un temps de blend idle → start à 0.


Cette approche avait plusieurs avantages :

  • aucune rupture visuelle

  • aucun glissement

  • un comportement moteur très stable

  • une intégration rapide et fiable


La réactivité était correcte, mais limitée par cette proximité avec l’idle : le personnage partait proprement, mais sans la nervosité de l’impulsion qu’on aurait pu obtenir en coupant un peu plus tard dans l’engagement.


Avec le recul, on aurait pu pousser davantage, mais les conventions d’équipe étaient cohérentes et fonctionnaient bien dans le pipeline du moment.



Ce que je fais aujourd'hui

Après avoir exploré la réactivité sous toutes ses formes sur Prince of Persia, pas sur des starts, mais sur les sauts, les dashs, les glissades, les esquives, toutes ces animations où le joueur attend une réponse immédiate, j’ai fini par adopter une logique différente pour les transitions de locomotion.


L’idée est simple : couper à la frame où le personnage est déjà visuellement en mouvement. 

Pas au moment où il “décide” de partir, mais au moment où il est déjà engagé.

Le raccord avec l’idle se fait dans le blend. Le moteur gère l’accélération. L’animation, elle, vient habiller un mouvement qui a déjà commencé.


Cette approche sert davantage le feeling gameplay : le joueur voit exactement ce qu’il ressent dans le pad, sans délai, sans ambiguïté.


Ce qui casse si on coupe au mauvais endroit

Ici, on parle bien de la frame où commence le start, celle qui remplace l’idle.


Si on coupe alors que le personnage est encore ancré au sol

Le personnage est encore en appui complet, le pied n’a pas fini de se dérouler. Le moteur, lui, commence déjà l’accélération.

Résultat : le personnage glisse, parce que l’animation montre encore un appui statique alors que la physique avance déjà.


Si on coupe alors que le personnage est déjà en train de marcher

Le personnage a déjà engagé un pas, parfois même une partie du cycle. Le moteur part de l’idle et accélère, mais l’animation arrive “trop loin” dans le mouvement.

Résultat : un à‑coup entre l’idle et le start, une rupture nette entre la pose statique et la première frame animée.


La bonne frame

Elle se situe entre les deux : le personnage n’est plus en idle, mais il n’est pas encore dans un pas complet. L’appui se libère, le corps s’engage, l’intention est lisible.

Cette frame ne se devine pas : elle se teste, pad en main.




Règle de prod : la frame de coupe n'est pas une décision esthétique. C'est une décision système. Elle se valide dans le moteur, pas dans Maya.


Le blend idle → start : où se joue le feeling


Une fois la frame de départ posée, il reste à décider comment le moteur passe de l’idle à cette première frame.

C’est la transition idle → start dans l’anim graph qui gère ce raccord, et c’est lui qui donne la sensation de réactivité.


Un blend trop long

La transition est propre, mais elle amortit l’impulsion. Le joueur ressent un délai, même si l’animation est correcte.


Un blend trop court

La transition est instantanée, mais seulement si les poses sont parfaitement alignées. Au moindre écart, ça poppe : rupture d’énergie, saut de pose, impression que le personnage se “téléporte”.


Le bon réglage

C’est le blend le plus court possible qui reste invisible.

Sa durée dépend directement de l’écart entre la dernière pose d’idle et la frame 1 du start. Plus ces deux poses sont proches, plus on peut réduire le blend sans artefacts.


C’est pour ça que la frame de coupe et le blend sont liés : une frame de coupe propre permet un blend court, un blend court donne une réponse nette, et cette réponse, c’est ce que le joueur ressent immédiatement.


Unreal transition blend
réglage du blend de transition dans Unreal


Règle de prod : le blend idle → start n'est pas un paramètre de confort. C'est le dernier réglage qui décide si le start répond ou s'il hésite.

Root motion ou moteur : qui contrôle l’impulsion du start


C’est un sujet qui divise depuis longtemps.

Chaque animateur a sa préférence, souvent liée à son expérience, aux jeux sur lesquels il a travaillé, et à la façon dont il a appris à construire une locomotion.


À mon sens, un élément qu’on sous‑estime souvent dans ce débat, c’est le moteur dans lequel on travaille.

Il influence énormément le choix, simplement parce que chaque moteur implémente différemment le déplacement, les transitions, et la relation entre animation et physique.


Quand l’animation contrôle l’impulsion (root motion)

Sur la majorité des productions sur lesquelles j'ai travaillé, Heavy Rain, Beyond two Souls, Assassin's Creed ou Ghost Recon ( sur des moteurs propriétaires ) les starts avaient du root motion.

Et pour ces pipelines, c’était le bon choix.


Le root motion apporte deux avantages majeurs :

  • Précision des appuis : Le moteur suit exactement la trajectoire définie par l’animation. Les pieds ne glissent pas, le placement est fiable.

  • Transitions propres : Start → stop, start → autres états : comme le moteur connaît en permanence la position exacte du personnage et des pieds en contact avec le sol, les transitions sont simples et robustes.


Dans ces moteurs propriétaires comme ceux de Quantic Dream ou Ubisoft, cette intégration était native et simple. Un débutant pouvait intégrer une locomotion basique ( idle, start, walk, stop) en quelques minutes, sans problèmes de pieds. La philosophie était : l'animation donne l'information de placement au moteur.


Quand le moteur contrôle l’impulsion (sans root motion)

Ce que les moteurs propriétaires faisaient nativement demande dans Unreal :

  • des nœuds spécifiques

  • des tags

  • des couches système

  • des réglages du Character Movement

  • des transitions conditionnelles plus fines

Dans ce contexte, laisser Unreal gérer l’accélération peut être plus efficace que d’essayer de tout contrôler via le root motion.

Le Character Movement est robuste, réactif, et pensé pour répondre vite. L’animation peut alors se concentrer sur :

  • l’impulsion visuelle

  • la pose

  • le raccord

  • la lisibilité du mouvement


C’est une autre philosophie : le moteur gère l’impulsion et la physique, et l’animation vient habiller ce mouvement.

C’est une approche plus systémique, moins animation‑driven.

L’animation n’est plus la source de vérité du placement : elle devient une couche visuelle posée sur une trajectoire contrôlée par le moteur.


Ce que ça change concrètement


Avec root motion

Le déplacement vient de l’animation. Le moteur suit exactement la trajectoire et les appuis définis dans Maya. Concrètement, ça veut dire :

  • les pieds ne glissent pas, même sur des transitions complexes

  • les starts et les stops s’alignent naturellement

  • les blends sont propres parce que les deux animations parlent le même langage

  • la cohérence vient de l’animation elle‑même, pas d’un système externe

C’est un pipeline où l’animateur contrôle la physique perçue.


Sans root motion

Le déplacement vient du moteur. L’animation se cale sur une accélération calculée en temps réel. Concrètement :

  • la réactivité peut être meilleure, car le moteur ajuste la vitesse instantanément

  • l’animation doit être pensée pour accompagner une physique, pas la dicter

  • les transitions demandent plus de logique : conditions, vitesses, tags, règles de blend

  • le Character Movement devient un élément central du pipeline

C’est un pipeline où l’animation habille une physique moteur‑driven.


Les deux approches fonctionnent

Le choix dépend :

  • du moteur

  • du pipeline déjà en place

  • du style de jeu (cinématique, action, compétitif, open world…)

  • de l’équipe (animation‑driven ou gameplay‑driven)

  • des outils disponibles

Il n’y a pas de vérité universelle. Seulement des contextes différents, et des solutions adaptées à ces contextes.



root motion ou pas?

Règle de prod : la question n'est pas "root motion ou pas". La question est : “pour ce jeu, dans ce moteur, avec ce pipeline, quelle couche doit contrôler l’impulsion et le placement ?”


Les starts directionnels : produire ce qui doit blender


La combinatoire a été posée dans l'article précédent.

Ici on entre dans la production concrète et il n'y a toujours pas de façon universelle de traiter ce sujet

Chaque moteur et chaque pipeline impose ses propres contraintes.

Ce qui suit décrit une approche classique, robuste, mais qui doit être adaptée selon le contexte.


Dans une approche traditionnelle, chaque côté (gauche / droit) forme un groupe. Tous les starts d'un même groupe doivent blender proprement entre eux. Ça impose des conventions strictes que tout le groupe doit respecter avant que le premier start soit animé.


La durée et le nombre de pas

Tous les starts d’un groupe doivent partager :

  • une durée compatible

  • le même nombre de pas


Le cas du 180° est le plus contraignant : un start tout droit se fait en un pas. Un start à 180° peut nécessiter un pas supplémentaire pour permettre au corps de pivoter naturellement avant le démarrage. Mais si le moteur blend les starts de 0° à 180° sur le même groupe, il s'attend au même nombre de pas.

Sur Beyond, on a résolu ça en supprimant certains events de pieds sur les starts à 180° pour que le moteur ne les compte pas, et en normalisant artificiellement la durée. Le résultat visuel était acceptable. La mécanique système était cohérente.


start blend


Le pied d'appui

Sur un start, chaque côté détermine quel pied se lève.

Les starts côté gauche lèvent le pied gauche, et doivent donc raccorder vers la marche sur le pied gauche.

Si une animation du groupe est livrée sur le mauvais pied, ça se voit immédiatement en intégration de deux façons :

  • Pendant le blend entre angles voisins : le moteur mélange un start “pied gauche” avec un start “pied droit”.

    Résultat : une mécanique incohérente : les appuis se croisent, les pieds se mélangent, et le mouvement devient impossible physiquement.



  • Pendant le raccord vers la marche : le système attend un pied, reçoit l'autre. Résultat : Pop visible, mélange ou switch de pied.



C'est une erreur qui se corrige facilement à condition de comprendre d’où elle vient.


Règle de prod : les conventions d'un groupe de starts se définissent avant d'animer le premier start. Les changer en cours de production implique des réajustements, parfois sur tout le groupe.


Mocap : reconstruire l'impulsion


En mocap, le problème du start est inverse de celui du stop.

Sur un stop, l’acteur décélère trop longtemps : on compresse la décélération.

Sur un start, l’acteur prépare son impulsion sur plusieurs frames : on compresse l’anticipation.


Mais en réalité, on ne “compresse” pas vraiment. On reconstruit.

L’acteur charge naturellement son départ : il fléchit, engage le bassin, prépare son appui. C’est réaliste, mais trop lent pour un personnage jouable.


Le travail consiste donc à retirer toutes les frames où rien ne se passe encore, à identifier la première vraie intention, le moment où le pied se lève et où le bassin part en avant, puis à recoller une pose d’idle propre au début et une pose de marche propre après.

On nettoie l’animation entre les deux, et on coupe dans une pose déjà dynamique, prête à partir.


Le résultat est simple : à la frame 0, le personnage est déjà dans une pose d’impulsion, même s’il est encore en 0.0.0 .

A la frame 1, il se déplace clairement.

On garde la dynamique générale, les attitudes, les angles du corps, la direction du mouvement.

On reconstruit l’impulsion initiale, les premiers contacts de pieds si la compression a créé des artefacts, et le root motion des premières frames, souvent à rééquilibrer.

Comme en keyframe, un start de mocap n’est pas une vérité physique à respecter. C’est un matériau à réinterpréter pour servir le jeu.



Règle de prod : en mocap, l'impulsion naturelle est toujours trop longue. L'acteur prépare son départ. Le personnage, lui, doit déjà être parti.

Ce que les seniors regardent vraiment en intégration


Quand on découvre la locomotion, on se concentre naturellement sur ce qu’on voit : la fluidité du start, la propreté de la pose, la cohérence du mouvement.

Avec l’expérience, on apprend à regarder autre chose : ce que le moteur fait autour de l’animation.


Un senior regarde :

  • Est-ce que l'input génère une réponse immédiate, ou est-ce que quelquechose retarde le départ ?

  • Est-ce que le blend idle → start est invisible ou  ou est‑ce qu’on sent une micro‑accélération, un glissement, un léger accrochage ?

  • Est‑ce que le raccord start → marche est cohérent : pied d’appui, vitesse, appuis, poses des bras, énergie du mouvement ?

  • Est‑ce que le start résiste au spam d’input, aux déclenchements et annulations rapides ?

  • Est-ce que le start à 90° blende proprement avec le start à 0° et le start à 180° ?

  • Est-ce que le raccord start → marche ne crée pas de switch de pied ?

  • Est-ce que le start tient à +10% et -10% de la vitesse nominale ?


C'est une validation systémique pas une checklist de polish.

Un start peut être visuellement parfait dans Maya et rater sur chacun de ces points en intégration.

Règle de prod : un start n'est validé que quand il survit à la torture. Pas quand il est beau dans Maya.


Red Flags : Les erreurs typiques



Chaque erreur est un diagnostic, pas un échec.

🚩 Start mou → frame de coupe trop tardive, ou blend idle → start trop long. Le joueur attend.


🚩 Start qui glisse → root motion qui ne démarre pas assez tôt, pied d'appui incohérent ou accélération moteur mal calibrée. L’animation et la physique ne racontent pas la même chose.


🚩 Start qui flotte → impulsion absente ou trop comprimée. Le corps ne s'est pas encore engagé visuellement à la frame 1.


🚩 Start qui pop → blend trop court, ou écart trop grand entre la pose d'idle et la frame 1 du start.


🚩 Starts qui se mélangent en blend → normalisation incohérente entre les angles, ou pied d'appui différent sur deux starts du même côté.


🚩 Start correct en solo, cassé en enchaînement → la pose de sortie ne blende pas vers la marche sur le bon pied. Le problème est en fin d'animation, pas au début.


🚩 Start qui tient en test simple, casse sous spam → fenêtre d'interruptibilité mal anticipée. L'animation n'est pas construite pour survivre à une coupure à la frame 1.


Conclusion


Le start n’est pas défini par la beauté de sa pose ou la qualité de son pas.

Ce qui le rend exigeant, ce sont toutes les décisions invisibles qui l’entourent : la frame exacte où l’on coupe, la manière dont le moteur gère l’accélération, la transition idle → start qui conditionne la sensation de réactivité, les conventions de groupe qui doivent tenir sur tous les angles avant même que la première animation soit posée.


Un start vit dans un système : celui du moteur, du gameplay, du blend, de la physique, des inputs, des vitesses, des raccords. C’est dans cet écosystème que tout se joue.


Et au final, l’objectif n’est pas que le start soit remarqué.

L’objectif est qu’il s’efface. Qu’il devienne une continuité naturelle entre l’intention du joueur et le mouvement du personnage.

En gameplay, une transition invisible est une transition réussie.

Un start qui disparaît dans le contrôle, c’est un start qui fait exactement son travail.



Télécharge le PDF Start Production Kit

(section Pipeline )


Debug, tests, erreurs typiques, conventions de groupe et planner complet : tout ce qu’il faut pour produire des starts solides, cohérents et intégrables

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