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Construire une animation de marche gameplay en production : méthode et calibrage


Quand tu commences la locomotion gameplay, il arrive un moment où tu comprends que la marchen’est pas juste un cycle.

Enfin... c’est un cycle tant que personne ne touche à la vitesse, à l’idle, aux transitions, au style… donc jamais.


Parce qu’en réalité, c’est une animation qui dépend de paramètres extérieurs qui vont forcément bouger durant la production.


Une marche ne peut pas résister à tous les changements.

Si la vitesse évolue, il faudra revoir les contacts.

Si l’idle change, la posture devra changer également.

C’est normal.


Mais tu peux anticiper une grande partie des problèmes.

Et c’est ça qui fait la différence entre une marche qu’on retouche pendant trois semaines et une marche qui s’intègre proprement dès le premier jet.


La marche, c’est le point d’équilibre du moveset. C’est là que tu poses la cohérence avec l’idle, la sensation de poids, la lecture de l’effort, la distance des starts et des stops, la lisibilité à dix mètres, et la manière dont le joueur va ressentir le contrôle.


Et pour que tout ça fonctionne, il ne suffit pas d’animer “une marche”. Il faut la construire dans le bon ordre, avec les bons repères, en tenant compte du moteur, des métriques, et de ce qui viendra se brancher dessus plus tard.

C’est une question de méthodologie.


Cet article parle de comment anticiper les problèmes avant qu’ils arrivent, et comment éviter les pièges qui t’obligent à tout refaire dès la première intention.



Télécharge le PDF Construire une marche robuste (section Essentials)


4 pages pour faire proprement tes marches en production : 

checklist, tests, red flags, calcul de cycle


Un outil clair, pro, actionnable, à garder sous la main quand tu animes une marche.


ressource
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Commencer par le moteur, pas par la marche


Avant de commencer à animer, tu dois connaître les paramètres qui vont définir ta marche : la vitesse réelle de déplacement, la gestion des pieds dans le moteur, les distances d’accélération et de freinage, et la manière dont le personnage entre et sort de l’état de marche.


La vitesse, en particulier, ne s’estime pas à l’œil. Elle se calcule.

La formule est simple :

cycle en frames = (longueur de foulée en mètres / vitesse en m/s) × FPS.


C’est un point de départ incontournable : toute la locomotion va dépendre de cette précision.

Un cycle mal calibré contamine les starts, les stops, les transitions, et même la sensation de contrôle.


Et surtout : ces paramètres sont les seuls que tu peux vraiment anticiper.

Tu ne peux pas prévoir les changements de style, les retakes design ou les ajustements narratifs.

Mais tu peux, et tu dois, verrouiller les métriques de base avant d’animer. C’est ce qui évite de refaire ton cycle dès la première intégration.


Commencer par le moteur c'est poser les bonnes métriques avant d’animer, pour que ton blocking parte déjà dans la bonne direction.



Max walk Speed Unreal
Dans Unreal on trouve la vitesse de déplacement dans le Character Movement/Max walk speed

Les questions de root motion, de gestion des pieds et de philosophie de blending dépassent le cadre de cet article, elles conditionnent des choix d'architecture qui méritent leur propre développement.


Je les ai abordées en détail dans l'article précédent, si tu veux poser ces bases avant d'aller plus loin dans la méthode.



Travailler par itération


En gameplay, tu ne construis pas tout de suite une marche pour qu’elle soit “finie”. Tu construis une marche pour qu’elle puisse évoluer.


C’est une V0 : un premier jet propre, clair, lisible, avec l’intention du personnage. Parce qu’au moment où tu l’animes, tout n’est pas encore là : les starts, les stops, les turns, les transitions, les blends… Et c’est seulement quand tout sera en place que tu pourras vraiment juger si ta marche fonctionne.


Une marche “fermée”, c’est une marche que tu as trop poussée trop tôt : poses ultra‑précises, overlaps travaillés, détails du torse et du hips polishés, timing affiné.

Dès qu’un paramètre change (vitesse, distances, transitions), tu dois tout refaire, et tu hésites, parce que tu y as déjà passé trop de temps.


Mais une marche V0, ce n’est pas une marche approximative. C’est une marche juste, cohérente, stylée, mais pas encore polie. Un premier jet qui te permet d’ajuster la vitesse, la longueur du pas, la hauteur du hips ou le rythme sans tout casser.


Concrètement, ça veut dire :

  • tu poses des poses claires et une intention lisible,

  • tu définis le rythme et la structure,

  • mais tu ne passes pas encore des heures sur :

    • les micro‑rotations du hips et du torse,

    • les overlaps,

    • les follow‑through,

    • les subtilités de timing qui risquent de bouger.


En V0 keyframe, tu construis la structure.

En V0 mocap, tu dois souvent nettoyer, clarifier, calibrer, mais là encore, ce n’est pas la version finale.

Parce que tu ne construis pas une marche isolée, tu construis un système de locomotion.

Et ce système se construit par itérations : tu poses une première version propre, tu testes dans le moteur, tu ajoutes les autres animations, tu ajustes, tu affines, tu montes en qualité au fur et à mesure.


Ce workflow te permet :

  • de produire vite,

  • d’éviter les retakes massives,

  • de ne pas t’attacher trop tôt à une animation,

  • et de garder ton énergie pour les versions finales.


Mais il y a une règle qui ne change jamais : ta V0 doit être propre sur les métriques, parce que tout le reste va se construire dessus.


Maya walk root motion
Etape 1 dans Maya : s'assurer que le root motion se déplace à la bonne vitesse

Partir de l'idle, pas d'une page blanche


Une marche gameplay commence dans l’idle.

L’idle pose les contraintes structurelles du personnage :

  • la hauteur du hips,

  • son orientation,

  • l’extension possible des jambes,

  • la répartition du poids,

  • le centre de gravité.


Mais il impose aussi l’énergie du personnage : un idle lent donnera une marche lente, un idle tendu donnera une marche nerveuse, un idle frénétique donnera une marche dynamique. C’est une continuité du système.


La première chose que je fais avant d’animer la marche, c’est de repartir de la pose d’idle et d’en déduire la pose de contact.

Depuis cette base, le hips trouve sa hauteur naturelle, la longueur du pas se déduit, et l’extension des jambes devient cohérente.

L’énergie de l’idle, elle, guide le rythme et l’intention.


Si tu pars d’une page blanche, tu risques de construire une marche qui ne raccorde pas proprement avec l’état de repos du personnage. Et le blending te le rappellera immédiatement : un hips trop haut, un style qui ne correspond plus, tout se voit.


Et même en mocap, cette cohérence est essentielle.

Souvent, on enregistre des takes complètes : idle → start → walk → stop.

Mais si tu retravailles l’idle pour lui donner plus de personnalité, tu dois styliser la marche dans le même ton, sinon tu crées une rupture dans l’énergie du personnage.


L’idle c’est ton point d’ancrage mécanique ET énergétique.   C’est lui qui garantit que ta marche s’intègre dans le système, pas juste dans Maya.


Idle VS Walk
IDLE et WALK sont cohérents

Construire dans l'ordre : le bas du corps d'abord


On commence par le bas du corps uniquement : hips et jambes, rien d’autre. L’objectif à ce stade est simple et précis :

  • poser les poses clés du cycle,

  • calibrer les pas avec la vitesse calculée,

  • vérifier que l’extension des jambes est juste,

  • valider le rythme dans le moteur.


Pas de torse, pas de bras, pas de tête. Tant que le bas du corps n’est pas validé en moteur, il ne sert à rien de construire le reste.


La raison est simple :

  • si tu touches au hips après avoir animé le torse, tu recommences le torse ;

  • si tu corriges la longueur des pas après avoir posé les bras, les bras deviennent faux ;

  • si tu ajustes le timing du cycle, tout le haut du corps se décale.


Le bas du corps est la fondation mécanique. Tout le reste s’y appuie.


Comment j’organise mes layers à ce stade

  • Un layer pour le root motion, que j’active ou désactive selon que je veux travailler sur place ou en déplacement.

  • Le BaseAnimation layer pour les poses clés du bas du corps, pour garder la structure propre et retouchable facilement.

  • Un layer d’attitude générale (celui qui touche tout le corps). C’est là que je pose l’intention du torse, la dynamique des épaules, la direction du regard en fonction de la pose d'idle.


Maya layer anim
Layers d'animation de la marche

Les overlaps arrivent en dernier, parce qu’ils ajoutent des clés décalées et rendent les retouches beaucoup plus minutieuses.


Tant que le bas du corps n’est pas validé, je garde la structure simple et propre.


walk key poses lower body
Poses clés uniquement sur le bas du corps

Tout ce qui précède s'applique en keyframe.

Mais en mocap, les principes restent les mêmes, c'est le workflow qui change.

Tu ne construis pas les poses, tu les sélectionnes et tu les calibres.

La logique d'itération, le respect des métriques : tout ça tient.

Ce qui change, c'est la vitesse d'exécution… et les pièges spécifiques à la capture.



Tuto rapide des étapes pour réaliser une marche gameplay keyframe

Méthode mocap : aller vite, mais proprement


En mocap, une marche propre peut se construire en une quinzaine de minutes. Mais seulement si la take est bonne, et savoir reconnaître une bonne take, c'est déjà la moitié du travail.


Ce qu'on cherche : deux pas réguliers, à vitesse constante, sans mouvements parasites.

Pas de tête qui regarde ailleurs, pas de hips qui descend davantage sur un pas que sur l'autre, pas d'accélération ou de décélération dans le cycle.

La régularité et la neutralité sont les deux critères absolus.


Une fois la take trouvée, le workflow est simple.

On coupe en passing pose.

On crée un layer.

On colle la pose du début à la fin pour fermer la boucle.

En général la marche glisse légèrement, la take mocap n'est jamais parfaitement calibrée sur la vitesse réelle.

On prend alors la clé du pied au contact du sol, on la copie, et on la colle au moment où le pied quitte le contact. L'objectif : avoir la même clé sur le layer à l'entrée et à la sortie du contact.

Si la take était propre, ça garantit que le pied ne glisse pas et que le cycle tient.



Cette marche de Jodie dans Beyond Two Souls devait fonctionner à la bonne vitesse et dans un intervalle de contact régulier avec le décor, un bon challenge de métriques !

Même en mocap, le calcul de vitesse reste indispensable.

La vraie difficulté est de rendre l'animation avec une vitesse que la capture n’a pas prévue.


Par exemple, sur Ghost Recon, même en capturant de vrais militaires, la marche restait trop molle pour la vitesse du jeu. On a allongé les pas et accéléré le rythme, en veillant à garder le haut du corps stable pour éviter l’effet frénétique.



Le hips : la décision la plus subtile


C'est lui qui conditionne tout et c'est lui qui est le plus difficile à calibrer.

Trop haut : les jambes sont trop tendues, le cycle manque de naturel.

Trop bas : les jambes sont trop pliées, le personnage semble lourd et contracté. Trop de mouvement vertical : effet balle rebondissante.

Trop de rotation : la personnalité du personnage part dans une direction que le reste du moveset ne pourra pas suivre.


Le hips est le pivot mécanique du cycle.

Et derrière chaque ajustement du hips, il y a une conséquence directe sur le torse. Le torse contre-balance toujours. Si le hips tourne vers la gauche au moment du push, le torse compensera vers la droite. Si tu touches l'un, tu dois retoucher l'autre.


Sur les retargets mocap, on voit souvent le hips abaissé pour compenser des jambes trop tendues après transfert. C’est une erreur classique.

En baissant le hips pour masquer l’extension, tu perds la sensation que le pied pousse vraiment dans le sol. Le personnage n'a plus de poids.

La bonne correction n’est pas dans la hauteur du hips , elle est dans les poses des jambes elles‑mêmes : angles, extension, timing du push.


Un centimètre de trop, et tout change

C’est pour ça que la marche est l’animation la plus subtile du moveset. Le hips est un réglage millimétrique : un centimètre trop haut, trop bas, trop en avant ou trop en arrière, et c’est toute la dynamique du cycle qui bascule.



Donner l'impression de vitesse


La marche gameplay n'est pas réaliste. Elle est crédible. Ce n'est pas la même chose.


En production, il arrive fréquemment que la vitesse imposée par les métriques soit plus basse que ce que le gameplay devrait ressentir.

Le personnage se déplace à une certaine vitesse, mais le joueur doit avoir l'impression qu'il fait un effort, qu'il va vite, qu'il est réactif.


La solution n'est pas de tricher sur la vitesse, c'est d'amplifier la lecture de l'effort dans l'animation: Poses plus marquées, amplitude des bras plus forte, torse légèrement incliné vers l'avant.

On simule la sensation d'effort sans dépasser la vitesse réelle.

Mais c'est subtil : si tu pousses trop, le personnage donne l’impression de forcer énormément sans avancer, comme s’il “pédalait dans la semoule”.

L’animation et la vitesse moteur ne racontent plus la même chose, et c’est cette incohérence-là que le joueur ressent immédiatement.


Sur Prince of Persia: The Lost Crown, on a passé des semaines à trouver la bonne vitesse de course de Sargon. Il ne devait pas courir trop vite, mais il ne devait jamais sembler mou.

Résultat : dans l’animation, il fait plus d’effort que son déplacement réel ne le justifie.  

Les bras poussent un peu plus, le torse s’engage davantage, le rythme interne est plus tendu. Cette "triche" est une lecture artistique de l’effort, calibrée pour le gameplay.

Tous les animateurs sont passés dessus à un moment, et c’est finalement l’animateur principal du personnage qui a trouvé le bon compromis.

Ce genre de calibrage ne se devine pas : il se teste, se discute, s’affine collectivement.


Level Design de POP, Sargon court tout le temps ^^

La marche gameplay est une illusion construite. Et construire cette illusion intelligemment, c'est une compétence qui s'apprend sur le terrain, pas dans les tutos.

Mais calibrer la vitesse perçue ne suffit pas. Il y a une autre dimension que tu ne peux absolument pas voir dans ton DCC : ce que le moteur fait subir à ton animation une fois qu'elle est en jeu. Et c'est souvent là que les vraies surprises arrivent.



Comprendre la fréquence réelle des transitions en moteur


Ce qu’on voit dans Maya n’a rien à voir avec ce qui se passe en jeu.

Dans Maya, tu observes ta marche comme une animation isolée, dans un contexte propre, stable, contrôlé.

Dans le moteur, elle devient un état traversé en permanence, parfois plusieurs fois par seconde, interrompu, relancé, blendé, coupé au milieu d’une pose.

C’est là que beaucoup d’animations “justes” deviennent soudain problématiques.


En conditions réelles, la marche est rarement jouée du début à la fin. Elle est appelée depuis un micro‑déplacement du stick, interrompue par un stop, relancée par un start, blendée vers un turn, recalculée à chaque changement de direction.

L'animation de marche ne pose pas de problème. C’est la fréquence à laquelle elle est sollicitée. Un mouvement qui fonctionne parfaitement une fois peut devenir envahissant, répétitif ou incohérent dès qu’il est joué cinquante fois par minute.


C’est exactement ce qui s’est passé sur Beyond: Two Souls. On avait une marche où Jodie levait les bras. Dans Maya, c’était beau, cohérent avec la scène.

Mais dans le moteur, les starts et stops se déclenchaient très souvent depuis cet état. Les bras montaient et descendaient en boucle, comme un geste nerveux involontaire. Un détail charmant isolément devenait un tic dès qu’il était répété des dizaines de fois dans une session de jeu...


Quand tu construis une marche, tu ne dois pas seulement te demander si elle est juste, belle ou cohérente.


Tu dois imaginer ce qu’elle devient quand elle est interrompue toutes les demi‑secondes, quand elle est blendée en permanence, quand le joueur spamme le stick, quand les transitions se déclenchent plus souvent que prévu.


C’est une question de tolérance au spam, de résistance aux micro‑transitions, de cohérence dans un flux d’inputs réels.




En production, on réalise vite que le problème n’est jamais la marche en elle‑même, mais ce que le moteur lui fait subir.



Beyond Two Souls : Early stress test des attitudes de marche de Salim


Red flags


🚩 Le hips a été abaissé pour masquer une jambe trop tendue   → Perte de poids, cycle artificiel.


🚩 Le personnage semble “mou” ou “nerveux”   → Vitesse perçue incohérente avec la vitesse réelle.


🚩 Le haut du corps a été animé avant validation du bas du corps   → Tout devra être refait.


🚩 La marche est trop polie trop tôt   → Impossible de l’adapter quand les métriques changent.


🚩Idle et marche ne racontent pas la même énergie   → Rupture visible dans les transitions.


🚩 Le cycle fonctionne dans Maya mais pas en moteur   → Problème systémique : vitesse, transitions, angles, spam d’inputs.


🚩La marche devient envahissante ou répétitive en jeu   → Détail trop marqué, trop sollicité (ex : bras de Jodie dans Beyond).



Conclusion


Faire une marche gameplay c’est construire une animation résiliente, systémique, adaptable, une animation qui survivra aux changements inévitables d’un projet, aux métriques qui bougent, aux transitions qui arrivent après, aux décisions design qui évoluent jusqu’au dernier sprint.


Une marche gameplay ne se valide pas dans Maya, mais dans le système réel : la vitesse, les transitions, les angles, la lisibilité, la manière dont elle réagit quand le joueur change d’intention toutes les demi‑secondes.


La marche est l’une des animations les plus difficiles à faire en keyframe, chaque élément en conditionne quatre autres, la subtilité ne pardonne pas, et elle ne se valide que dans un contexte qu’on ne maîtrise jamais complètement au moment où on la crée.


Mais quand elle est solide, tout ce qui vient après l’est aussi.

Une marche robuste, c’est des semaines de retakes économisées.

C’est un joueur qui ressent le contrôle sans jamais le conscientiser.

C’est un moveset qui tient quand on y connecte les starts, les stops, les turns, les actions.


Et c’est la preuve qu’on a compris quelque chose d’essentiel : en animation gameplay, on ne fait pas des animations. On négocie des comportements.



Télécharge le PDF Construire une marche robuste (section Essentials)


4 pages pour faire proprement tes marches en production : 

checklist, tests, red flags, calcul de cycle


Un outil clair, pro, actionnable, à garder sous la main quand tu animes une marche.


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