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Challenge Animation Gameplay 4 – La Marche (Avril 2026)

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • il y a 1 jour
  • 4 min de lecture

Ce mois-ci, on franchit une étape décisive : notre personnage commence enfin à se déplacer.


La marche, c’est le moment où ton personnage entre dans le jeu.

Elle pose son tempo, son équilibre général et la base de toute la locomotion.


C’est un passage clé : le personnage ne vit plus seulement dans le viewport, il commence à exister dans un système.




Thème : Marche gameplay


La marche définit la présence du personnage, son style et la manière dont il se connecte à l’idle et au run.

C’est souvent l’animation qui révèle le mieux la maîtrise des fondamentaux.


Ce mois-ci, on la travaille sans pression, sans polish, mais avec les vraies contraintes gameplay.



Pourquoi travailler la marche gameplay ?


Parce que c’est l’animation qui tourne en boucle pendant des heures et qui sert de base à toute la locomotion.

Elle influence directement la sensation de contrôle et la dynamique du personnage.


Travailler la marche, c’est aussi commencer à s’attaquer de près au système de gameplay : on définit une vitesse, un rythme, une intention de déplacement qui doivent être cohérents avec le personnage et avec le jeu.

C’est souvent à ce moment-là qu’on commence à ajuster la vitesse optimale de marche pour son propre personnage.


Une bonne marche, même simple, donne immédiatement une impression de maîtrise. À l’inverse, une marche instable, glissante ou confuse fragilise tout le moveset.


C’est pour ça qu’en production on commence souvent par l’idle, puis la marche.


Objectif du challenge


Créer une marche gameplay V0 simple, pensée pour tester le déplacement du personnage dans un moteur.


Cette marche n’est pas une animation finale : c’est un outil de validation gameplay.


Dans cet exercice, tu vas t’entraîner à :

• choisir une vitesse cohérente pour ton personnage

• garder une silhouette claire et compatible avec ton idle

• transmettre une première impression de poids

• vérifier que ton cycle peut tourner proprement dans un moteur

• comprendre comment gérer root motion ou sur place selon ton workflow


Cette marche V0 est une étape essentielle : elle te permet de tester le contrôle, la réactivité et la cohérence du déplacement avant même de produire le run.



C’est quoi une V0 ?


Une V0, c’est la première version d’une animation exportable et testable dans un moteur.

Elle contient uniquement les informations essentielles pour valider l’intention et la mécanique du mouvement.


En keyframe : poses clés, intention de timing, intention d'attitude, root motion propre, boucle fonctionnelle.


En mocap : root motion propre, capture exploitable, boucle propre.


La V0 sert à valider l’animation dans le système avant de pousser les détails dans les versions suivantes.



Consigne


Réalise une boucle de marche pour ton gameplay de 2 pas.


Une marche simple, fonctionnelle, cohérente avec ton idle, pensée pour être utilisée dans un moteur.

Tu es libre du style : neutre ou légèrement caractérisée, selon ce que tu veux explorer.


Contraintes :

• cycle complet avec boucle propre

• pieds sans glissements visibles

• silhouette claire

• intention simple (pas de polish)

• cohérence avec ton idle


Accessible à tous.


Avec uniquement les poses clés, la marche commence à prendre forme


Bonus (optionnel)

• import dans un moteur (Unreal ou autre)

• test de transition avec l’idle

• vérification des glissements

• variation de style (lourde, nerveuse, furtive, arrogante…)


Parfait pour la bande démo.


Marche intégrée dans Unreal

Ce que tu dois viser


Une marche gameplay qui fonctionne dans un contexte de jeu :

• claire dans son intention : on comprend le rythme et l’énergie du personnage

• propre dans son exécution : le cycle tourne sans accroc ni irrégularité

• compatible avec ton idle : même logique de pose, même énergie générale

• fiable : rien qui attire l’œil ou casse la lecture du mouvement

• Gameplay : une marche qui pourrait réellement être intégrée


Ce qui compte, c’est la mécanique : rythme, poids, continuité.



Livrables


Tu peux poster :

• ta marche

• une capture vidéo (viewport ou moteur)

• un GIF si tu préfères

• un rendu simple, fond neutre


Rig libre : utilise celui que tu veux , mannequin, rig perso, rig gratuit… tout fonctionne pour l’animation.


Pour le bonus Unreal : si ton rig n’a pas de root motion, voici une sélection de rigs GameReady : https://www.animotionx.com/rigs



Détails pratiques


Durée estimée


  • marche : 1 soirée (environ 1–2 heures selon ton rythme)

  • Bonus : 1 soirée supplémentaire si tu veux pousser l’exercice

C’est un exercice court, mais extrêmement formateur.


Où poster?


• sur le Discord AniMotion : https://discord.gg/ZBgbhmEvUj

• ou en commentaire (ici ou sur LinkedIn)

• ou par mail si tu préfères

Avec le hashtag : 👉 #AniMotionChallengeAvril


Montre ce que tu as, même brut. On regarde l’animation, pas la mise en scène.


Date limite

Tu peux poster ton défi jusqu’au 30 avril 2026.

Et si tu le fais plus tard, ça reste un excellent exercice.



On continue à construire ton moveset !

Après l’attitude, la silhouette et l’idle, la marche est la suite logique.

Tu es en train de bâtir les fondations d’un moveset complet, solide et cohérent.


Ici, on partage pour progresser, pas pour se comparer.

Tu es le·la bienvenue, quel que soit ton niveau.


Hâte de découvrir vos marches gameplay !


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