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Maîtriser les 3C gameplay : Character, Camera et Controls

Dernière mise à jour : 5 oct.

Le Triangle Invisible du Game Feel

Quand le jeu disparaît pour laisser place à l'expérience


Il y a des jeux qui nous donnent envie de courir, sauter, explorer.

Et d’autres… où chaque mouvement semble freiné, chaque action un peu décalée.

Le personnage glisse, la caméra hésite, les contrôles ne répondent pas comme prévu.


On ne sait pas toujours pourquoi, mais on sent que quelque chose ne va pas.

Ce “quelque chose”, ce sont souvent les 3C : Character, Camera, Controls.


Trois éléments invisibles, mais essentiels.


Ils ne font pas partie du décor, ils sont le lien entre le joueur et le jeu.

Quand ils sont bien pensés, on ne les remarque pas.

Quand ils sont mal intégrés, tout devient bancal.


Et pourtant, dans les équipes de production, les 3C sont rarement enseignés, rarement nommés.


Ce que j’ai appris à travers les différents projets c’est que les 3C ne sont pas une option.

Ils sont le cœur du gameplay.


Et pour les comprendre, il faut les vivre, les tester, les ajuster… jusqu’à ce qu’ils disparaissent.




📖 Qu'est-ce que les 3C en animation gameplay ?


Avant de parler de gameplay, il faut parler de ressenti.

Ce moment où le personnage réagit comme on l’imagine, où la caméra suit sans gêner, où les contrôles répondent avec justesse.

Ce moment où le jeu “répond” , et où on oublie qu’on est en train de jouer.


Ce ressenti repose sur trois fondations invisibles : Character, Camera, Controls.


Ils ne sont pas là pour briller, mais pour disparaître.

Et pourtant, leur absence ou leur déséquilibre se fait sentir immédiatement.



Character : Ce qu’on incarne

Le Character, c’est le corps du joueur dans le jeu.

C’est la manière dont le personnage bouge, réagit, s’élance, s’arrête.

En tant qu’animateur gameplay, c’est là qu’on intervient : on façonne le ressenti, le poids, la fluidité.

• Une animation trop lente ou trop rigide casse l’élan.

• Une transition mal blendée crée une rupture.

• Une hitbox mal placée rend l’action injuste.

Le Character, c’est le point de contact entre l’intention du joueur et la réponse du jeu.


Spider Man Character


Camera : Ce qu’on voit

La Camera, c’est le regard du joueur.

Elle guide, révèle, amplifie.

Elle peut être libre, scriptée, flottante, verrouillée ; mais elle doit toujours être lisible et naturelle.

• Une caméra trop rapide désoriente.

• Une caméra trop lente frustre.

• Une caméra mal cadrée empêche de jouer.

La caméra n’est pas un outil technique : c’est un outil émotionnel.


God of War camera



Controls : Ce qu’on ressent dans les mains

Les Controls, c’est la traduction directe de l’intention du joueur.

C’est ce qu’il fait avec ses doigts, et ce qu’il ressent dans ses mains.

• Un input delay trop long casse l’immersion.

• Un mapping incohérent crée de la confusion.

• Un manque de feedback rend l’action floue.

Les contrôles doivent être intuitifs, réactifs, et adaptés au contexte : genre de jeu, plateforme, accessibilité.


Devil May Cry Controls

La symbiose des 3C

Les 3C ne fonctionnent pas en silo.

Ils doivent être pensés ensemble, testés ensemble, ajustés ensemble.

Quand ils sont bien intégrés, ils disparaissent , et le joueur vit le jeu, sans jamais penser à la mécanique.


Ori Gameplay


💡Bonnes pratiques : Comment bien intégrer les 3C


Les 3C ne se construisent pas par hasard. Ils demandent une vision claire, des outils adaptés, et surtout : de l'itération. Voici les pratiques qui m'ont aidé à mieux les intégrer, sur le terrain, au fil des projets.


Définir une vision commune dès le début

Les 3C doivent être pensés ensemble dès la phase de préproduction.

Créer une bible des 3C ou un document de référence partagé entre les équipes (animation, design, tech, UX…)pour avoir une boussole tout au long de la production.


Favoriser l'itération et le test

Le ressenti ne se prédit pas,  il se teste.

Mettre en place des playtests réguliers, des retours croisés entre métiers, et des prototypes interactifs dès les premières semaines.

C'est en testant que tout se révèle. Le personnage semble lourd ? Le jeu devient mou. La caméra cadre mal ? Le joueur perd ses repères. Les contrôles réagissent trop tard ? L'immersion se brise. Chaque détail compte.


Créer des outils de validation croisée

Grilles d'évaluation, checklists, benchmarks…

Intègrer des critères de 3C dans les revues d'animation, les tests QA, et les validations de gameplay. Ça permet de détecter les problèmes avant qu'ils ne deviennent structurels.


Adapter les 3C aux plateformes et aux publics

Ce qui fonctionne sur manette peut être frustrant sur clavier/souris ou mobile.

Penser aux contrôles sur mobile, à la caméra sur Switch, à l'accessibilité pour les joueurs en situation de handicap… Les 3C doivent être flexibles, contextuels, et inclusifs.




🔍Les 3C en action


Au fil des années, j'ai eu la chance de travailler sur plusieurs productions AAA où les 3C étaient au cœur de l'expérience joueur.


Chaque projet m'a permis d'explorer des approches différentes, de comprendre les contraintes réelles, et de contribuer à des systèmes où mouvement et émotion doivent coexister.


Un jeu ne devient bon qu'à la fin.

Tout au long de la production, on ajuste, on corrige, on teste , et pendant longtemps, le jeu semble cassé. C'est normal. C'est même nécessaire.


C'est dans ce chaos créatif que les 3C prennent forme : lentement, par itérations, par compromis.


Le Character, la Camera et les Controls doivent fonctionner ensemble, en parfaite symbiose.

Mais leur réussite ne se mesure pas à leur complexité , elle se mesure à leur discrétion.



Heavy Rain – L'émotion par la caméra et le réalisme


Le jeu était conçu comme une longue cinématique interactive.

Chaque scène avait sa propre caméra, pensée pour raconter quelque chose de précis et accentuer l'émotion.


Les déplacements des personnages étaient volontairement réalistes ( pas de sauts intempestifs ni d'actions trop "jeu vidéo" ) pour renforcer l'immersion dans l'univers narratif.


Le défi était de trouver le bon équilibre entre réalisme et réactivité : on pouvait se permettre un peu plus de latence que dans un jeu d'action, mais il fallait que le joueur reste connecté à ce qu'il voyait et ressentait.




Beyond: Two Souls – Deux entités, deux systèmes de 3C


Ce projet a demandé beaucoup de recherches sur les animations de possession et la meilleure façon de les représenter.


La caméra changeait radicalement selon qu'on contrôlait Jodie ou Aiden :

Jodie : caméra TPS classique, mais avec une touche cinématographique héritée de Heavy Rain

Aiden : caméra flottante, contrôlée via le gyroscope de la PS3, avec un gameplay plus sensoriel


La partie télékinésie reposait sur le ressenti : contrôles intuitifs, feedback visuel (changement de couleurs, effets sonores…) et fluidité dans les transitions.


Pour Jodie, nous avons particulièrement travaillé les transitions seamless entre gameplay et cinématique : pas de cut, pas de glissements de pieds , grâce à la technologie développée chez Quantic Dream.


AIden Gameplay

Prince of Persia – Réactivité, fluidité et système hybride


Sur ce projet, j'ai travaillé en étroite collaboration avec le gameplay programmer en charge des 3C pour itérer sur les mécaniques de platforming et de combat du personnage principal, Sargon.


Toute la préproduction a été dédiée à trouver le bon système pour que les animations soient à la fois aériennes, réactives et visuellement cohérentes.

Chaque saut, chaque dash devait transmettre cette sensation de maîtrise acrobatique qui définit le Prince.


L'objectif était de créer une expérience où le joueur sentait le momentum, la maîtrise, et la puissance du personnage à chaque action


Cette collaboration étroite avec l’équipe technique a été déterminante pour comprendre comment les contraintes techniques peuvent nourrir la créativité plutôt que la brider.


Prince of Persia Gameplay



⚠️ Red Flags : Les erreurs à éviter


🚩 "Les 3C, c'est le job du game designer, pas le mien"

Faux. En tant qu'animateur gameplay, tu es au cœur du Character. Si tu ne comprends pas comment ton travail s'articule avec la caméra et les contrôles, tu crées dans le vide.


🚩 "On verra les ajustements de caméra plus tard"

La caméra impacte directement la lisibilité de tes animations et la sensation de contrôle. Si elle n'est pas testée dès le début, tu risques de devoir tout refaire.


🚩 "Les contrôles ne sont pas réactifs, mais c'est joli"

La beauté ne compense jamais la frustration. Un jeu sluggish, c'est un jeu qu'on abandonne. La réactivité prime sur l'esthétique.


🚩 "Chaque département fait ses tests de son côté"

Sans coordination, tu crées trois systèmes qui ne parlent pas ensemble. Les playtests doivent être transversaux, avec tous les métiers impliqués.





À retenir


Il n’existe pas de recette miracle.

Les 3C ne reposent ni sur une vérité absolue, ni sur un modèle figé.

Ils s’adaptent à l’univers du jeu, à son rythme, à son genre, à son intention.

Un jeu narratif n’a pas les mêmes exigences qu’un jeu de combat.

Un platformer ne demande pas les mêmes contrôles qu’un jeu d’enquête.

Et ce qui fonctionne pour un joueur peut sembler bancal pour un autre.

C’est pourquoi les 3C ne doivent pas être traités comme des standards à atteindre, mais comme des leviers à ajuster.

Ils ne sont pas là pour imposer une forme, mais pour servir le jeu dans ce qu’il a d’unique.

En tant qu’animateur gameplay, notre rôle n’est pas de viser la perfection, mais de chercher l’accord juste , celui qui fait disparaître la mécanique pour laisser place à l’expérience.




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