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Animation Gameplay Essentials - Episode 5/5 : Les Réactions

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • 9 sept. 2025
  • 7 min de lecture

L'animation qui fait parler le gameplay

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Peu importe à quel point vos attaques ont l'air cool et puissantes, si le résultat n'est pas aussi impactant, le jeu n'aura pas un bon feeling.


C'est l'animation à maîtriser absolument. Tous les jeux ont des réactions. Tous.

Des hits react, des anims de mort, des ennemis qui réagissent à l'environnement.


Dans tous les projets auxquels j'ai participé, les réactions ont été au cœur du ressenti joueur.


Et pourtant, on en parle peu.


L'animation de réaction sert de langage : une balle qui touche sans impact visible visible, c'est un joueur qui doute. Un ennemi qui tombe sans transition, c'est une tension qui se brise. Un civil qui ne réagit pas aux coups de feu, c'est un monde qui perd sa crédibilité.


Les réactions, ce n'est pas du spectacle. C'est de la communication pure entre le jeu et le joueur.


Hit react
Virtua fighter hit reaction

Qu'est-ce qu'une réaction en animation gameplay ?



Une réaction, c'est la réponse animée à une action du joueur ou du jeu.

C'est ce qui rend le monde crédible, vivant, réactif.


Sans réaction, pas de feedback. Pas de poids. Pas de tension.




Le style du jeu va définir beaucoup de choses sur vos besoins en réaction. Ce qui marche dans les films ne fonctionne pas toujours dans les jeux vidéos. Et ce n'est pas une recette magique.


On parle ici de :

  • Réception de coups (hit react) : le personnage encaisse, recule, chancelle

  • Animations de mort : de l'impact à la chute finale

  • Réactions contextuelles : dialogues interrompus, alertes, comportements émergents


C'est un système complexe car même si on a l'impression que c'est instantané, quand on regarde au ralenti, il y a toute une série d'événements compliqués qui se produisent.


Le moment de l'impact est crucial : c'est là où celui qui attaque transfère son énergie à la personne qui reçoit le coup.


Hit réact
Imaginez le même coup sans réaction...

Les bonnes pratiques qui font la différence



Les 4 piliers d'une réaction réussie


Crédibilité physique Le corps doit encaisser, pas juste bouger. Une gifle ne provoque pas le même déséquilibre qu'un uppercut. La physique du coup doit se lire dans la réaction, même stylisée.

Cela va dépendre du poids du personnage, de la puissance des dommages que vous voulez infliger et du style du jeu.


Connexion à l'action La réaction doit être liée à sa cause. Direction de l'impact, type d'arme, force du coup...

Le joueur doit comprendre le "pourquoi" de la réaction instantanément.


Timing juste Ni trop rapide (on perd l'impact), ni trop lente (on casse le rythme). Le timing varie selon le gameplay : un hit react en FPS sera plus court qu'en beat'em up.


Lisibilité claire La réaction doit se lire même dans le chaos. Silhouette forte, contraste de mouvement, pose clé marquée. Le joueur doit voir l'effet de son action.



La complexité cachée des directions


Dans un jeu 3D, les impacts doivent souvent être animés selon la direction du coup : face, dos, gauche, droite. Même dans ce cadre apparemment simple (4 anims) les bonnes questions sont cruciales.


Derrière chaque anim se cachent des choix importants :

– Quelle distance le personnage doit-il parcourir sous l’effet du choc ?

– À quel rythme doit-il basculer en phase de recovery ?

– Faut-il prévoir des versions light, medium, heavy selon l’intensité du hit ?

– Quelles zones du corps sont touchées, et comment cela influence la réaction ?

– Combien de variations sont nécessaires pour éviter la répétition ?


Et dès qu’on ajoute des distinctions ( haut/bas du corps, tête, posture ) le scope peut exploser. Ce qui semblait être “juste 4 anims” devient un système complexe, où chaque paramètre doit être pensé, défini, et cohérent avec le gameplay.




Hit React vs Death : deux finalités distinctes


Hit React : la continuité L'art de faire mal sans tuer. La réaction doit :

  • Confirmer l'impact sans casser le flow

  • Préserver la possibilité de continuer l'action

  • Retourner vers idle, locomotion, ou nouvelle attaque

  • Maintenir le rythme du combat

  • Rester lisible dans le chaos


Death : la finalité Le moment dramatique où tout s'arrête. Ici, on peut :

  • Prendre le temps, être plus spectaculaire

  • Jouer avec les émotions (soulagement, satisfaction, empathie)

  • Créer une pause dans l'action

  • Raconter quelque chose sur le personnage qui tombe


Pour les knock downs, il faut que le joueur comprenne que le personnage n'est pas mort. La loop au sol doit clairement montrer que le personnage est toujours vivant.




Expérience terrain : à chaque style sa philosophie


Ghost Recon : Quand les civils racontent


Sur Ghost Recon Wildlands , on a développé des packs de réactions pour les civils. L'idée ? Créer un monde qui respire et réagit de façon crédible aux actions du joueur.

Quand des factions ennemies patrouillaient dans le secteur, les civils montraient de la peur , regards furtifs, démarche tendue, évitement du contact visuel.

Si le joueur tirait avec une arme, c'était la panique ou la prostration selon le contexte.


Le défi technique ? Éviter l'effet photocopie.

10 civils qui jouent la même animation de peur en même temps, ça casse tout le naturel.

On a dû créer des systèmes de variation et de décalage pour que chaque réaction garde son authenticité.


GRW : réactions de civils

Prince of Persia : Le feedback qui compte


Dans Prince of Persia: The Lost Crown, chaque hit react sur un ennemi doit confirmer l'impact au joueur de façon immédiate. Combat rapide, 80+ ennemis différents, mécaniques variées...


Dans ce chaos visuel, la réaction devient le langage universel qui dit "oui, ton coup a touché".

Une petite créature volante n'encaisse pas comme un gardien lourd. Le feedback doit être instantanément lisible : direction, force, état de l'ennemi.


PoP combo + réactions


Beyond Two Souls : L'école narrative


Sur Beyond Two Souls, l'approche était radicalement différente. Chaque réaction était scriptée, contextuelle, unique.

Pas de système réutilisable, pas de contrainte de retour vers idle. L'émotion narrative prime sur tout le reste.


Quand Jodie reçoit un coup , cette réaction existe pour cette scène précise. Elle sert le récit, l'émotion du moment, la construction du personnage.


Beyond Two Souls: Fight scene

Méthodologie : L'approche en 3 temps



Phase 1 : L'analyse contextuelle


  • Quel type de jeu ? Systémique ou narratif, temps réel ou tour par tour ?

  • D'où vient l'impact ? Direction, force, type d'arme, intention

  • Qui le reçoit ? Poids du personnage, état actuel, résistance, personnalité

  • Pour quel ressenti ? Satisfaction, tension, empathie, information ?



Phase 2 : Le découpage technique


  • Antic : la micro-seconde où le choc arrive

  • Impact : la déformation, l'encaissement du coup, la pose forte, qui devient parfois une loop

  • Recovery : retour vers un état stable ou transition vers la mort



Phase 3 : L'intégration système


  • Blending : comment ça s'intègre avec les autres animations?

  • Interruption : peut-on couper cette réaction par une autre action ?

  • Variations : comment éviter l'effet répétitif ?

  • Tests moteur : validation en conditions réelles de gameplay



Toujours faire des prototypes en blocking pour définir les métriques.


C'est un système compliqué qu'il faut s'approprier, on ne doit pas passer de temps à rendre les choses jolies tant que ce n'est pas fonctionnel.


Souvent l'animation jouée seule dans Maya peut avoir l'air idiote, mais une fois en jeu, elle fonctionne en réaction avec l'autre personnage. D'où l'importance de tester le résultat.




Red flags : les erreurs à éviter



🚩 "Mes 10 civils font tous la même chose" → L'effet photocopie. Variez les timings, les intensités, les directions. Le naturel vient de l'imperfection.


🚩 "Toutes mes réactions ont la même intensité" → Il faut une hiérarchie. Une gifle n'égale pas un coup de masse. Variez les amplitudes selon l'impact.


🚩 "Mon hit react ne se voit pas dans l'action" → Silhouette faible, timing mou, ou manque de contraste. Le feedback visuel doit être immédiat et clair.


🚩 "Ma réaction de mort est trop propre" → La mort, c'est sale, c'est cassé, c'est humain. Une animation trop lisse manque d'impact émotionnel.


Le piège de la physique : La ragdoll peut enrichir, mais elle ne remplace pas l'intention animée. Une chute procédurale n'a pas la même charge dramatique qu'une animation craftée.



Le syndrome de la réaction générique : Copier-coller d'un rig à l'autre, sans adapter au gabarit, au contexte, à la personnalité.



L'obsession du réalisme : Une réaction doit servir le gameplay avant tout. Parfois, il faut exagérer, styliser, mentir un peu pour que ça marche.



🎬 Gallery : L'art de mourir en pixels



compilation de death anims dans les jeux vidéos



À retenir


Il n'y a pas de réaction parfaite, seulement des réactions justes pour leur contexte.


Une bonne réaction, c'est une animation qui raconte une conséquence. Elle doit être lisible, crédible, et connectée au gameplay ou au récit.


C'est souvent là que le joueur ressent vraiment le jeu , dans ce moment de réponse du monde à son action, dans cette confirmation que ses gestes ont du poids.


L'animation gameplay, c'est transformer l'input en émotion! :)




Fin de la série Animation Gameplay Essentials.

Merci de m'avoir suivie dans cette exploration des fondamentaux. Locomotion, idles, saut, attaques et réactions... Chaque épisode était une brique pour construire une approche cohérente de l'animation gameplay.


Ces bases ne changeront pas. Les outils, les moteurs, les techniques évolueront, mais ces principes resteront.



Vous voulez créer des réactions fluides ?








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