Animation Gameplay : Les 5 Décisions Stratégiques qui Déterminent Votre Prod (Partie 2)
- Vanessa

- 21 oct.
- 10 min de lecture
Un bon jeu peut survivre à un bug.
Mais pas à une mauvaise organisation.
La semaine dernière, je vous parlais des décisions techniques à poser en préproduction.
Aujourd’hui : les décisions stratégiques. Celles qui ne font pas de bruit au début… mais qui peuvent transformer une prod en enfer 18 mois plus tard.
Je ne parle pas de théorie. Je parle de ce que j’ai vu, vécu, parfois encaissé , sur 12 productions AAA et en consulting.
Des projets brillants qui s’effondrent, non pas par manque de talent, mais parce que les fondations humaines et organisationnelles n’ont pas été posées.
Et comme j’ai déjà fait mon quota de burn-out (spoiler : un seul suffit), je partage ici les 5 décisions stratégiques qui, selon moi, font ou défont une production en animation gameplay.
1. Scope vs Équipe/Temps : L'Équation Impossible
Pourquoi c'est critique
"On va faire deux fois plus gros, en deux fois moins de temps, avec la même équipe."
Je l'ai entendu plusieurs fois. Sur des productions AAA. Et à chaque fois, le résultat a été le même : burn-out, sacrifices, qualité en chute libre.
Le scope d'un projet se définit par une équation simple :
Temps × Équipe × Expérience = Scope réalisable
Si l'un des facteurs diminue, le scope doit s'ajuster. Sinon, c'est l'équipe qui paie : en heures sup', en santé mentale, en crédibilité.

Mon expérience : Le projet ambitieux
Gros AAA. 15 animateurs : 4 gameplay, 8 ciné, 2 facial, 1 directeur technique.
L'ambition ? Faire un jeu deux fois plus gros que le précédent, en deux fois moins de temps.
L'argument : "On a gagné en expérience, nos outils ont évolué, on sera plus efficaces."
La réalité : 2 ans d'heures supplémentaires non payées. Une équipe au bord du burn-out. Rien n'a été sacrifié sur le jeu... sauf la santé de l'équipe.
J'ai personnellement quitté ce projet en burn-out complet.
À mon départ, ils ont estimé qu'il fallait cinq personnes pour me remplacer. Ça faisait des mois que je demandais qu'on embauche.
Le jeu était excellent, mais à quel prix ?
Red flags
🚩 "On fera 2x plus avec les mêmes moyens"
🚩 Le planning est défini avant d'analyser la charge de travail réelle
🚩 Aucune marge pour les imprévus
🚩 Les heures sup' deviennent la norme dès les 6 premiers mois
Ce qu'il faut poser comme questions
Quel est le scope RÉEL basé sur nos ressources actuelles (temps, équipe, expérience) ?
Avons-nous mesuré la charge de travail avant de fixer le planning ?
Quelle feature est prête à être coupée en premier si on prend du retard ?
Y a-t-il une marge de sécurité d'au moins 15-20% dans le planning ?
2. Style Visuel vs Moyens Réels : Le Piège du Réalisme
Pourquoi c'est critique
Choisir un style visuel, ce n'est pas qu'une décision artistique. C’est un choix de production. Et parfois, un pari risqué.
Le réalisme, c’est séduisant sur le papier. Ça fait rêver les équipes, ça flatte les ambitions, ça brille dans les pitch decks.
Mais dans la vraie vie ? Ça coûte cher. En temps, en expertise, en pipeline. Et ça ne pardonne pas.
Un jeu stylisé peut avoir énormément de personnalité avec moins de contraintes.
Un jeu réaliste mal exécuté tombe dans l'uncanny valley ,ce moment gênant où les personnages ressemblent à des humains… mais pas tout à fait.
Et là, c’est l’immersion qui s’effondre.
Si vous n'avez pas les moyens (humains, techniques, temps) pour faire du réalisme AAA, n'y allez pas.
Mon expérience : Le virage réaliste
Sur un projet narratif indépendant, le studio a fait le choix de passer d'un style stylisé qui avait cartonné à un style réaliste pour leur nouveau jeu.
Probablement pour "franchir un cap" avec Unreal Engine. Mais sans mesurer les moyens nécessaires.
L'équipe : 5 animateurs. Une lead avec quelques années d'expérience, les autres juniors. Pas de pipeline réaliste validé. Pas de prototype. Pas de senior tech pour cadrer.
Le résultat a été compliqué. L'environnement est beau, coloré, bien fini. Mais les personnages manquent de fluidité. Les interactions ne sont pas naturelles. Le regard et le facial sont un peu dérangeants.
Le contraste entre la qualité de l'environnement et celle des personnages crée un déséquilibre qui impacte l'immersion.
Ce projet aurait probablement été superbe en stylisé. En réaliste, il se confronte à des standards très élevés sans avoir tous les moyens pour les atteindre.
Ce n'est pas une question de talent. C'est une question de moyens et de préparation.
Red flags
🚩 Changement radical de style sans évaluer les moyens nécessaires
🚩 "Unreal/Unity peut faire du photoréalisme, donc on y va"
🚩 Équipe junior sur un projet réaliste sans encadrement senior solide
🚩 Pas de prototype validé avant de lancer la production complète
Ce qu'il faut poser comme questions
Avons-nous l'expérience technique concrète pour atteindre ce niveau de qualité ?
Combien de temps faut-il pour produire UNE animation au niveau visé ?
Avons-nous des références AAA dans ce style et le pipeline pour les atteindre ?
Peut-on faire un prototype de 3 animations pour valider la faisabilité AVANT de s'engager ?
3. Composition d'Équipe : Juniors vs Seniors
Pourquoi c'est critique
Une équipe de juniors motivés peut faire des merveilles… mais seulement si elle a un cadre, des outils, du temps, et quelqu'un pour valider les décisions critiques.
Ce n'est pas une question de talent. C'est une question d'expérience.
L'expérience, c'est ce qui permet d'anticiper les pièges au lieu de tomber dedans.
Et en animation gameplay, les pièges sont nombreux : choix de rig, logique moteur, mocap vs keyframe, optimisation, lisibilité gameplay...
Le métier d'animateur gameplay est encore jeune. Mal défini. Mal encadré. Résultat : les studios ont du mal à trouver les bons profils, et les juniors se retrouvent parfois à devoir décider… ce qu'ils n'ont jamais appris à décider.
L'équipe junior qui réussit
Gros projet AAA. Équipe gameplay 100% junior. Et pourtant… ça a fonctionné. Pourquoi ?
Parce que plusieurs conditions étaient réunies :
Le type de projet était adapté : jeu narratif où la réactivité pixel-perfect n'était pas critique
L'équipe était motivée et impliquée : chacun voulait vraiment bien faire
Il y avait du temps : le planning n'était pas serré en préprod, ce qui permettait de tester et d'itérer
Il y avait un cadre technique : des tech animators et programmeurs gameplay expérimentés validaient les choix techniques
Est-ce que ça aurait été plus fluide avec un senior ? Oui. Les personnages auraient été plus agréables à contrôler, les choix techniques plus optimisés dès le départ.
Mais pour ce type de projet, avec ces conditions, c'était jouable.
La leçon : Une équipe 100% junior peut fonctionner si le contexte est favorable. Mais ce n'est pas duplicable sur tous les projets.
L'équipe déséquilibrée
Sur un autre projet réaliste, l'équipe comptait 6 animateurs : 1 lead et 5 juniors.
Ratio déséquilibré pour un projet réaliste ambitieux. Le lead a fait ce qu'il pouvait, mais porter techniquement et artistiquement 5 juniors sur un projet exigeant, c'est trop.
Les juniors ont progressé, mais le lead était constamment sollicité pour valider, corriger, guider.
Pas assez de bande passante pour tout gérer : validation technique, direction artistique, feedback individualisé, communication avec les autres départements.
Résultat : certaines animations ont manqué de polish, d'autres ont été refaites plusieurs fois, et le lead était épuisé.
La leçon : Un seul senior ne peut pas tout porter sur un projet complexe.
Red flags
🚩 Une équipe 100% junior sur un projet technique complexe sans cadre solide
🚩 Un seul senior pour encadrer 5+ juniors sur un projet exigeant
🚩 Freelance junior isolé à distance sans validation régulière
🚩 "On formera en cours de route" sans plan de mentoring structuré
Ce qu'il faut poser comme questions
Qui valide les décisions techniques critiques (rig, mocap vs keyframe, optimisation) ?
Les juniors savent-ils clairement ce qu'ils peuvent décider seuls et ce qui nécessite validation ?
Y a-t-il un plan de mentoring concret pour les juniors ? (qui, quand, comment ?)
Si un junior est bloqué ou incertain, vers qui peut-il se tourner rapidement ?
4. Communication Entre Studios/Équipes : Le Maillon Invisible
Pourquoi c'est critique
Une équipe répartie sur plusieurs studios peut fonctionner. Mais seulement si la communication est structurée dès le départ.
Sinon ? L'information ne circule pas. Les décisions se prennent sans vous. Et votre travail finit dans un dossier "à revoir" qui ne sera jamais rouvert.
C'est frustrant, démotivant, et ça impacte directement la qualité finale.
Parce que sans structure, même les meilleures intentions se perdent en route.

Le projet à deux vitesses
Sur un gros projet AAA, l'équipe animation était répartie entre deux studios : 3 animateurs dans un studio sur les NPCs, le reste ailleurs.
La communication ? Catastrophique.
Pas de réunions régulières. Des mails pour annoncer que telle feature allait être coupée.
Nous ? Toujours les derniers au courant.
L'exemple le plus marquant :
Nous avons travaillé plusieurs mois sur des variations pour les NPCs : réactions à l'environnement, comportements conscients, diversité de déplacements. Tout était prêt. Intégré. Testé.
L'équipe programmation gameplay nous a annoncé qu'ils n'implémentaient pas ces animations par manque de temps pour débugger.
En réalité, nous avions communiqué au fur et à mesure. Les choses étaient prêtes bien plus tôt.
Mais l'information n'est pas remontée aux bonnes personnes, et les programmeurs n'ont été au courant que trop tardivement.
Résultat : nos NPCs se déplacent avec un seul cycle de marche neutre tout le long du jeu.
Des mois de travail pour rien. Et une immersion qui aurait pu être bien plus riche.
Ce genre de situation ne se produit pas par malveillance. Elle se produit par absence de structure de communication.
Red flags
🚩 Équipe répartie sans plan de communication défini dès le départ
🚩 Pas de réunions régulières entre sites
🚩 Les décisions importantes passent uniquement par email
🚩 Un site est systématiquement "le dernier informé"
Ce qu'il faut poser comme questions
Comment l'information circule-t-elle concrètement entre les studios ?
Qui centralise et redistribue les décisions importantes ? (nom, rôle, fréquence)
Y a-t-il des points de synchro réguliers et obligatoires entre sites ?
Comment valide-t-on qu'une information critique a bien été reçue ET comprise par tous ?
5. Répartition des Rôles et Responsabilités : Qui Décide Quoi ?
Pourquoi c'est critique
Si personne ne sait qui décide quoi, les décisions ne se prennent pas. Ou pire : elles se prennent mal, par les mauvaises personnes.
Un junior ne devrait pas décider seul du choix mocap vs keyframe.
Un animateur ne devrait pas créer son propre rig s'il n'est pas rigger.
Et un projet ne devrait pas avancer sur la base de "on verra bien".
Ce n'est pas une question de confiance. C'est une question de compétence et d'expérience pour chaque rôle.
Et quand les responsabilités sont floues, c'est toute la prod qui devient floue.

Le projet sans validation
Une animatrice junior freelance à distance devait décider seule de toutes les orientations techniques : mocap ou keyframe, création du rig, choix des outils.
Sans senior pour valider, elle a fait des choix logiques pour elle à son niveau... mais inadaptés au projet.
Résultat :
Un rig problématique (trop de contrôleurs, doigts mal gérés, switch IK/FK non fonctionnel)
Une approche keyframe trop lourde pour le scope
Des mois perdus à corriger ce qui aurait pu être validé en amont
Elle a fait ce qu'elle pouvait. Mais il manquait quelqu'un pour dire : "Stop. On valide ça avant de continuer."
Le projet où tout le monde décide
À l'inverse, sur certaines grosses productions, trop de personnes avaient leur mot à dire sur chaque décision.
Résultat :
Des semaines de discussions pour valider une direction artistique
Des réunions où tout le monde parle… mais personne ne tranche
Une paralysie décisionnelle qui ralentit tout le monde
Sur les projets les mieux organisés, les rôles étaient clairs dès le départ :
Le lead animation valide les orientations artistiques
Le directeur technique valide les choix de pipeline et d'outils
Les seniors valident les décisions des juniors et les accompagnent
Les juniors exécutent, proposent, expérimentent... avec un filet de sécurité
Chacun sait ce qu'il peut décider seul, et ce qui nécessite validation. Et ça change tout.
Red flags
🚩 "On verra qui fait quoi en cours de route"
🚩 Un junior prend des décisions structurelles sans validation
🚩 Trop de personnes doivent valider chaque décision (paralysie)
🚩 Personne ne sait clairement qui décide, valide, ou informe
Ce qu'il faut poser comme questions
Qui décide des orientations techniques ? Qui valide les choix artistiques ?
Quel niveau de décision chaque rôle peut-il prendre seul ?
Comment gère-t-on les désaccords entre départements ? Qui a le dernier mot ?
Les responsabilités sont-elles documentées et partagées avec toute l'équipe ?
Conclusion : Ce qu’on ne structure pas en amont, on le subit en prod
Ces cinq décisions ne prennent que quelques semaines.
Mais elles façonnent deux ans de production , parfois dans la douleur, parfois dans la clarté.
Ce n’est pas le talent qui manque dans les équipes.
Ce sont les repères. Les validations. Les garde-fous.
Et quand ils ne sont pas là, on compense avec des heures sup’, des réunions stériles, ou des NPC qui glissent dans le vide.
Mais j'ai aussi vécu des prods où tout s'est bien passé.
Sur Prince of Persia: The Lost Crown, l'équipe était expérimentée, le scope réaliste pour le temps et les ressources, les outils pensés dès le départ, la communication fluide entre les départements. L’équipe était agile et les décisions se prenaient rapidement.
Résultat : une prod sereine et un jeu de qualité.
La preuve que quand les fondations humaines et organisationnelles sont posées en amont, tout devient plus fluide.
La préproduction n'est pas un terrain de jeu. C'est un chantier stratégique.
Et en animation gameplay, ces fondations ne se corrigent pas à mi-parcours. On les vit. On les porte. On les subit… ou on les maîtrise
C’est aussi pour ça qu’aujourd’hui, j’interviens en amont , en consulting ou en formation , pour aider les studios à poser les bons choix dès le départ.
J'ai vu trop de projets s'effondrer pour des raisons évitables.
J'ai vu des équipes brillantes se brûler les ailes sur des décisions mal posées.
J'ai vu des juniors perdre confiance parce qu'on leur demandait de décider ce qu'ils n'avaient jamais appris.
J'ai vu des productions prometteuses sombrer dans le chaos organisationnel.
Et à chaque fois, la même conclusion : on aurait pu éviter ça.
Pas avec plus de budget. Pas avec plus de temps. Juste avec les bonnes questions posées au bon moment.
Le métier d'animateur gameplay est jeune, exigeant, et encore trop flou. Mon objectif : réduire le gap entre juniors et seniors, mieux structurer les équipes, et croiser les compétences pour éviter que les mêmes erreurs se répètent.
Si vous avez vécu des situations similaires, n’hésitez pas à commenter , je ne suis pas la seule à avoir vu des NPC glisser dans le vide pendant 40 heures de jeu 😅
Vous avez vécu des décisions mal posées qui ont tout changé ?
Des équipes qui ont tenu malgré tout ?
Je serais ravie de lire vos retours, vos anecdotes, vos contre-exemples.
Parce que c’est aussi comme ça qu’on fait avancer ce métier , en partageant ce qui a marché… et ce qui a piqué.
Cette ressource est la dernière à être publiée gratuitement.
À partir de novembre, les prochaines seront accessibles via abonnement.
Je laisserai les 5 ressources essentielles en accès libre , pour poser un socle solide, et continuer à créer du contenu expert, exigeant, et utile à la communauté.
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