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Keyframe ou Mocap ?

Dernière mise à jour : 2 sept.

Quelle technique choisir?


La réalité du terrain entre les deux approches


Ces derniers temps, plusieurs studios m'ont contacté suite à des difficultés avec la motion capture. Projets qui traînent, équipes qui galèrent sur le nettoyage, résultats décevants... J'ai réalisé que beaucoup vivent les mêmes problèmes.


Après avoir travaillé sur différents projets en mocap intensive, puis passé 4 ans sur Prince of Persia: The Lost Crown en keyframe pur, j'ai envie de partager ce que j'ai vraiment vécu sur le terrain.

Parce qu'entre les discours marketing et la réalité de production, c'est parfois difficile de s'y retrouver.



Le décalage métier


La plupart des étudiants sont formés uniquement au keyframe

C'est logique : il y a besoin d'un apprentissage de l'animation pure et de ses principes, les profs maîtrisent cette technique et il n’y a  pas besoin d'investir dans un studio mocap.


Parallèlement, de plus en plus de studios se tournent vers la mocap sans forcément maîtriser le processus. Ils embauchent des juniors pour traiter ces données... qui n'ont jamais touché à de la mocap de leur vie.

J'ai vu des équipes galérer pendant des mois sur du nettoyage, là où le même travail aurait pris quelques semaines avec la bonne approche.



Quelques exemples pour cadrer


Quantic Dream : Heavy Rain, Beyond Two Souls... Des projets hyper-réalistes ancrés dans l'émotion. Le choix de la mocap était évident pour retranscrire les performances d'acteurs.


Ethan Mars motion capture
Heavy Rain : projet réaliste











Prince of Persia: The Lost Crown : Projet stylisé avec des ennemis quadrupèdes, volants, des combats hyper-nerveux et de la navigation acrobatique impossible à capturer. Le keyframe était la réponse logique.


Sargon keyframe
Prince of persia: projet stylisé










Ces exemples montrent bien que le choix découle du style artistique et des contraintes gameplay, en priorité ! 



Les idées répandues :


"Avec la mocap, c'est plus rapide !"

Oui... mais.

Il faudra au moins une journée à un animateur expérimenté pour faire une course valide en keyframe ,pour le gameplay. Avec de la mocap, ça peut être fait en 2h.


Mais voilà les vrais enjeux :

  • La mocap est toujours trop "molle" pour le jeu vidéo. Elle doit être stylisée.

  • Les doigts sont souvent ratés et demandent un vrai travail manuel

  • Les transitions entre animations, c'est du craft pur

  • Il faut savoir gérer les imprécisions, tremblements, perte d'informations de manière efficace


Exemple concret : Sur un projet récent, les sauts étaient trop mous. On a accéléré de 10% certaines parties, retravaillé les poses d'impulsion et de réception, coupé des frames au début et augmenté la distance pour un rendu adapté au jeu vidéo. On bricole à partir des données mocap pour obtenir l’effet souhaité


saut motion capture
édition du saut motion capture
edition saut motion capture
Le même saut sur un autre plan : on retravaille la distance parcourue et les poses pour que ce soit naturel et plus dynamique

Pourquoi la mocap fait peur à première vue: 


Quand on découvre la mocap, on tombe sur des données qui font peur :

  • Des tremblements parasites partout

  • Des membres qui sautent d'une frame à l'autre

  • Des doigts mal captés ou complètement inexistants

  • Des fichiers avec des clés sur toutes les frames



Face à ça, la tentation est de tout refaire en keyframe ou de tout "contre-animer". 

La mocap donne accès à un rythme et des micro-mouvements naturels très difficiles et chronophages à obtenir en keyframe. Ces "défauts" cachent une richesse gestuelle quasi impossible à reproduire à la main. Il est important de savoir quoi préserver et quoi couper pour en tirer parti efficacement ! 

Le problème, c'est qu'il faut savoir nettoyer et optimiser ces données. Et ça, ça s'apprend.




Les pièges techniques qu'on rencontre


Vouloir tout garder de la mocap : Erreur classique. Ça manque de punch et l’intention n’est plus assez claire en jeu. 


Travailler sur toutes les frames : L'enfer garanti. Mieux vaut cleaner les courbes et/ou travailler en layers pour s'y retrouver.


Ne pas savoir ce qu'on veut AVANT de commencer : Sans direction claire, on supprime des mouvements qui apportent une vraie identité à l’animation.


Mal préparer le shooting : Bien diriger l’acteur sur les mouvements à réaliser est essentiel, et cela ne s’improvise pas au moment du shooting. Les oublis sont aussi fréquents face à la quantité d’animation à tourner  et si vous oubliez par exemple une action à 180° et que vous en avez besoin... bonne chance pour rattraper en post-prod



Quelques repères du terrain


Pour la locomotion : C'est probablement le domaine où la mocap brille le plus. La locomotion fait partie des animations les plus difficiles à réaliser, elle doit respecter une vitesse précise, on la voit constamment, elle doit être irréprochable sans lasser. Et ce sont des anims très longues à produire en keyframe, alors qu’elles sont essentielles à tout gameplay


Red flag shooting : Si vous vous retrouvez avec de l'acting surjoué ou mal placé pour les actions techniques, c'est que la préparation n'était pas au point. On apprend de ses erreurs pour le prochain tournage


Règles d'or : Toujours faire plusieurs prises, on ne voit pas tous les défauts du premier coup d’oeil, et ça permet de tester des intentions différentes.


Si vous voulez retrouver vos fichiers après la session mocap : utilisez une nomenclature efficace. En effet le nombre de datas est tel qu’il sera impossible de s’en rappeler plusieurs mois après le tournage. Classer intelligemment fait gagner beaucoup de temps et permet de ne pas perdre des prises importantes. 



Ma conviction après toutes ces années


Le choix doit d'abord se faire en fonction du style du projet. Point.


  • Réaliste/semi-réaliste avec des humanoïdes ? La mocap vous donne cette base naturelle difficile à obtenir en keyframe.


  • Cartoon, stylisé, ou créatures imaginaires ? Le keyframe vous laisse toute liberté créative.


Une fois ce choix fait, il faut s'assurer d'avoir les compétences pour l'exploiter. Et ça ne s'improvise pas.


Avec la mocap bien maîtrisée, vous produisez plus d'animations avec une base solide. Mais il faut des gens qui savent nettoyer et styliser.

Avec le keyframe, vous contrôlez tout et pouvez être hyper-créatif. Mais c'est plus long, surtout pour des mouvements naturels complexes.

Les deux approches sont valides selon le contexte.


J'ai eu la chance durant certaines productions de pouvoir enfiler la combinaison mocap et de me glisser dans la peau des acteurs. Cela m'a permis de mieux comprendre comment diriger ensuite les acteurs sur les tournages techniques liés aux animations gameplay.




calibrage motion capture
Tournage mocap , acteur : moi ^^



Téléchargez la checklist Keyframe ou Mocap?

J'ai mis tout ça dans un PDF pratique avec :

  • Un diagnostic à points

  • Un tableau comparatif simple

  • Quelques red flags pour les shooting et la post prod




Et vous ?


Sur quels projets avez-vous utilisé l'une ou l'autre technique ? Avez-vous vécu des situations où le choix technique était évident... ou complètement raté ?

Pour les juniors : dans quelle technique vous sentez-vous le plus à l'aise ? La mocap vous intrigue ou vous fait peur ?












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