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Démo reel gameplay : quoi mettre pour sortir du lot ?

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • 2 déc. 2025
  • 9 min de lecture

Dernière mise à jour : 4 déc. 2025


Les deux premiers shots décident de tout.

Soyons honnêtes : personne ne regarde une démo reel en entier.

En moins de trente secondes, je sais si je reste… ou si je passe à autre chose.


Le premier shot doit être votre meilleur. Le deuxième doit prouver que ce n’était pas du bluff

Si ça m’accroche, je continue. Si ça traîne ou que ça ressemble à toutes les autres démos… je passe à la suivante.


Et c’est là que beaucoup se plantent : locomotion basique, deux attaques génériques, un saut. Le même contenu, présenté de la même façon.


Dans ce flot de démos identiques, celles qui sortent du lot ne sont pas forcément les plus “belles”. Ce sont celles qui montrent une vraie compréhension du gameplay. Celles qui prouvent que vous savez animer avec des contraintes. Celles qui me font dire : "Cette personne comprend ce qu'on fait ici."




Démo reel gameplay ≠ Cinématique


Pour postuler sur du long métrage ou de la cinématique, vous montrez de l’acting, de l’émotion, du storytelling. Vous prouvez que vous savez faire ressentir quelque chose.


En animation gameplay, c’est une autre histoire. Ici, vous devez montrer que vous comprenez les contraintes moteur, les logiques gameplay, l’intégration technique.

Bref : ce qui se passe dans le moteur, pas juste dans Maya.


L’erreur la plus fréquente ? Glisser de l’acting dans une démo gameplay.


Si je vois 30 secondes d’un personnage qui pleure, qui fait des micro‑expressions ou qui joue une scène dramatique… vous postulez probablement au mauvais endroit.

Magnifique, touchant…mais hors sujet.


En gameplay, on veut voir si votre animation réagit au joueur, aux contraintes, au moteur. Pas si elle mérite un Oscar.



Je ne mets pas ce genre d'anims pour postuler en gameplay !


Ce qui fait vraiment sortir une démo du lot


La caractérisation change tout

La grande majorité des démos que je reçois montrent la même chose : mêmes cycles de base, mêmes attaques passe‑partout…

C’est propre, c’est correct… mais ça ne laisse aucune trace.

Ce qui me marque, c'est quand quelqu'un apporte de la caractérisation et de l'intention gameplay.


Exemple concret : deux démos de locomotion.


Démo A : Idle → walk → run. Propre, fluide, bien timé. Classique.


Démo B : Idle d'un garde fatigué qui se redresse quand il entend quelque chose → marche d'approche méfiante → course d'urgence quand il repère une menace.


Même nombre d'animations. Même durée. Mais la démo B raconte une intention gameplay. Je comprends le contexte, le rôle du personnage, la situation de jeu.

Et ça change tout.



Jodie a chaud, l'environnement aide à comprendre son attitude


Montrez-moi ce qui se passe dans le moteur

Un autre élément qui fait sortir une démo du lot : montrer les graphs, les blueprints, le debug.


Quand je vois un shot avec le personnage en jeu ET l’Animator ouvert à côté ET les transitions qui s’affichent en temps réel… Là je sais que vous ne faites pas “juste de l’animation”. Vous maîtrisez l’intégration.


Et c’est exactement ce qu’on cherche en gameplay.




Le bon profil au bon endroit


La réalité du marché : personne ne cherche “un animateur” en général.

Chaque studio a un besoin particulier, lié à son projet et à son pipeline.


• Si l’annonce dit mocap, on veut un animateur mocap. Même si vous êtes excellent en keyframe, vous ne serez pas choisi : on préfère quelqu’un immédiatement opérationnel plutôt que quelqu’un à former.


• Si l’annonce dit Unity, un candidat avec 2 ans de prod Unity aura plus de chances qu’un animateur avec 6 ans d’expérience… mais uniquement sur Unreal.


• Si le projet est combat, on veut voir du combat. Si c’est cartoon, on veut du cartoon.


Lisez l’annonce comme un cahier des charges. Si vous postulez partout avec la même démo, vous réduisez vos chances et vous laissez une mauvaise image.


Studio AAA

Dans un gros studio, si l’annonce dit “Animation Gameplay”, je cherche avant tout la compréhension des contraintes plutôt que la beauté des animations.


Pourquoi ? Parce qu’il y aura d’autres animateurs pour polisher. Ce dont on a besoin, c’est quelqu’un qui sait intégrer et débugger.


Dans ce contexte, une animation artistiquement “moyenne” mais qui montre une vraie compréhension gameplay vaut mieux qu’une animation parfaite en playblast Maya isolé.


Petit studio / Indie

En indie, il y a peu d’animateurs dans l’équipe. Vous devez vous débrouiller sur tous les aspects.

Là, je cherche de la polyvalence : montrez-moi que vous savez animer ET intégrer ET que vous êtes autonome.


Le marché est compétitif. Chaque studio a son besoin spécifique.

Soyez stratégiques. Ça ne veut pas dire refaire toute votre démo pour chaque candidature.

Mais au minimum : réorganisez les shots pour mettre en avant ce qu'ils cherchent. Combat pour un jeu d'action, créatures pour un jeu fantastique, mocap si l'annonce le précise.



Parfois, les recruteurs n’aident pas.

Une annonce floue du type “cherche animateur 3D” peut retenir 200 candidatures… mais aucune adaptée au projet.

Sans connaissance des contraintes, ils élargissent trop et se retrouvent noyés sous des profils qui ne correspondent pas du tout à leur besoin. 


Une annonce ciblée, une démo adaptée : c’est comme ça que les bons profils rencontrent les bons projets.




Les démos que je rêve de recevoir

Vous voulez sortir du lot ? Montrez‑moi ça.


Des NPCs. Sérieusement.

90% des démos montrent uniquement le joueur : il court, saute, attaque.

Montrez‑moi des NPCs. Un garde qui patrouille, s’arrête, regarde autour de lui, reprend sa ronde. Montrez‑moi la différence entre le mouvement du joueur et celui du NPC.

Si vous faites ça, vous êtes déjà dans le top 10% des démos que je reçois.


Les Boss sont aussi des NPCs


Des interactions. Encore plus rare.

Un personnage qui ouvre une porte. Qui ramasse un objet. Qui s’assoit sur un banc.

Ces animations demandent une vraie précision spatiale, une synchro avec l’objet, parfois de l’IK ou des contraintes.


Oui c’est exigeant. Mais même un seul exemple propre, dans le moteur, avec le personnage qui s’aligne correctement… c’est un signal fort .

Vous prouvez un niveau de maîtrise technique que très peu de juniors affichent


Un vrai environnement de jeu.

Arrêtez avec les cubes par défaut d’Unreal.

Mettez votre personnage dans un vrai niveau. Avec de la végétation, des props, de la lumière. Même si c'est un asset pack gratuit.


Ça fait professionnel. Et surtout ça contextualise vos animations. 

Un cycle de marche dans une scène grise, c'est abstrait. Le même cycle dans une forêt, c'est concret. Et ça change tout.



Ce qui fonctionne (presque) à tous les coups

Pas de formule magique… mais quelques repères qui sauvent

Chaque démo est différente, chaque parcours est unique. Mais il y a quand même des choses qui fonctionnent presque à tous les coups.


Locomotion : pas juste idle → walk → run.

Montrez de la variété : idle avec variations d’attitudes, starts directionnels, walk avec banking, run avec banking, stops réactifs.

Savoir enchaîner des attitudes, c’est un gros plus.

Ça dit clairement : j’aime mon perso, je le comprends et je suis capable de montrer qui il est.


Combat : mieux vaut 2 attaques utiles que 10 inutiles.

Je préfère voir deux attaques bien intégrées , avec anticipation, impact, recovery, et une intention gameplay claire (pousser le joueur à reculer, sauter, esquiver)… plutôt que dix coups qui ressemblent à du spam de bouton.


Les combos sont un vrai plus.

Et les hit reactions ne sont pas optionnelles : elles vont avec les attaques.

Si tu frappes, il faut aussi montrer comment on prend un coup. C’est ça qui prouve que tu comprends la logique du gameplay.


Et une mort… c’est la cerise sur le gâteau. Rien ne fait plus plaisir qu’un perso qui s’écroule avec panache.



Combat et intéractions : on peut montrer plusieurs skills dans un shot


Le personnage lui-même

Le personnage est moins important que ce que vous en faites.


C'est vrai que c'est chouette d'avoir un rig custom, mais ce n'est pas votre job. En prod, on vous fournira un perso à animer.


La priorité, c'est que les animations et l'intégration soient propres. Choisissez un rig qui vous permet de briller en jeu, pas un bricolage qui vous freine.


Les breakdowns : utiles… mais avec modération.

Oui, si court ou si ça apporte vraiment quelque chose. Sinon, ça ressemble à du remplissage.


Un shot pour montrer un process particulier ? Pourquoi pas.

Mais une démo entière en mode “making of”… non.



Le détail qui fait basculer une démo de “correct” à “rappel immédiat”.

Ce n’est pas la technique pure. Ce n’est même pas l’intégration moteur.

C’est votre capacité à montrer que vous avez réfléchi au joueur.


Quand je vois un hit react qui fait reculer un perso de deux mètres, je me demande : “Est‑ce que cette personne a pensé que le joueur allait perdre le contrôle pendant ce temps ? Est‑ce qu’elle a pensé au game feel ?”


Presque toutes les démos montrent uniquement des animations.

Peu savent montrer qu'ils pensent gameplay, et c'est ça qui fait la différence.




Les erreurs fréquentes


Tout montrer, rien maîtriser

Vouloir couvrir tous les aspects sans rien maîtriser vraiment.

Résultat : une démo de 3 minutes où tout est "correct" mais rien n'est excellent.

Ce qui marche mieux : une démo courte qui montre une spécialisation. Vous êtes fort en combat ? Montrez du combat impeccable.


Ne pas expliquer

Vous enchaînez les animations sans contexte. Je vois un personnage qui fait des trucs, mais je ne sais pas pourquoi.

Ajoutez du texte discret, en overlay. "Player attack combo", "Enemy interaction", "Traversal sequence".

Deux mots suffisent. Mais ils transforment une suite d'animations en une démonstration de compréhension.


Les shots trop longs

Je vois un personnage qui court. Puis qui court encore. Puis qui s'arrête, marche, court de nouveau, saute, court, roulade, court, s'arrête.

30 secondes où je vois la même animation de course 6 fois.


Montrez vos mouvements, mais montrez‑les une seule fois.

Idle, marche, course, stop, saut, roulade… chacun mérite d’être vu, mais pas répété.


Si votre shot devient trop long, gardez uniquement la crème de la crème. Le but, c’est de montrer la variété et la maîtrise, pas de remplir le temps



Playblast Maya uniquement

Si votre démo ne montre que du playblast Maya, ça pose problème pour un poste gameplay : on veut voir ce qui se passe dans le moteur.


Alterner Maya et moteur, c’est parfait , à condition que ce soit pertinent et que ça serve vraiment votre démonstration.



Ne faites pas comme moi, travaillez vos playblasts pour qu'ils soient beaux... ^^'


Le crash‑test des démos


Checklist mentale de ce que je regarde dans les 30 premières secondes : 


Premier shot = niveau technique immédiat

Clarté des intentions = est‑ce que je comprends tout de suite ce que vous voulez me montrer

Environnement = souci du détail

Variété dans les 3 premiers shots = polyvalence

Moteur visible = compréhension gameplay

Rythme de montage = sens professionnel



Red Flags

 

🚩 La title card interminable.

On veut voir des animations, pas un générique de film Marvel. Allez droit au but


🚩 La cinématique de 30 secondes.

Magnifique acting… mais pour un poste gameplay, ça ne montre pas ce qu’on cherche


🚩 Le shot avec un bug visible.

Un bras qui pop ou un pied qui glisse, ça donne l’impression que vous n’avez pas filtré vos shots. 


🚩 La même anim répétée six fois.

Une anim de course suffit. Montrez‑la une fois, puis passez à autre chose.


🚩 Zéro contexte moteur.

Que du playblast Maya sur fond gris. Aucun graph, aucun blueprint, On veut voir vos anims tourner en jeu




A retenir


Avec tous les packs gratuits disponibles (Unreal, Mixamo, Rokoko...), le niveau attendu a monté.

Le marché est tendu, les candidatures pleuvent. Un junior doit déjà être solide sur le papier.


Mais ce qui fait la différence, ce n'est pas forcément la perfection technique.

C'est de montrer :

  • Votre style

  • Votre compréhension gameplay

  • Votre capacité à vous démarquer


Ne présentez pas la même chose que tout le monde. Apportez de la caractérisation. Montrez des NPCs. Montrez des interactions. Montrez ce qui se passe dans le moteur.

Montrez-moi que vous avez réfléchi. Que vous avez un style. Que vous comprenez pourquoi vous faites ces choix.


Bref : faites une démo qui raconte une histoire, pas une démo qui ressemble à un catalogue Ikea.



Et maintenant ?


Une bande démo, c'est un work in progress permanent. On l'améliore, on la fait évoluer, on retire ce qui ne fonctionne plus.


Si vous construisez la vôtre en ce moment, rappelez-vous : on ne doit montrer que les meilleurs shots, pas un fourre-tout.


Le premier shot doit être votre meilleure animation. Le deuxième confirme que ce n'était pas de l’esbroufe


Et les 30 premières secondes doivent donner envie de voir la suite.



Vous construisez votre bande démo ?


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