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Préparer son personnage pour l'animation gameplay

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • il y a 6 jours
  • 9 min de lecture


Le squelette invisible qui bloque tout


Vous pensez que le rig, c’est le problème du rigger ?


Attendez de voir votre anim glisser dans le moteur , qu’un objet disparaisse en une frame parce qu’il change de main ou de passer une demi-journée à comprendre pourquoi l’IK ne répond plus.


Parfois, tout semble correct dans Maya… jusqu’à ce que le moteur vous prouve le contraire.

Un Root mal placé, une hiérarchie éclatée, une nomenclature bancale : ce n’est pas votre animation qui pose problème , c’est le setup du personnage.

Le squelette est souvent invisible… jusqu’à ce qu’il bloque toute l’intégration.




Pourquoi c'est critique en animation gameplay


En cinématique, un rig approximatif peut passer. L’animation est linéaire, jouée une fois, dans un contexte contrôlé.


Mais en gameplay, tout est dynamique, et c’est une autre histoire.

Le moteur de jeu va :

• blender vos animations en temps réel

• calculer le root motion pour déplacer le personnage

• appliquer de l’IK procédurale

• gérer des contraintes (regards, armes, props)

• retargeter vos animations sur d’autres rigs

Si le setup n’est pas calibré pour ça, tout explose.


Et vous passez des heures à corriger des bugs qui n’ont rien à voir avec votre animation : des glissements, des téléports, des objets qui popent ou disparaissent, des transitions qui sautent sans raison…


En animation gameplay, il ne suffit pas d’animer.

Il faut penser moteur, lisibilité, duplicabilité.


Et tout commence dès le rig.





Quand la pratique révèle les vrais pièges



Petit studio, gros blocages : comprendre ce qui coince


Récemment, j’ai accompagné un petit studio où l’animateur devait gérer à la fois le rig et l’animation.

Pas de formation rigging, peu de recul sur les contraintes moteur.

Et une question qui revient : “Tout fonctionne dans Maya… alors pourquoi ça casse dans Unity ?”


En creusant, on a identifié plusieurs points bloquants :

• Bones orientés sans cohérence (axes inversés, référentiel non compatible avec le moteur)

• Pas de root motion exploitable pour piloter le déplacement réel

• Hiérarchie non mappable automatiquement

• Absence de conventions sur les noms, rendant le retargeting instable


orientation des bones
L'orientation des bones est primordiale pour garantir un rig sans problèmes

Ces erreurs sont fréquentes quand on débute, surtout quand on doit tout gérer seul. On fait au mieux avec ce qu’on a, mais sans les bons repères, on peut passer des jours à corriger des problèmes qu’on ne comprend pas, et qui n’ont rien à voir avec l’animation elle-même.


Ce que j’ai vu dans ce studio, je l’ai vu ailleurs aussi.

C’est pour ça que je partage ces réflexes : pour que l’intégration ne devienne pas un casse-tête, mais une étape fluide et maîtrisée.



Prince of Persia: The Lost Crown : Anticiper les limites du setup


Sur PoP, on travaillait avec Unity et HumanIK. Les hiérarchies étaient propres, bien nommées, et globalement solides.

Mais certains cas de figure , comme les changements d’attachement d’objet en cours d’anim , ont révélé des limites du setup HIK, qui n’était pas prévu pour ce type de contraintes.

Résultat : des props qui disparaissaient en une frame, des transitions délicates à stabiliser, et des ajustements nécessaires côté rig ou moteur pour fiabiliser l’intégration.

Ce n’était pas un problème de qualité, mais de compatibilité entre les intentions gameplay et les capacités du système.


Et ça rappelle une chose essentielle : même un rig propre peut rencontrer ses limites si on ne pense pas “moteur” dès la conception.


POP
Prince of persia : The Lost Crown

Une base propre pour des systèmes complexes


Sur Beyond, on devait gérer des cas de locomotion complexes : objets portés, interactions contextuelles, IK dynamiques, physique et même des state machines partagées entre deux personnages (Jodie + cheval par exemple).

Ce qui a rendu ça possible ? la rigueur du rig pensé pour le gameplay dès le départ.

• Hiérarchie claire et cohérente

• Nomenclature standardisée sur tous les assets

• Bones utilitaires bien placés pour les props et les contraintes

• Orientations d’axes uniformes, compatibles moteur


Résultat : les animations s’intégraient sans friction. Les blends étaient fluides. L’IK tombait juste.

On pouvait se concentrer sur l’animation, pas sur le débug.


Beyond two souls
Beyond Two Souls


Ces trois contextes illustrent une chose : le setup, ça concerne tout le monde, quel que soit le niveau.



Les 3 points critiques d'un personnage gameplay-ready


Après plusieurs projets, un pattern revient toujours : quand ces trois points sont solides, 90 % des problèmes d’intégration disparaissent.

Et quand l’un d’eux manque, c’est souvent là que tout commence à casser.



1. Le Root bone : la fondation du root motion


Le Root, c'est le bone parent de toute votre hiérarchie. Il doit être placé à l'origine du monde (0,0,0), et le Hips doit être son enfant direct.


Pourquoi c'est critique

C’est ce bone que le moteur utilise pour calculer le déplacement réel du personnage dans l'espace , ce qu'on appelle le root motion. 

Sans Root propre, les animations glissent, téléportent, ou ne s’enchaînent pas correctement.


Ce qui se passe si c'est faux

  • Le personnage se téléporte légèrement entre deux animations

  • Le mouvement visuel ne correspond pas au déplacement réel

  • Impossible de faire des transitions propres


Comment vérifier

Dans votre hiérarchie :

  • Le Root existe et est à (0,0,0) dans le monde

  • Le Hips est l'enfant DIRECT du Root, sans bones intermédiaires

  • Le Root n'est pas mappé dans HumanIK (c'est normal, HIK commence au Hips)


En pratique : Vous téléchargez un perso gratuit ? Ouvrez la hiérarchie AVANT de commencer à animer. Cherchez "Root" à la racine. S'il n'existe pas, ou si le Hips est directement parent de tout, vous allez galérer. Passez au perso suivant, vous gagnerez du temps.


Root motion
Unreal : root motion


2. La hiérarchie : tout descend du Hips


La structure parent/enfant de tous vos bones. En jeu vidéo, TOUS les bones humanoïdes , colonne vertébrale, bras, jambes , doivent être enfants du Hips.


Pourquoi c'est critique

Une hiérarchie “split” (UpperBody et LowerBody en branches parallèles, par exemple) empêche le moteur de calculer correctement l’IK, le retargeting, ou les blends.

Les systèmes ne savent plus comment interpoler entre les poses.


Ce qui se passe si c'est faux

Un personnage avec cette structure :

Root

├── UpperBody → Spine → Chest → Arms

└── LowerBody → Hips → Legs


Impossible de le mapper correctement dans le moteur. L'IK ne fonctionne pas. 


Comment vérifier

  • Le Hips est parent de la Spine ET des jambes

  • Pas de branches parallèles (pas de UpperBody/LowerBody séparés)

  • Hiérarchie continue, logique, sans bones orphelins

  • Les Shoulders (clavicules) sont enfants directs du Chest


En pratique : Ouvrez l'Outliner dans Maya. Dépliez la hiérarchie. Si vous voyez plusieurs branches qui partent de la racine (UpperBody, LowerBody, etc.), c'est un red flag. Un bon squelette, c'est une seule ligne claire : Root → Hips → tout le reste.


rig hierarchy
Hiérarchie dans Maya

3. La nomenclature : l'assurance que ça mappe


Les noms des bones, ça paraît secondaire, mais c’est ce qui permet au moteur de comprendre votre squelette.


Pourquoi c'est critique

Unity, Unreal, HumanIK… tous utilisent la nomenclature pour mapper automatiquement les bones. 

Si vos noms sont ambigus ou non standards,vous devrez tout mapper à la main. Et recommencer pour chaque nouveau personnage.

Sur un projet avec des dizaines de personnages, ça devient ingérable.


Ce qui se passe si c'est faux

Si vos bones s'appellent "Bn_Arm_L_01" ou "bras_gauche" au lieu de "LeftUpperArm", le système ne les reconnaîtra pas, Le mapping automatique échoue.

Vous passez en manuel, case par case.

Vous recommencez à chaque nouveau personnage.

Et ce n’est pas qu’une perte de temps : c’est aussi une source d’erreurs, d’incohérences, de bugs qui n’apparaissent qu’en prod.

Tout ça pour une majuscule oubliée ou un nom trop “créatif”.


La convention qui marche

  • Left/Right pour la symétrie (pas L_/R_, pas Gauche/Droite)

  • PascalCase : LeftUpperArm, RightLowerLeg (pas left_upper_arm)

  • Noms descriptifs : LeftUpperArm (pas Arm_L, pas bn_arm_01)

  • Bones terminaux avec End : LeftHandEnd, Head_End


Comment vérifier

  • Tous les bones suivent la même convention

  • Symétrie Left/Right parfaite

  • Pas d'espaces, pas de caractères spéciaux (sauf _ et -)

  • Pas de préfixes techniques obsolètes (Bn_, JNT_, DEF_)


En pratique : Regardez les noms dans l'Outliner. Si vous voyez "Bn_L_Arm_01", "bras_gauche", ou des chiffres sans contexte, fuyez. Cherchez des persos avec "LeftUpperArm", "RightLowerLeg" , la nomenclature claire est le signe d'un rig propre.



Et si j'ai déjà un perso avec ces problèmes ?


Vous avez déjà téléchargé un personnage et vous venez de réaliser qu'il a un ou plusieurs de ces problèmes ?


Option 1 : Corriger 

Demande des compétences en rigging (refaire la hiérarchie, renommer tous les bones, réorienter les axes). Comptez plusieurs jours, surtout si vous débutez.

Ce n'est pas impossible, mais ce n'est pas de l'animation ,c'est du rigging technique.


Attention :

• Ajouter un Root bone au-dessus du Hips est relativement simple et ne casse pas le skinning.

• En revanche, modifier la hiérarchie interne ou déplacer des bones déjà influents oblige à refaire le skinning, ce qui est beaucoup plus lourd.

• Et si plusieurs animations sont déjà produites, il faudra les retargeter ou les réadapter.


Option 2 : Bricoler côté moteur

Parfois, on peut contourner :

• Ajouter un Root artificiel dans le moteur

• Reconfigurer manuellement le mapping

• Corriger les offsets à la main

• Forcer des contraintes runtime pour compenser un rig bancal

Mais chaque “quick fix” a un coût caché : complexité, dette technique, bugs en cascade.

Et plus le projet avance, plus ces rustines deviennent fragiles.


Option 3 : Recommencer avec un perso propre

Si vous avez le choix, c’est souvent le meilleur investissement.

Un rig propre, c’est une base stable pour tout le reste : animation, intégration, retargeting, debug.

Et ça vous évite de passer vos journées à corriger des problèmes qui n’auraient jamais dû exister.

Si vous êtes en phase d'apprentissage ou sur un projet avec deadline, recommencez. Vous perdrez beaucoup moins de temps.

Gardez le perso problématique pour le jour où vous voudrez apprendre le rigging , pas pour votre projet actuel.




Où trouver des personnages gameplay-ready


Normalement, c'est le job du rigger.

Mais quand on débute, sur des projets solos, ou dans des petits studios, on doit souvent se débrouiller seul.

Bonne nouvelle : il existe des ressources fiables pour récupérer des personnages déjà riggés, compatibles moteur, et prêts à animer.



Unreal Mannequin : Gratuits, standards moteur


unreal

Pour qui : Apprentissage du moteur, prototypes


Avantages :

  • Rigs officiels, parfaitement intégrés

  • Documentation complète

  • Standard de l'industrie pour tests et démos


Limites :

  • Peu de variété visuelle

  • Style très spécifique (toon ou mannequin)



 Rokoko : Ressources gratuites


rokoko

Pour qui : Tests mocap, formation, prototypage


Avantages :

• Packs de personnages + animations

• Compatibles moteur

• Utilisables avec ou sans suit Rokoko


Limites :

• Peu de personnalisation

• Pas de rig complexe ou contrôleurs



Reallusion (Character Creator) : Payant


reallusion

Pour qui : Productions sérieuses, portfolio professionnel


Avantages :

  • Personnages haute qualité, rigs professionnels

  • Compatible Unity/Unreal 


Limites :

  • License payante (mais ça vaut l'investissement)

  • Courbe d’apprentissage plus technique




 Autres sources utiles

• Mixamo : librarie d'animations (sans root)

• Ready Player Me : avatars stylisés, riggés,

• CGTrader : marketplace avec des modèles riggés (vérifier la compatibilité moteur)

• Turbosquid : modèles 3D variés, certains riggés

Tuto.com –: Sélection de ressources gratuites



Checklist avant de télécharger/acheter

Avant de télécharger ou d'acheter un personnage, vérifiez :


□ Le rig est-il inclus ? (ou juste le mesh nu ?)

□ Y a-t-il un Root bone distinct ?

□ La nomenclature suit-elle une convention standard (Left/Right) ?

□ Compatible Unity/Unreal ? (vérifier les retours utilisateurs)

□ Le skinning a-t-il l'air propre ? (regarder les previews en poses extrêmes) 

□ Format FBX disponible ?

□ Licence compatible avec votre usage (commercial, portfolio, etc.) ?




Bonnes pratiques


Avant de commencer à animer


Vérifier la hiérarchie : Root → Hips → tout le reste, pas de split

Valider la nomenclature : Left/Right cohérent, PascalCase, noms descriptifs

Tester l'import moteur : Le personnage se mappe-t-il automatiquement ?

Vérifier le root motion : Faire un cycle de marche simple, regarder si le déplacement est cohérent

Tester une animation basique : Si un idle ou une marche ne fonctionne pas, rien d'autre ne fonctionnera


En production


Documenter votre setup : Si vous travaillez en équipe, documentez la nomenclature et la hiérarchie

Ne jamais renommer les bones après la première animation : Ça casse toute la compatibilité 

Prévoir les bones utilitaires : Sockets pour les armes, props, FX : pensez-y dès le setup



Red flags : les 4 signaux d'alarme


🚩 Pas de Root bone distinct → Le root motion ne fonctionnera pas dans le moteur. Incompatible avec l'animation gameplay.


🚩 Hiérarchie split (branches parallèles) → L'IK ne pourra pas se calculer correctement. Le retargeting cassera. Vous ne pourrez pas mapper le personnage automatiquement dans Unity/Unreal. 


🚩 Nomenclature incohérente ou bizarre → Chaque nouveau personnage demandera un mapping manuel complet. Sur un projet avec plusieurs assets, ça devient ingérable. Et si la nomenclature change entre deux versions du même perso, toutes vos animations deviennent incompatibles.


🚩 Le vendeur ne précise pas si le rig est inclus → C'est probablement juste un mesh nu. Pas de squelette, pas de contrôles. Vous devrez rigger vous-même, ce qui demande des compétences spécifiques et plusieurs jours de travail.


Si vous repérez un de ces signaux d’alerte, prenez un moment pour évaluer :

Est-ce que ça vaut le coup de passer des jours à corriger un rig bancal ?

Ou est-ce que ce serait plus simple , et plus stratégique , de repartir sur un personnage propre, déjà pensé pour le gameplay ?




À retenir

Un personnage mal préparé, c'est la garantie de perdre du temps

Des heures , parfois des semaines , à corriger des problèmes qui n’auraient jamais dû exister.

Les trois points critiques à vérifier avant de commencer :

  1. Root bone présent et bien placé

  2. Hiérarchie propre : tout descend du Hips

  3. Nomenclature cohérente et standard


En studio, c'est le rôle du rigger. 

Mais quand on débute, qu’on est en solo ou dans une petite équipe, l’animateur gameplay doit comprendre ces contraintes. Pas pour devenir rigger, mais pour :


  • Vérifier qu'un personnage téléchargé est utilisable

  • Détecter les problèmes avant de perdre du temps

  • Communiquer efficacement avec les riggers en production


Prenez 10 minutes pour vérifier ces points avant votre première animation. C’est le meilleur investissement que vous puissiez faire.



Marre de perdre des jours sur des problèmes de setup ?

Vérifiez votre perso en 5 minutes au lieu de découvrir les problèmes après 3 semaines d'animation.



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