Animation Gameplay : Comment donner de l’attitude et une identité claire à ton personnage
- Vanessa

- 20 janv.
- 9 min de lecture
Dernière mise à jour : 22 janv.
L'identité précède l'animation
Un nouveau personnage débarque dans ton pipeline. Le rig est prêt, Maya te fait de l’œil, et ton planning murmure “vas‑y, pose une clé… juste une”.
La tentation ? Commencer à animer directement.
Erreur classique.
Si tu animes avant de savoir qui tu animes, tu vas créer un mouvement sans âme. Un personnage qui bouge, oui mais pas un personnage qui existe.
En production, les animateurs expérimentés ne touchent pas tout de suite aux contrôleurs. Ils commencent par comprendre le personnage : son attitude, son identité, sa mécanique émotionnelle et physique.
Cette compréhension profonde guide ensuite toutes les décisions : comment il se tient, où il place son poids, quelle tension habite son corps, quelle énergie il dégage… même immobile.
Dans cet article, je te montre comment je construis cette fondation en production.
Pas de silhouette. Pas de lisibilité. Pas encore.
Juste une question essentielle : qui est ton personnage, et comment son corps le raconte ?
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Méthodologie : construire l'identité avant de poser la première clé
Quand un nouveau personnage arrive en production, je ne touche pas au rig tout de suite.
Voici comment je procède :
ÉTAPE 1 : Recueillir les informations (Character Design + Game Design)
Avant de toucher à Maya, je commence par poser des questions.
Côté Character Design : comprendre l’être
Je veux savoir :
• Qui est ce personnage ? (background, personnalité, état d’esprit)
• Quelles références existent ? concept art, poses, recherches visuelles
• Quelle énergie visuelle il dégage ? élégant, brutal, nerveux, imposant…
• Quels éléments physiques influencent son mouvement ? blessure, armure lourde, asymétrie, armes…
Ici, je cherche l’être, pas l’action. Ce qui vit à l’intérieur du personnage.

Côté Game Design : comprendre le rôle
Ensuite, je veux savoir comment il existe dans le gameplay :
Quel est son rôle ? boss, mob, allié, héros…
Quel archétype ? tank, agile, distant…
Quelles actions sont prévues ? attaques signature, déplacements particuliers...
Comment le joueur doit-il le lire ? menaçant, opportuniste, calculateur…
Quelle sensation il doit transmettre ? lourd, rapide, imprévisible, dérangeant…
Ici, je cherche la fonction, pas la psychologie. Ce que le joueur doit ressentir.
ÉTAPE 2 : Définir le profil d’identité (physique, émotionnel, gameplay)
Maintenant que j'ai toutes les infos, je dois les traduire en langage corporel.
C’est ici que le personnage commence réellement à exister.
Je construis toujours l’identité en trois couches : physique, émotionnelle, gameplay.
Si l’une manque, les poses deviennent floues.
A. Profil physique : la logique posturale.
Ici, je définis la mécanique interne du personnage. Juste comment son corps fonctionne.
Je me demande :
Quel est son rapport au poids ? lourd, léger, fluide, cassé…
Où se trouve son centre de gravité ? bas, haut, mobile, fixe…
Quelle est sa tension de base ? détendu, vigilant, crispé, explosif…
Comment respire-t-il ? calme, saccadé, retenu, ample…
Ce profil physique, c’est la fondation de toutes tes poses. Sans lui, tu animes un mannequin.
B. Profil émotionnel : ce qui habite son âme
Ici, je définis l’état interne, celui qui colore chaque action.
Je me demande :
Quel est son état d’esprit dominant ? confiant, méfiant, blasé, enragé, calme…
Comment réagit-il au danger ? fonce, anticipe, évite, subit…
Quelle est son énergie de base ? haute, basse, contrôlée, chaotique…
Ce profil émotionnel donne la saveur du personnage.
Deux personnages avec la même pose n’auront jamais la même attitude si leur état interne diffère.
C. Profil gameplay : ce que le joueur doit ressentir
Ici, je relie l’identité à la fonction gameplay. Parce qu’un personnage peut être fascinant… mais inutile si sa lecture n’est pas claire.
Je me demande :
Comment le joueur doit-il le percevoir ? menaçant, négligeable, imprévisible…
Quelle lecture instantanée doit-il transmettre ? dangereux, opportuniste, passif…
Quelle est sa vitesse de déplacement? En marche, en course
Comment seront ses transitions d'animation? Rapides, nerveuses, smooth
Ce profil gameplay garantit que ton posing sert le jeu, pas juste l’esthétique.
ÉTAPE 3 : Créer un moodboard d’inspiration
L’identité d’un personnage ne sort jamais de nulle part. Elle se construit à partir de références visuelles, gestuelles et émotionnelles qui vont nourrir ton intuition.
Le but ici n’est pas de “trouver des images jolies”. Le but est de capturer l’essence du personnage.
Objectif
Rassembler 10 à 20 images qui capturent l’essence du personnage
son attitude
son énergie
sa mécanique corporelle
son rapport au monde
Le but n’est pas de copier mais de comprendre ce qui le rend unique et construire ton vocabulaire corporel.
Ce qu’on cherche
Des poses statiques pour capter l’attitude sans dépendre du mouvement.
Des attitudes variées pour explorer plusieurs facettes possibles du personnage.
Une ambiance générale qui reflète son énergie, son monde, son “climat interne”.
Un style visuel cohérent réaliste, stylisé, brut, élégant… selon le projet.
Des références animales si pertinent : prédateur, proie, félin, ours, insecte… (toujours utile pour comprendre la mécanique corporelle).
Des détails corporels mains, regard, micro‑tensions, déséquilibres subtils.
Ce moodboard doit te donner un vocabulaire corporel, pas une checklist esthétique. Et surtout, il doit te donner envie d’animer ce personnage.

Sources utiles
Photos sportives : tensions, ancrages, déséquilibres
Danseurs : contrôle corporel, expressivité
Références animales : démarche, posture, préparation à l’action
Captures de jeux à forte identité : Splinter Cell, God of War, TLOU…
Concept art d’autres jeux ou projets
Tu cherches des indices corporels, pas des images “cool”.
ÉTAPE 4 : Définir la ligne d’intention pour les actions clés
Maintenant que je sais qui est mon personnage, je peux définir comment il fait chaque action.
C’est ici que l’identité devient du mouvement.
Pour chaque cycle (Idle, Marche, Course, Saut, Attaque…), j'écris une phrase d’intention.
Pas “ce qu’il fait”. Comment il le fait.
Exemples :
❌ Version générique
« Il marche vers le point B. »
→ Ça ne dit rien sur le personnage. → Tout le monde pourrait marcher comme ça.
✅ Version incarnée
« Il marche en surveillant constamment ses arrières, prêt à bondir. »
→ Là, tu sais qui marche. → Et tu sais comment animer.
ÉTAPE 5 : Tester des posings exploratoires (sans chercher la “bonne” pose)

À ce stade, j'ai :
l’identité,
l’attitude,
le profil physique/émotionnel/gameplay,
mon moodboard.
mes intentions
Maintenant, je vais pouvoir jouer.
Je ne vais pas produire une pose finale ou valider un idle, je vais explorer comment ce personnage existe dans son corps et comment le rig se comporte.
Objectif
Créer 5 à 10 posings rapides, imparfaits, jetables, qui testent :
comment il s’équilibre (ou pas)
comment son poids tombe
comment sa tension interne se lit
comment son attitude se manifeste
comment son énergie circule dans le corps
comment il “habite” l’espace
Ces posings sont des tests d’identité et des tests de limitations techniques.
Comment faire
Pose vite.
Ne nettoie rien.
Ne corrige pas les doigts.
Ne cherche pas la beauté.
Cherche la vérité du personnage.
Je veux voir ce qui fonctionne, ce qui sonne faux, ce qui surprend, ce qui ouvre une piste. Je pourrais ensuite retravailler les poses les plus pertinentes.

Ce que cette étape apporte
J'identifie ce qui sonne juste pour ce personnage.
J'élimine ce qui ne lui appartient pas.
Je découvre des idées que je n’aurais pas osé proposer en validation
Je crée un vocabulaire corporel concret, pas théorique.
Je prépare mon cerveau à animer ce personnage naturellement.
C’est l’étape où l’identité passe du papier… au corps.
Avant d’aller plus loin, je veux préciser quelque chose :
en production, je peux passer plusieurs jours ( parfois une semaine entière ) à faire uniquement ces étapes.
Chercher qui est le personnage. Comprendre comment il existe. Trouver les références qui lui correspondent. Tester des posings, en jeter, en refaire. Assembler le puzzle.
À ce stade, je n’anime pas encore.
Oui, ça peut sembler une perte de temps.
Mais en réalité, c’est l’inverse :
Une fois que le puzzle est résolu, toutes les animations deviennent plus rapides, plus cohérentes et plus faciles à produire.
Je ne cherches plus. J'exécute.
C’est pour ça que cette phase n’est pas un bonus.
C’est la fondation.
4 piliers pour renforcer l'attitude
Maintenant qu'on sait qui est le personnage et comment il incarne ses actions, voici les outils concrets pour transformer cette intention en poses crédibles.
Pilier 1 : Le Regard Actif
Le regard est le premier vecteur d'intelligence.
Même un casque opaque peut "regarder" grâce à l'orientation de la tête.
Un personnage qui regarde existe. Un personnage qui ne regarde rien n'existe pas.
En pratique :
Évite la tête fixe, neutre, centrée. Sauf si tu veux un robot.
Pilier 2 : Le Déséquilibre postural
Un personnage parfaitement équilibré est un soldat en parade. Pas un individu.
L'attitude naît du déséquilibre contrôlé.
En pratique :
Brise l'axe de symétrie :
Bassin d'un côté, épaules de l'autre
Poids sur une jambe
Colonne en S ou en C
Question test : "Si je trace une ligne verticale au milieu, les deux côtés sont-ils identiques ?"
Si oui , rends-le asymétrique.
Pilier 3 : La Micro-Gestuelle
Les mains expriment ce que le personnage ne dit pas. C’est souvent là que se cache son charisme.
Même immobiles, elles révèlent son état interne : tension, relâchement, crispation, élégance, retenue.
En pratique :
Cherche la forme juste, pas l’action. Une main posée avec intention suffit à donner du caractère.
Pilier 4 : Les 3 Poses Signature
Pour cristalliser l'identité, crée 3 poses clés qui révèlent le personnage dans 3 états différents.
Pose 1 : L'idle (posture neutre)
Comment se tient-il quand il ne fait rien ?
Où est son poids ?
Quelle est sa tension de base ?
Red flag : pose trop neutre, symétrique, sans intention
Bonne pratique : asymétrie subtile, poids sur une jambe, micro-intention visible
Pose 2 : La Pose Offensive (état menaçant)
Comment son corps exprime l’intention d’attaquer : où la tension se concentre, quelle zone s’avance, et comment sa posture devient plus agressive.
Cette pose révèle :
son agressivité
sa manière d’attaquer
son rapport au risque
Pose 3 : La Pose Défensive (état de protection)
Comment il se ferme, se contracte ou recule pour se protéger. Où il place son poids pour encaisser ou éviter.
Quelle zone du corps devient prioritaire (torse, tête, flanc…).
Cette pose révèle :
sa vulnérabilité
sa prudence ou sa peur
sa logique de survie
Ce que ces 3 poses révèlent ensemble
la logique interne du personnage
sa cohérence posturale
son rôle gameplay
son attitude dans les trois états les plus lisibles pour le joueur
Si tu changes de personnage mais que ces 3 poses restent identiques… c'est qu'il n'y a pas d'identité claire.
L’exemple Splinter Cell Conviction (par Gilles Monteil)
Gilles Monteil m’a montré un posing réalisé pendant le reboot de Splinter Cell Conviction, à un moment où l’équipe redéfinissait Sam Fisher.
La direction était claire : plus sauvage, plus viscéral, inspiré d’un prédateur.
Gilles le résume très bien :
« Le posing permet d’itérer vite sur la direction créative. Même si la pose ne finit pas dans le jeu, elle clarifie la fantaisie qu’on veut créer pour le joueur. »
C’est exactement le rôle du posing : un outil de réflexion et d’alignement, pas un livrable.
Ce que montre cet exemple
Dans cette version, Sam n’est pas “un agent infiltré”. C’est un prédateur urbain. Et cette identité se lit immédiatement dans la pose.
Ce posing fonctionne parce qu’il cherche à incarner une intention.
Pourquoi c’est utile
Ces poses ont permis à l’équipe de :
valider la direction artistique
aligner la fantaisie du personnage
définir un vocabulaire corporel commun
Elles n’étaient pas destinées au jeu, mais elles ont guidé tout ce qui a suivi.
C’est ça, la valeur du posing d’attitude : tu ne produis pas un asset, tu poses une boussole.
Conclusion : l'identité est une fondation, pas une décoration
L’attitude et l’identité ne sont pas des détails qu’on ajoute après coup.
Ce sont des choix structurants qui orientent chaque pose, chaque tension, chaque action.
Quand tu connais ton personnage de l’intérieur :
les poses deviennent évidentes
les choix sont cohérents
les actions racontent quelque chose
le joueur le ressent avant même qu’il bouge
C’est ce qui transforme une animation propre en animation incarnée.
Et surtout : tout ce travail n’est pas du temps perdu.
L’identité que tu construis ici devient la base de toutes tes animations.
Elle guide ton idle, ton anticipation, ton recovery, tes transitions.
Elle te fait gagner du temps, parce que tu n’improvises plus : tu sais exactement comment ce personnage existe dans son corps.
Alors pose-toi la seule question qui compte :
Qui est ton personnage ?
Quand tu y réponds avec méthode, tout le reste s’aligne.
Le Challenge de janvier est terminé !
Merci à tous ceux qui ont partagé leur contribution sur l'attitude
et l'identité du personnage.
J'espère que mes feedbacks vous ont aidés et vous encouragent
à continuer les prochains challenges.
Le thème de février arrive bientôt : Silhouette et Lisibilité Gameplay.
À très vite !



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