Comment créer une silhouette lisible en animation gameplay
- Vanessa

- il y a 10 heures
- 17 min de lecture
Tu passes trois heures sur une pose d’attaque.
Les doigts sont impeccables, l’expression claque, les plis du tissu sont propres.
Tu es satisfait. Tu l’envoies en validation.
Le lead te répond :« Je ne comprends pas où part l’attaque. »
Tu regardes ta pose. En gros plan, face caméra, elle fonctionne.
Mais en réalité… elle n’a jamais été pensée pour être lue en conditions de jeu.
En gameplay, une pose n’existe pas dans un cadre contrôlé.
Elle existe à dix mètres, sous n’importe quel angle, en mouvement, noyée dans les VFX, les ennemis, le chaos.
Elle doit survivre à la caméra du joueur, pas à ton viewport.
Si ta silhouette n’est lisible que en pause, en plein écran, sous l’angle parfait…elle n’est pas gameplay.


Le défi de février était de créer une planche de poses pour ta demoreel .
Maintenant je te montre comment je garantis qu'une pose reste lisible en production, même dans les pires conditions.
Pas de théorie. Juste les outils que j'utilise tous les jours.
Dans cet article :
le test silhouette (et comment je l'utilise en continu)
le langage des formes
la ligne d'action
mon workflow de posing couche par couche
gérer le 360° en production
les armes : le game changer de la silhouette
les 5 actions du défi : pièges et solutions
maintenir la lisibilité en animation
troubleshooting : quand ta silhouette ne fonctionne pas
Télécharge le PDF Silhouette Gameplay : Comprendre et Corriger (section Essentials)
La silhouette : ton langage premier en gameplay
Comme je l’expliquais en détail dans l’article précédent , la silhouette est le premier langage du joueur. C’est ce qui permet de reconnaître une action, une intention ou un rôle en une fraction de seconde.
Dès les débuts du jeu vidéo, la silhouette était déjà au centre de tout.
Les premiers sprites n’avaient ni textures, ni détails, ni shaders : juste quelques pixels pour raconter une intention.
Les héros de l’époque , Link, Sonic, Mario , étaient conçus pour être identifiables instantanément, même sur un écran minuscule.
Leur silhouette racontait déjà une histoire, avant même que la technologie ne le permette.
Aujourd'hui , en gameplay, tout va vite, tout bouge, tout se superpose.
Si ta pose n’est pas lisible à distance, sous un angle imprévu, au milieu des VFX et du chaos, elle ne sert pas le joueur.
Et c’est là que beaucoup d’animateurs se perdent : ils ajoutent des détails, complexifient… jusqu’à créer du bruit visuel.
Une silhouette claire, elle, réduit les retakes, fluidifie la communication entre disciplines et accélère la validation.
Dernier point essentiel : toutes les poses n’ont pas besoin du même niveau de lisibilité.
C'est important de le comprendre dès maintenant :
Un idle peut être subtil, avec des micro-mouvements discrets. La lisibilité est importante, mais pas explosive.
Une attaque DOIT être instantanément reconnaissable, même à 15 mètres, même en mouvement. Ici, la lisibilité est non-négociable.
Un hit react doit communiquer la direction de l'impact en quelques frames. Clarté absolue requise.
Une marche peut se permettre plus de nuance, car elle dure plus longtemps à l'écran.
Adapter ton niveau d'exagération et de clarté selon l'importance gameplay de l'action, c'est une des clés de la production professionnelle.
Maintenant que ce cadre est posé, on peut passer à ce qui compte vraiment ici : la méthode pour construire une silhouette gameplay lisible, fiable et reproductible.
Le test silhouette : une bonne habitude d’animateur gameplay
Le test silhouette, tu le connais déjà.
Ce n’est pas une révélation, ni une technique secrète : c’est juste un réflexe d’animateur.
Un de ceux qui sauvent des heures de retakes et évitent de se raconter des histoires avec la lumière.
Dans n’importe quel logiciel 3D, le principe est le même : tu coupes les lumières, tu passes ton personnage en noir, et tu regardes ce qu’il reste : la forme, l’intention, rien d’autre.
Si la silhouette noire ne raconte pas clairement l’action, c’est que la pose n’est pas encore là.
Peu importe le logiciel : l’objectif est toujours de voir la forme pure, sans lumière ni texture.
Maya : Viewport → Lighting OFF → Material Override noir
Blender : Solid → Flat → matcap noir
MotionBuilder : lumières off + shader noir
Tout logiciel 3D : coupe la lumière, simplifie la forme
L’objectif : une silhouette lisible, pas un rendu.
Et si tu n’as pas de 3D sous la main, le papier suffit : dessiner la silhouette en 5 minutes te force à penser en formes simples et valide la lisibilité avant d’investir du temps.


Personnellement, je garde toujours un viewport splitté :
à gauche, la vue normale ; à droite, la silhouette pure.
Je bascule entre les deux en continu pendant que je pose.
Ça m’évite de tomber amoureuse d’un détail qui ne survivra pas à dix mètres de distance.
Et pour valider une pose importante, j’utilise un test encore plus simple :
je prends un screenshot de la silhouette noire et je l’envoie à quelqu’un sans contexte.
Une seule question : « Qu’est‑ce qu’il fait ? »
Si la réponse arrive instantanément, parfait.
Si la personne hésite, devine autre chose ou répond “euh…”,c’est que la silhouette a encore besoin d’un petit coup de tournevis.
Ce test n’a rien de nouveau.
Mais les animateurs qui l’utilisent systématiquement progressent beaucoup plus vite que ceux qui s’en remettent uniquement à leur viewport éclairé.
Le langage des formes : parler au cerveau du joueur
Avant même de poser un personnage, j’aime me demander :
« Quelle forme raconte le mieux ce que je veux dire ? »
Le shape language (langage des formes) est un outil fondamental que j’utilise systématiquement.
On parle de psychologie visuelle très simple : le cerveau du joueur lit les formes avant les détails, les textures… et parfois même avant l’animation.
Et ce qui est pratique, c’est que ce langage repose sur trois familles que tu connais depuis la maternelle
Les 3 formes primaires
🔵 Cercles et courbes
Évoquent : Douceur, fluidité, dynamisme, amabilité
Utilisés pour : Mouvements fluides, esquives, personnages agiles
En pose : Arcs du dos, épaules arrondies, courbes naturelles

🟦 Carrés et rectangles
Évoquent : Force, stabilité, robustesse, ancrage
Utilisés pour : Tanks, personnages puissants, poses ancrées
En pose : Épaules larges, bassin stable, silhouette trapue

🔺 Triangles
Évoquent : Agressivité, vitesse, danger, direction
Utilisés pour : Attaques, menaces, mouvements explosifs
En pose : Angles aigus, directions acérées, pointes

Application concrète sur le défi
Attaque signature → Triangles dominants (énergie explosive vers un point)
Dash/Esquive → Courbes + triangles (fluidité + vitesse)
Saut → Forme élancée verticale (extension)
Hit React → Formes cassées (stabilité détruite)
Charge → Carrés compressés (puissance contenue)
Les fondamentaux : ligne d'action et forme simple
L'erreur que je vois constamment c'est que les juniors commencent par les détails avant d'avoir posé les fondamentaux.
Résultat : une pose techniquement correcte, mais illisible.
Et en gameplay, une pose illisible ne sert à rien.
Pour construire une silhouette claire, tu n’as besoin que de deux piliers :
La ligne d'action (la direction principale du mouvement)
La forme simple (la géométrie globale du corps)
La ligne d'action : une seule courbe raconte tout
La ligne d'action, c'est la courbe dominante qui traverse ton personnage et montre où va l'énergie.
Test rapide : Si tu devais tracer UNE seule ligne qui capture l'essence de ta pose, quelle serait-elle ?
Si tu dois tracer 3 lignes pour "expliquer" → ta pose est confuse.

Si la ligne d'action est floue, l'action est floue.
Exemples pour le défi :
Attaque : La ligne part du pied arrière, traverse le torse, explose vers l'arme
Dash : La ligne est horizontale, tendue comme une flèche
Saut : La ligne est verticale ascendante ou en arc
Hit react : La ligne se brise, cassure nette au point d'impact
Charge : La ligne recule, compresse l'énergie comme un ressort
La forme simple : bloque les masses avant les détails
Avant les doigts, les cheveux, les accessoires… pose la masse globale.
Question test : "Si je simplifie mon personnage en boîtes (tête, torse, bassin etc...), est-ce que l'action est déjà lisible ?"
Si oui → tu as une bonne base.
Si non → la pose ne fonctionne pas, et les détails ne la sauveront pas.

Mon workflow de posing :
Une silhouette gameplay lisible ne sort jamais d’un seul bloc.
Elle se construit par couches, en allant du plus important au plus fin.
Et surtout : je ne passe jamais à l’étape suivante tant que la silhouette n’est pas claire à distance et sous plusieurs angles.
Voici comment je pose réellement une silhouette en production :
1. Le tronc d’abord : root, COG, torse
Je commence toujours par le centre :
root → COG → torse.
C’est là que se trouvent le poids, l’équilibre, la direction générale.
Si cette base n’est pas claire, rien ne le sera.
2. Les jambes très vite (souvent en IK)
Je place les jambes juste après le tronc, pas à la fin.
Pourquoi ?
Parce que les jambes réajustent immédiatement :
• l’équilibre,
• la hauteur du bassin,
• la direction du poids,
• la stabilité de la pose.
En gameplay, les jambes sont souvent en IK (contact au sol), ce qui me permet de verrouiller rapidement la base physique de la pose.
A ce stade je commence déjà à vérifier la silhouette
3. Les bras ensuite (souvent en FK)
Les bras ont un rôle énorme dans la silhouette :
ils créent des lignes, des arcs, des directions, des espaces négatifs.
C’est pour ça que je les pose en FK dès que possible :
le FK me donne un contrôle fin sur les courbes, les angles, les tensions.
Je ne cherche pas encore les détails : juste la forme globale, la direction, la lecture.
Vérification silhouette.
Toujours.
4. La tête : petite, mais décisive
La tête est minuscule dans la silhouette, mais elle raconte énormément :
• posture confiante,
• méfiante,
• agressive,
• soumise,
• déterminée…
Même sans expression faciale, l’inclinaison de la tête change tout.
Je la place à ce moment‑là, quand le corps est déjà lisible.
Vérification silhouette/distance.
5. Les mains (sans les doigts d’abord)
Les mains sont des panneaux de signalisation.
Elles indiquent l’intention, la direction, l’énergie.
Je les pose avant les doigts, en blocs simples.
Juste la forme générale, l’orientation, la lecture.
Nouvelle vérification silhouette.
6. Les détails en dernier : doigts, cheveux, vêtements
C’est seulement quand la silhouette fonctionne à distance, sous plusieurs angles, en noir plein, que je passe aux détails :
• doigts,
• vêtements,
• accessoires,
• asymétries fines.
Ces détails enrichissent la pose, mais ils ne doivent jamais la définir.
7. Vérification à chaque étape (pas seulement à la fin)
C’est le point que beaucoup d’animateurs oublient :
je teste la silhouette à chaque étape, pas seulement quand tout est posé.
À chaque ajout, je vérifie :
• distance caméra,
• angle gameplay,
• silhouette noire,
• lisibilité immédiate.
Si une étape casse la silhouette, je corrige avant d’avancer.
Ce workflow fonctionne parce qu’il respecte l’ordre naturel de la lecture visuelle et surtout il empêche de perdre du temps sur des détails qui ne survivront pas à dix mètres de distance.
Les formes simples créent des contrastes visuels :
Compression vs extension (charge vs attaque)
Fermeture vs ouverture (défense vs offensive)
Verticalité vs horizontalité (saut vs dash)
Le piège du 360° : ta pose doit fonctionner de partout
En gameplay, la plupart du temps le joueur peut contrôler la caméra.
Tu ne choisis pas l'angle. Le joueur choisit.

Comment je gère le 360° en production
Règle 1 : Identifier les angles prioritaires
Même si ta pose doit marcher à 360°, certaines vues sont plus critiques selon le type de jeu :
TPS (vue de dos, 3/4 arrière) :
C’est l’angle que tu verras 90 % du temps.
La ligne des épaules doit raconter la direction
Le bassin doit indiquer le poids
Les bras doivent rester visibles même de dos (sinon, adieu la lisibilité)

Jeu narratif (caméra rapprochée, angles variés) :
Ici, la caméra bouge beaucoup.
La silhouette latérale est souvent la plus lisible
Le 3/4 doit être clair : ouverture du torse, direction, intention

Beat'em up / action (caméra latérale) :
Le profil est roi.
Le corps doit être lisible en 2D
La profondeur doit être suggérée (avant/arrière des jambes)

Astuce :
Identifie les 2-3 angles les plus fréquents dans ton jeu cible, et assure-toi que ta pose CARTONNE sous ces angles.
Pour les autres, elle doit "fonctionner" sans être parfaite.
On fait des compromis.
Parfois, une pose qui est explosive de profil sera moins claire de face. C'est normal. L'important est de prioriser les angles qui comptent pour ton gameplay.
Règle 2 : La séparation des masses (espaces négatifs)
Le piège le plus fréquent : les membres qui se collent au corps et disparaissent dans la silhouette.
Les erreurs classiques :
bras collé au torse → invisible de profil
jambes trop proches → silhouette en bâton
main devant le visage → intention masquée
arme confondue avec le corps → direction illisible
Solution : créer de l’espace négatif.
Ces espaces blancs dans ta silhouette noire sont tes amis. Ils permettent au cerveau du joueur de lire instantanément ce qui se passe.
Test visuel : Regarde ta silhouette noire et compte les espaces négatifs.
S’il n’y en a aucun…écarte les membres.(Le personnage ne va pas se vexer.)

La lisibilité gameplay n’est pas une question de beauté, de détails ou de réalisme.
C’est une question de lecture immédiate, sous n’importe quel angle, dans n’importe quelle situation.
Et le 360° + la séparation des masses, c’est ce qui transforme une pose “jolie” en pose gameplay-ready.
L'arme et l'objet : le game changer de la silhouette
Une pose sans arme et une pose avec arme, ce sont deux défis de lisibilité complètement différents.
L’arme change absolument tout : la lecture, la direction, l’équilibre, la silhouette.
Le problème :
L'arme devient souvent :
L'élément le plus important de la silhouette (c'est elle qui attaque)
L'élément le plus encombrant (elle masque le corps)
L'élément le plus difficile à lire (orientation, longueur)
Bref : si tu ne gères pas l’arme correctement, ta pose tombe à l’eau.
Règle 1 : L'arme doit TOUJOURS être séparée du corps
Si ton épée, ton bâton, ton fusil se confond avec le torse ou les jambes dans la silhouette, le joueur ne comprend plus rien : ni où elle est, ni où elle va.
Écarte l'arme du corps, même si ça signifie déformer légèrement l'anatomie.
En mouvement rapide, personne ne verra la déformation. Mais tout le monde verra la confusion si l'arme disparaît.
Règle 2 : Le corps s'adapte à l'arme, pas l'inverse
Erreur classique : Poser le corps "correctement", puis placer l'arme et découvrir qu'elle ruine la silhouette.
Pose l'arme EN PREMIER (sa position finale dans l'action), puis construis le corps AUTOUR pour maximiser la lisibilité.

Règle 3 : L'arme définit la direction
Dans une attaque, c’est souvent l’arme qui porte la ligne d’action la plus lisible. Le corps accompagne, mais l’arme dirige.
Masque le corps, garde juste l'arme. Est-ce que la direction de l'attaque est évidente ? Si oui, c'est bon.

Types d'armes, types de défis
Chaque arme apporte ses propres pièges.
Arme longue : Épée longue / lance
Avantage : ligne claire
Piège : peut traverser le corps
Solution : Angle en diagonale, jamais verticale ou horizontale pure (trop risqué de collision visuelle)

Armes courtes : Epée/Marteau/Doubles dagues ...
Avantage : ne masquent pas le corps
Piège : peuvent disparaître dans la silhouette si trop proches
Solution : Écarte les bras, crée des angles opposés

Arme à feu / arc
Avantage : forme reconnaissable
Piège : les bras forment souvent un bloc confus devant le torse
Solution : Ouvre la posture, écarte les coudes, montre l'arme de profil

Arme changeante (pliable, extensible)
Piège ultime : la silhouette change selon l'état de l'arme
Solution : Définis une "signature shape" pour chaque état et reste cohérent
En gameplay l’arme n’est pas un accessoire. C’est un acteur principal de la silhouette. Elle peut clarifier une pose… ou la détruire.
Les 5 actions du défi : pièges et solutions
Si tu fais ta demoreel
En production, on peut passer beaucoup de temps à explorer, sélectionner, valider et verrouiller un ensemble cohérent de poses qui définissent le personnage.
Selon les projets, la taille de l’équipe, la DA, le type de jeu, cette phase est plus ou moins longue, parce qu’il faut mettre tout le monde d’accord pour avancer dans la même direction.
Mais pour le défi que je te propose , centré sur les poses , c’est différent.
Tu peux aller beaucoup plus vite, tout en respectant les principes fondamentaux :
- On doit connaître son personnage avant d’animer.
- On doit explorer ses possibilités de posing avant d’animer.
Ce n’est pas une étape que tu peux sauter pour “gagner du temps”.
Si tu veux créer un personnage solide, crédible et cohérent pour ta démo, tu dois passer par cette phase d’exploration , même en version condensée.
1. Attaque signature
Objectif : Rendre la puissance et la direction lisibles en UNE seule pose
Piège : Vouloir tout montrer (anticipation + impact + recovery) dans une seule image.
Solution : Choisis le moment le plus iconique
Généralement : l'impact (extension maximale) ou le point de tension extrême juste avant l'impact.
Erreur fréquente : Attaque trop symétrique. L'énergie doit être déséquilibrée vers la direction d'attaque.
Checklist silhouette :
✅ Direction de l'attaque = flèche évidente
✅ Arme séparée du corps (forme claire)
✅ Tension visible (corps compressé OU étendu, jamais neutre)
✅ Langage des formes = triangles dominants
2. Dash / Esquive
Objectif : Communiquer la vitesse dans une pose figée
Piège : Une pose qui ressemble à quelqu'un qui se penche, pas quelqu'un qui FONCE.
Solution : Horizontalité extrême + déséquilibre
Erreur fréquente : Dash trop "propre", trop vertical. En réalité, un dash défie la gravité. Le corps DOIT être déséquilibré, presque en train de tomber.
Trace une ligne horizontale au milieu de ta silhouette. Elle doit dominer toutes les autres lignes.
Esquive vs Dash :
Dash = ligne horizontale pure, tout le corps va dans UNE direction
Esquive = torsion, le haut du corps évite dans une direction, le bas dans l'autre
Checklist silhouette :
✅ Inclinaison du corps : 45° minimum
✅ Jambes écartées (mouvement suggéré)
✅ Bras en trainée ou en opposition
✅ Ligne d'action = flèche horizontale dominante
✅ Langage des formes = courbes (fluidité) + triangles (vitesse)
3. Saut / Atterrissage
Objectif : Faire sentir la hauteur ou l'impact dans une pose fixe
SAUT (apex) :
Piège : Ressemble à quelqu'un sur la pointe des pieds
Solution : Extension Maximale
Checklist silhouette :
✅ Corps étiré verticalement (jambes tendues, bras vers le haut)
✅ Silhouette haute et allongée
✅ Ligne d'action verticale ascendante
✅ Langage des formes = rectangle vertical élancé
ATTERRISSAGE :
Piège : Trop léger, pas d'impact ressenti
Solution : Compression
Erreur fréquente : Atterrissage qui manque de poids. Si ton perso est un tank, il doit S'ÉCRASER au sol, pas juste se poser.
Compare la hauteur du personnage en saut vs atterrissage. L'atterrissage doit être visiblement moins haut (compression lisible).
Checklist silhouette :
✅ Corps compressé (genoux fléchis, bassin bas, torse penché)
✅ Poids enfoncé dans le sol (jambes écartées pour absorber)
✅ Bras :
en retard / ouverts si le personnage est encore en l’air
vers le bas / écartés au moment du contact pour stabiliser
✅ Langage des formes = carré écrasé, large et bas
4. Hit React
Objectif : Montrer la direction du coup reçu
Piège : Réaction générique "j'ai mal" qui ne dit pas d'où vient l'impact
Solution : La cassure du corps indique la source
Exemples directionnels :
Impact frontal : Torse recule, tête part en arrière, bras montent (protection réflexe)
Impact latéral : Torse plie sur le côté, jambe opposée se lève (déséquilibre)
Impact haut-bas : Corps s'affaisse, genoux fléchissent, tête tombe
Erreur fréquente : Hit react trop symétrique. Le corps doit être cassé, déséquilibré, en train de perdre sa stabilité. S'il reste stable, il n'a pas vraiment été touché.
Isole la zone d'impact et exagère son recul. En silhouette, ça doit être brutal et évident.
Checklist silhouette :
✅ Zone d'impact recule visiblement
✅ Reste du corps suit en trainée
✅ Déséquilibre clair (poids bascule, pieds décollent)
✅ Ligne d'action BRISÉE (cassure nette)
✅ Langage des formes = angles brisés + asymétrie forte
5. Charge / Anticipation
Objectif : Montrer qu'une explosion d'énergie est imminente
Piège : Ressemble à quelqu'un simplement accroupi
Solution : Compression + direction suggérée + tension visible
Erreur fréquente : Anticipation "molle". Le corps doit être tendu comme un ressort. Chaque muscle doit suggérer l'explosion imminente.
En regardant ta silhouette, ressens-tu l'envie de voir "la suite" (l'explosion) ? Si non, tu n'as pas assez comprimé.
Différence charge vs accroupi :
Accroupi = neutre, pas de direction
Charge = direction évidente, tout le corps vise quelque chose
Ton personnage doit viser, même si c'est subtil (rotation épaules, pied avant pointé, regard).
Checklist silhouette :
✅ Corps comprimé (bassin bas, torse penché, jambes fléchies)
✅ Direction future suggérée (épaules tournées, regard fixé, bras en retrait)
✅ Asymétrie (un côté charge, l'autre ancre)
✅ Ligne d'action recule (énergie comprimée)
✅ Langage des formes = carrés écrasés sous tension
Silhouette et animation : maintenir la lisibilité en mouvement
Une pose isolée, c’est bien. Mais en animation, le vrai défi, c’est de rester lisible frame après frame.
Les frames critiques à valider
En production, je ne vérifie PAS toutes les frames en silhouette.
Je me concentre sur les poses clés, celles qui portent la lecture du mouvement :
Pour une attaque, par exemple :
Anticipation extrême (compression max)
Point de non-retour (juste avant l'explosion)
Impact (extension maximale)
Follow-through (le corps termine le mouvement)
Ces 4 frames DOIVENT être parfaites en silhouette. Les transitions entre elles peuvent être plus floues, le mouvement guidera l'œil.

Variation de rythme = lisibilité
Pour que la silhouette reste lisible en mouvement, il faut jouer avec le rythme :
tenir les poses importantes
accélérer les transitions
C’est ce contraste qui permet au joueur de lire l’action.
Exemple :
Anticipation : tenue
Transition → Impact : rapide
Impact : tenue
Recovery : tenue plus courte
Les poses clés sont visibles suffisamment longtemps pour être lues.
Les poses intermédiaires passent vite, donc leur silhouette imparfaite ne gêne pas.
Chaque frame doit apporter quelque chose
Si une frame n'ajoute rien à la lisibilité ou au mouvement, elle dilue l'impact.
À chaque étape, je me demande :
« Est‑ce que cette image renforce la lecture de l’action, ou est‑ce qu’elle la brouille ? »
Si elle brouille , je la supprime ou je l’accélère.
Une animation claire, c’est une animation où chaque frame a une intention.
Réalisme vs Lisibilité : l'art du compromis
On va être honnête : même en style réaliste, tu vas devoir exagérer.
The Last of Us, Ghost of Tsushima, God of War…Tous ces jeux “réalistes” utilisent des poses exagérées pour une raison simple :la distance caméra et la vitesse d’action écrasent les subtilités.
Ce qui est réaliste en gros plan devient invisible à 10 mètres et manque d'impact.

Jusqu'où pousser l'exagération ?
Ça dépend de trois choses :
Le style du jeu (réaliste vs stylisé)
La direction artistique
L'importance gameplay de l'action
Idle subtil = exagération minimale
Attaque signature = exagération importante, même en réaliste
🚩Troubleshooting : quand ta silhouette ne fonctionne pas
Parfois même avec de bonnes intentions, certaines poses refusent de fonctionner.
Voici les problèmes les plus fréquents… et comment les résoudre proprement.
❌ 1. Lisible de face mais pas de profil
Cause : masses superposées en profondeur.
Fix : écarte bras/jambes en Z, crée de la diagonale.
Check : vue top → rien ne doit être aligné.
❌ 2. Ton DA refuse l’exagération
Fix : parle de lisibilité gameplay, pas d’exagération. Montre deux versions en conditions de jeu. Laisse la distance caméra trancher.
❌ 3. L’arme ruine la silhouette
Fix :
change l’angle de l’arme,
ou déforme légèrement (invisible en mouvement),
ou pose le corps en fonction de l’arme.
Règle : l’arme est prioritaire en silhouette.
❌ 4. Silhouette OK en statique, illisible en mouvement
Cause : transitions trop longues.
Fix :
identifie les 3–4 poses clés,
accélère les transitions,
tiens les poses importantes plus longtemps.
❌ 5. Anatomie correcte vs lisibilité
Fix : choisis toujours la lisibilité.
Le joueur ne voit pas l’anatomie parfaite, mais il ressent immédiatement une action illisible.
Conclusion : la silhouette, c'est ton assurance qualité
La silhouette c'est ton premier filtre de lisibilité ton garde‑fou, ton outil de vérité.
À la fin, tout revient à ça : la silhouette.
Pas les détails, pas les shaders, pas les muscles sculptés avec amour.
La forme. La lecture immédiate.
La silhouette, c’est elle qui dit si ton intention passe ou se perd.
Si le joueur comprend ou hésite.
Si ton lead valide ou demande de refaire.
Si tu avances ou si tu t’enlises dans du polish qui ne sauvera rien.
Une silhouette claire accélère tout : la validation, la communication, le gameplay, et ton propre workflow.
Une silhouette confuse ralentit tout.
Le test est simple : éteins la lumière. Si l’action est évidente, tu es sur la bonne voie. Si tu hésites, retravaille.
Pour le défi de ce mois : cinq poses, cinq vérités.
Attaque, dash, saut, hit react, charge.
Cinq intentions qui doivent se lire instantanément, sans excuses, sans artifices.
Juste la forme. Juste l’action. Juste ce que tu veux raconter.
Maintenant, coupe la lumière. Et pose.
Télécharge le PDF Silhouette Gameplay : Comprendre et Corriger (section Essentials)
Tout ce qu'il faut garder en tête quand tu fais tes poses pour le gameplay
On se retrouve la semaine prochaine pour le prochain challenge !
Et cette fois, on entre dans l’animation avec les idles gameplay !




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