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Pourquoi les animateurs gameplay qui travaillent leurs poses progressent plus vite

  • Photo du rédacteur: Vanessa
    Vanessa
  • il y a 1 jour
  • 11 min de lecture

En animation gameplay, on parle souvent de cycles, d'attaques, 

de transitions, de timing…Bref, tout ce qui bouge vite et fait du bruit.


Mais les animateurs qui progressent le plus vite ont un point 

commun très simple : ils travaillent leurs poses avant tout le reste.


Ils ne cherchent pas à faire une image parfaite.

Ils cherchent à poser une intention claire.

Parce qu’en production, une bonne pose vaut dix heures de polish. Et souvent, dix allers‑retours en moins.


Une pose claire, c’est l’outil le plus puissant pour comprendre , et faire comprendre , ce que le personnage essaie vraiment de faire.


C’est un super‑pouvoir discret : ça accélère votre progression, ça fluidifie la communication, ça réduit les retours, ça clarifie les choix…et ça vous rend instantanément plus fiable dans une équipe.


C’est une compétence qu’on sous‑estime souvent alors que c’est celle qui change tout




Avant d'aller plus loin

Tu ne trouveras pas ici de poses ultra-stylées dignes d'un artbook.

Pour ça, internet regorge déjà d'excellentes ressources.


Ce que je vais te montrer, ce sont des poses de travail, celles qu'on utilise au quotidien, dans des contextes réels, pour faire avancer la production.


Elles répondent d'abord à des contraintes gameplay, pas à des critères esthétiques, de manière rapide et fiable pour communiquer avec l'équipe.


L'appeal et le raffinement arrivent après , mais la lisibilité, elle, doit être là dès le départ




La pose : votre outil de communication n°1


En gameplay, une pose n’est pas une image figée. C’est un message. Un vrai.

Elle dit :

- Ce que le personnage veut faire

- Où se trouve son intention

- Comment il se prépare

- Ce que le joueur doit comprendre en une fraction de seconde


Quand la pose est lisible, la décision est claire. Quand elle est confuse, le doute se propage , et en production, le doute est contagieux.


Les animateurs qui progressent vite l’ont compris : ils utilisent la pose pour réfléchir, pour choisir, pour communiquer. 

Avant même de penser à animer, ils posent le cadre. Et tout le reste devient plus simple.


POP
Pose d’intention de l’idle d’Azhdaha (Prince of Persia) : Ce n’est pas la pose finale, mais elle a permis de valider les contraintes gameplay : hauteur maximale à l’écran, lisibilité du corps/tête/queue, et cohérence avec la lecture de Sargon en 2D.


Deux approches, deux résultats


Imaginez deux animateurs qui travaillent sur une attaque de boss.


Animateur A : 

Il envoie un playblast complet : 60 frames, motion blur, FX, tout le package.

Le lead regarde, plisse les yeux :

“Je ne comprends pas où est le hit. L’anticipation est floue. Refais.”


Trois jours de travail… pour revenir à la case départ. 

C’est frustrant, décourageant, et surtout évitable.



Animateur B : 

Il envoie trois poses fixes. Juste trois.

  • Anticipation — tension claire

  • Impact — extension maximale, point de contact évident

  • Recovery — poids et direction lisibles

Le lead valide en deux minutes. 

L’animation peut commencer, sereinement.


La différence ?

L’animateur B a communiqué son intention avant d’investir du temps. 

Il a utilisé la pose comme un outil de décision, pas comme un prérequis esthétique.


Et c’est souvent là que les juniors se font piéger : Ils investissent énormément de temps dans une animation qui, au final, ne répond pas à l’intention de départ.

Pas parce qu’ils manquent de talent , mais parce qu’ils n’ont pas encore le réflexe de verrouiller la pose avant de se lancer.


Et cette méthodologie est cruciale en production, quand on travaille en équipe : elle évite les malentendus, les retours inutiles, et les semaines perdues à corriger une intention qui aurait pu être clarifiée en trois images.


Une fois qu’on l’a intégrée, la progression devient très logique :

Poses claires → Validations rapides → Confiance du lead → Plus d’autonomie → Projets plus complexes → Progression accélérée


C’est de la clarté.





Pourquoi ça change tout en production


Quand une pose est claire, tout le monde gagne du temps.


Littéralement tout le monde.

• Le game designer comprend immédiatement l’intention.

• Le tech animator voit la logique du mouvement.

• Le VFX artist sait où placer son impact.

• Le level designer visualise le timing.

• Et le lead n’a pas besoin de deviner ce que tu voulais faire.


Une pose lisible réduit les retours, évite les malentendus, et accélère les validations.

C’est l’un des leviers les plus puissants pour devenir un animateur fiable , celui qu’on appelle quand il faut aller vite et bien.


En production, la clarté est une super‑compétence.


On travaille par itération, on avance ensemble, et chaque intention floue ralentit toute la chaîne.

Une pose bien pensée, elle, aligne immédiatement toutes les disciplines.




La lisibilité en conditions réelles


Prince of Persia : clarifier une mécanique complexe grâce aux poses


Sur Prince of Persia: The Lost Crown, j’ai travaillé sur des ennemis complexes dont les attaques se déroulaient… à l’envers dans le temps. 


Au tout début, on a même testé l’idée qu’ils se déplacent eux aussi à l’envers. 

Après quelques essais, on s’est vite rendu compte que la locomotion “rewind” donnait surtout l’impression que l’ennemi glissait sur le sol comme un bug vivant. 

Pas idéal pour la lisibilité.


On a donc gardé uniquement les attaques inversées , et c’est là que les poses sont devenues essentielles.

Avec cette particularité, la lisibilité était non négociable : si le joueur ne comprenait pas ce qu’il voyait, il pensait que l’animation était buggée.


Pour éviter ça, au lieu d’envoyer l’animation complète, on a commencé par aligner 5 frames clés avec le game designer :

  1. Idle

  2. Recovery qui devient une anticipation (on est à l'envers dans le temps ...)

  3. Hit (trop tard pour esquiver)

  4. Windup (le joueur doit réagir ici)

  5. Anticipation qui devient le recovery (fenêtre de punition)


En quelques minutes, on savait ce qui fonctionnait, ce qui devait être ajusté, et comment structurer la mécanique avant de se lancer dans des animations complexes.

Parce que ces poses ne montraient pas “une belle anim”.

Elles communiquaient le gameplay recherché, clairement, sans ambiguïté.


POP
Exploration de trajectoire pour une attaque en rewind (Prince of Persia). Un vrai casse‑tête : créer une trajectoire symétrique en combinant un saut normal et sa version inversée.


Ghost Recon : Fonctionnel avant esthétique


Sur Ghost Recon, la lisibilité n’était pas un choix artistique. Elle était tactique.


Le joueur devait comprendre instantanément :

  • Qui est allié / ennemi

  • L’état (alerte, repos, patrouille)

  • Le niveau de menace


Chaque pose devait transmettre ces informations sans ambiguïté. 

Pas besoin qu’elle soit “cool” ou “stylée” , elle devait être utile.


On testait nos poses directement dans le moteur, en conditions réelles : de loin, de près, en mouvement, dans l’ombre, en pleine lumière… bref, dans toutes les situations où le joueur devait prendre une décision en une fraction de seconde.


Et c’est là qu’on touche à quelque chose d’essentiel : si la silhouette n’était pas immédiatement reconnaissable, la difficulté du jeu montait en flèche. 

Le joueur ne pouvait plus anticiper le bon comportement, et tout devenait injuste , non pas à cause de l’IA, mais parce que l’animation ne donnait pas les bonnes informations.


C’est pour ça qu’on parle de système

Une animation gameplay n’existe jamais seule : elle s’inscrit dans un ensemble de mécaniques, de distances, de timings, de feedbacks. 

Et dans cet ensemble, la pose est le premier filtre

C’est elle qui dit au joueur : “voici ce qui se passe, voici ce que tu dois comprendre”.


GR
Test CQC dans Ghost Recon. Même en phase prototype, les poses des ennemis doivent communiquer leur rôle . Ce test servait à vérifier que l’animation de CQC reste cohérente et lisible, quel que soit l’archétype affronté.

Un regard complémentaire - Jérémy Trilles (Dojo Créatif)


Pour enrichir cette vision, j’aime beaucoup la manière dont Jérémy Trilles, animateur 3D et mentor au Dojo Créatif, résume l’importance du posing dans l’apprentissage de l’animation.

Il rappelle que le posing n’est pas seulement une étape technique, mais un véritable langage visuel qui structure tout le mouvement :


Pourquoi le posing est une étape indispensable pour s’améliorer en animation keyframe ?


L’animation est un enchaînement de poses. 

Les fameuses Pose Clés. À la manière d’une BD ou d’un Manga, elles se suffisent à elles-mêmes pour raconter l’action en cours.


Le dessinateur va faire attention aux moindres petits détails tel un sculpteur, de la position des doigts jusqu’à la silhouette des vêtements.

C’est ce sens du détail qui rend l’image attrayante pour le spectateur.


Black sabbath

manga

Que ce soit pour le jeu vidéo ou le cinéma, le posing est un art à part entière.

Que j’évalue sous 3 critères : 

  • Compréhension

  • Crédibilité

  • Dynamisme


Compréhension > le joueur doit saisir rapidement ce que fait le personnage et comment il le fait.

Crédibilité > le personnage doit faire une pose qui est cohérente avec ses caractéristiques et le niveau de réalisme du jeu

Dynamisme > c’est la partie esthétique qui scotche le joueur à l’écran, qui donne un effet wow. Il s’agit souvent d’exagérer la réalité en déformant le corps et de jouer avec la focale de la caméra.


Pour moi c’est la fondation d’une animation réussie.

Sans des poses sculptées avec soin, l’animation perd en impact pour le joueur.


Regardez comment les poses dans God of War sont exagérées malgré la DA réaliste du jeu.Sans ce travail de posing minutieux, les attaques de Kratos paraîtraient bien moins puissantes. 


GOW
GOW

Mes animations ont drastiquement augmenté en qualité lorsque je me suis amusé à reproduire les poses de mes Mangaka préférés tels que Yusuke Murata (One Punch Man) et Masashi Kishimoto (Naruto).

MANGA
Naruto

Le travail de posing pour un blocking d’animation peut prendre des heures en fonction de si elles doivent fonctionner à 360° ou sous un angle de vue spécifique.


Mais une fois ces poses validées par l’équipe (anticipation, impact et autres extrêmes du mouvement), plus de 50% du travail est déjà fait.

Parce que la direction du mouvement, la force, et la narration physique sont déjà décidées.

Le reste n’est qu’une question de timing/spacing et de poses intervalles qui vont relier proprement les poses clés solides. 


Donc chers animateurs, ne négligez pas le travail du posing si vous souhaitez level up en animation.

Recopiez des poses qui vous inspirent en utilisant toutes les fonctions possibles du Rig choisi afin d’obtenir un résultat qui scotche le spectateur à l’écran.


Faites des exercices isolés au besoin :

-10 poses de mains avec et sans objet

-10 poses d’expression faciales

-10 poses corporelles

-10 poses clés issues d’un même mouvements en minimisant au maximum la contre-animation et anticipant déjà le passage au spline



Vous m’en direz des nouvelles :)



Merci à Jérémy Trilles pour ce regard complémentaire.

Son travail et ses ressources sont à découvrir ici : Dojo Créatif





CE QUE RÉVÈLE UNE BONNE POSE SUR LA MATURITÉ D'UN ANIMATEUR


Une pose lisible révèle une manière de penser, une compréhension du gameplay, et une vraie maîtrise des priorités.

Derrière une bonne pose, il y a toujours des compétences profondes.


1. La capacité à faire des choix

Une pose claire n’essaie pas de tout montrer. Elle met l’accent là où l’information doit être transmise.

  • Où concentrer l’énergie

  • Où simplifier

  • Où exagérer

  • Où retirer ce qui parasite

Le junior cherche souvent à tout rendre visible en même temps.

L’animateur expérimenté sait ce qui doit être lu en premier, et ce qui peut rester en arrière‑plan.


ACO
Assassin’s Creed Origins. Même vue de dos, la tension des bras, l’écartement des jambes et le transfert de poids racontent une intention précise : ce personnage n’est pas détendu, il est prêt à agir. Une pose lisible ne cherche pas à tout montrer, elle met l’accent là où l’information doit passer.

2. La compréhension du gameplay

Une pose gameplay, c’est un signal.

Elle doit transmettre ce que le joueur doit comprendre immédiatement :

  • Une attaque doit télégraphier son timing.

  • Une esquive doit indiquer sa direction et sa portée.

  • Une charge doit montrer son intention avant même le mouvement.

Quand une pose est pensée pour le gameplay, elle devient un élément du système, pas un simple dessin en 3D.


POP
Pose d’anticipation du Djinn (Prince of Persia). Avant même le mouvement, la pose télégraphie l’intention, la direction et la portée de l’attaque. C’est un signal gameplay pensé pour être compris instantanément par le joueur.

3. La hiérarchie visuelle

Une bonne pose organise l’information. 

Elle dit : “Regarde ici d’abord, puis là, puis là.”

Dans une pose de combat, par exemple :

  • Primaire : direction de l’attaque (arme, bras, ligne d’action)

  • Secondaire : poids du corps (jambes, torse, équilibre)

  • Tertiaire : détails (doigts, accessoires, cheveux)

L’animateur hiérarchise pour guider l’œil.


ACU
Assassin's Creed Unity : Même dans un environnement chargé et avec une pose brute (mocap pas travaillée), la lecture doit rester claire : la direction du corps , l’équilibre et le poids passent avant les détails. On ajuste la position pour que le personnage reste lisible dans le décor.


4. L'intention

Une pose , c’est une décision.

Elle doit répondre à une question simple : Pourquoi le personnage fait-il ce mouvement ?

Sans intention, la pose est vide. Avec intention, le personnage existe , même figé.

Quand la pose fait exister le personnage au point que le joueur oublie l’animation, l’incarnation dépasse la technique et l’animateur signe là son véritable savoir‑faire.


ACU
Assassin’s Creed Unity : Exemple d’intention dans une pose. Même figés, ces personnages existent parce que leur pose raconte pourquoi ils sont là : un bras de fer, de la tension, un enjeu.

5. La cohérence du personnage

La pose doit refléter sa personnalité, son rôle et la façon dont il doit être perçu par le joueur.

Un tank et un assassin ne posent pas pareil. Même pour une action identique, leurs poses racontent deux histoires différentes.

La pose devient alors un miroir : elle montre immédiatement comment l’animateur conçoit son personnage, et à quel point il comprend son rôle dans le gameplay.


The division
The Division : La pose du tireur comme celle de l’homme à genoux racontent immédiatement leur fonction : domination d’un côté, vulnérabilité de l’autre. Même figées, leurs postures reflètent leur personnalité et la manière dont le joueur doit les percevoir.


🚩Les red flags à éviter


Comprendre la pose, c’est aussi comprendre ce qui la sabote. 

Voici les pièges que je retrouve les plus souvent : 


Chercher à tout montrer en même temps → Une pose qui raconte dix choses n’en raconte aucune.


Prioriser le “cool” avant la lisibilité → Si le joueur ne comprend pas l’intention, le style ne sert plus à rien.


Ajouter des détails pour “remplir” → Le détail n’est pas de l’information. Il peut même la noyer.


Oublier le joueur → Une pose pensée pour le showreel, pas pour le gameplay, se voit tout de suite.


Ignorer le rôle du personnage → Une pose qui ne reflète ni l’archétype ni la fonction crée une dissonance immédiate.


Confondre mouvement et intention → Une pose peut être correcte techniquement tout en étant vide narrativement.


Ces red flags sont des erreurs de lecture, des erreurs d’intention.

Elles montrent que l’animateur n’a pas encore compris pourquoi la pose est essentielle.


COMMENT CETTE COMPÉTENCE ACCÉLÈRE UNE CARRIÈRE


Le cercle vertueux

La clarté ne fait pas seulement gagner du temps.

Elle change la manière dont une équipe vous perçoit.


Un animateur qui pose clairement devient quelqu’un :

• à qui on peut confier des mécaniques entières

• qui sécurise les décisions du Game designer

• qui fluidifie les échanges entre disciplines

• qui réduit le risque de malentendus en production

• qui devient un point d’appui pour les leads

• qui comprend le joueur autant que le mouvement


À ce stade, la pose est plus qu’un outil d’animation. C’est un outil de leadership.


Elle structure, clarifie, oriente.

Et c’est exactement ce qui fait évoluer une carrière.



une synthèse claire de tous les réflexes qui te font penser comme un animateur gameplay senior.



CONCLUSION


Travailler ses poses, ce n’est pas revenir à un exercice d’école. 

C’est développer la compétence qui fait la différence entre un animateur qui exécute… et un animateur fiable, qui comprend, choisit et communique.


Les animateurs gameplay qui progressent vite ne cherchent pas à aller plus vite. 

Ils cherchent à être plus lisibles. 

Et tout le reste suit : technique, vitesse, confiance, responsabilités.


Le mois dernier, tu as défini qui est ton personnage. 

Ce mois‑ci, tu découvres pourquoi rendre cette identité lisible change tout.


Pose-toi une question simple : “Est‑ce que mes poses communiquent aussi clairement que mon intention le voudrait ?” 

Si la réponse est non, tu sais exactement par où commencer.


Et c’est exactement ce que le défi du mois t’invite à renforcer : prendre le temps d’explorer des posings gameplay avant de décider comment ton personnage bouge.

Ce défi est le deuxième d’un cycle de 12 thèmes, chacun pensé pour développer un pilier essentiel du gameplay , et, au passage, les compétences qui accélèrent vraiment une carrière d’animateur.


Partage tes poses sur le Discord AniMotion : https://discord.gg/ZBgbhmEvUj




Quand as-tu compris l’importance de la pose en production , ou, au contraire, quelle galère aurait pu être évitée avec une meilleure pose de départ ?



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